A Command and Conquer Tiberium Wars első kiegészítőjében, a Kane’s Wrath-ben újra átélhetjük Kane, a próféta lassú és fájdalmas visszatérését a csúcsra. Korábban a GDI és McNeil taszította le őt a Nod éléről, és most ismét megtapasztalhatjuk a 2034-2052 közötti éveket, amelyek mind a bevezetőt, mind a végszót jelentik a történetben. Ahogy a moziklisékben is megszokott, egy jobbfajta főgonosz nem szorítható háttérbe túlságosan sokáig. A kitaszítottak és a nyomorgók vakmerő és végletekig önhitt védelmezőjekénti tetszelegése ismét epikus magasságokra tör.

Ahogy a Nod reménytelenül szétszóródott kisebb és rivalizáló szektákra, Kane beindítja tervét, amely ismét a csúcsra juttatja őt a saját küldetésébe vetett hit végtelen türelmével. Meggyengülve és félve attól, hogy idő előtt elárulja jelenlétét a GDI-nek, mielőtt újra visszanyerné régi erejét, senkit sem világosít fel céljairól, még a leghűbb odaadó követőit sem. Hiába, a próféta útjai kifürkészhetetlenek... A Kane-t vakon követő Alexa Kovacs (vagy még inkább Kovács Alexa? - akit Natasha Henstridge alakít) vezet minket végig a küldetéseken, mint a parancsnok szárnysegédje. Alexa árván maradt a manapság Közép-Afrikai Vörös Zónaként ismert területen, és majdnem egy teljes éven keresztül tengődött halott szüleinek a tanyáján az éhhalál szélén, mielőtt egy arra kószáló Nod rabló különítmény némán és félholtan rábukkant. Ájtatossága és a kibernetikában meg a mesterséges intelligencia alkalmazásában mutatott tehetsége képesítette fel őt a Nod Akadémiára az érettségije után, ahol tehetségét és vallásos elhivatottságát felismerve azonnal felvették a Legion harci mesterséges intelligencia fejlesztésére, mint főnővér, közvetlenül Kane mellé.
Mielőtt a próféta elegendő erőt gyűjtött volna ahhoz, hogy ismét megmutassa magát a világnak, szükség volt egy ideiglenes vezetőre, aki Kane nevében vezeti őket. Ennél a pontnál ismerjük meg a kiváló szónok Marcion barátot (Carl Lumby játssza zseniálisan, akinek a nyúlfarknyi szerepe miatt az ember azon tűnődik, nem lett volna érdemes egy kicsit tovább dolgozni a történeten és hosszabb szerepet adni neki), aki a Nod Testvériség vallásos szárnyát vezette, és a Nod Testvériség tanításainak terjesztését kapta feladatul. Hite megtört és végül hátat fordított Kane-nek, amikor a Második Tiberium Háborúban a veszteségek katasztrofális mértéket öltöttek, ekkor a prófétát sarlatánnak nevezte és végül visszavonult egy Isten háta mögötti helyre Ausztráliában. Marcion nem állt egyedül a kiábrándultságával: ünnepelt szónoki tehetsége és mélyen aszketikus életmódja rengeteg követőt vonzott, akik végül benépesítették a manapság Sárga Zónáknak nevezett területeket.
Tipikus érzéketlenséggel az ellenség élete iránt, Kane szó szerint visszarobban a nemzetközi porondra, eközben a parancsnok is rádöbben arra, hogy valójában nem az, akinek gondolta magát... Ő valójában egy Legion mesterséges intelligencia, és ekkor a próféta személyesen küldi őt csipkerózsikai álmát aludni.

Tizenkét év telik el, mire a Legionre ismét szükség lesz, így felébresztik. Ekkorra Kane sikeresen elaltatta a GDI éberségét, és abba a hitbe ringatta őket, hogy a Testvériséget már nem kell komolyan venni, miközben a háttérben előkészíti azt a mesterhúzást, amely az ellenségét megtöri, de ördögi a tervének sarokköve az Ion Ágyú Hálózat dokumentációjának megszerzése. A terv nem sikerül, és a GDI magát a Főtemplomot is a földdel teszi egyenlővé. Kane-t mindenki halottnak hiszi, így végül Kilian veszi át a Nod parancsnokságát. Alexa megdöbbenve kap értesítést arról, hogy Kane sértetlenül átvészelte a támadást, és ezzel a GDI-t ismét alaposan átverték. Boyle, akinek a foglalkozásával járó korlátozott képzelőerejére alapozta Kane a tervét, előre látható módon felült a cselnek és hősként ünnepelteti magát. Kane eközben a Földre csalogatja a Látogatókat az Ion Ágyú elsütésével okozott láncreakcióval. Alexa közben a Legiont az ugandai Kampalába vezényli, ahol a földre érkezett Scrinek gondolatvezérléssel kényszerítik saját akaratukat a lakosságra. Arra kéri a Legiont, hogy semmisítse meg a betolakodókat és védje meg az embereket. Mindeközben kiderül, hogy a Legion sokkal több, mint egy közönséges neuronhálózat, és a tervek eredetije a Tacitusszal egyidősek. Kiderül az is, hogy különleges kapocs létezik a mesterséges intelligencia és Tacitus között: a cyborg képes fogni a mindenki más számára érzékelhetetlen jeleket, amiket az objektum sugároz magából.
Amikor a Legiont legközelebb felébresztik, 2052-t írunk. Kane megbízza a mesterséges intelligenciát, hogy aktiválja a Kane Jelöltjeit, ezeket a félig ember, félig robot csapatokat a földalatti bunkerek mélyéből, miközben a GDI abban a tévhitben ringatja magát, hogy a Nod fenyegetés már végérvényesen a múlté. A próféta vonakodása attól, hogy a megbízhatatlan és esendő emberekben ismét megbízzon, a közelmúlt eseményeinek fényében nem meglepő, túl sok csalódást kellett már elszenvednie tőlük, így Kane legbensőségesebb érzelmei a cyborgjaira áradnak, amelyek, miután megszabadultak az önálló döntés felelőségétől, az akaratának megtestesítőivé váltak és úgy szolgálnak ki minden kívánságot, hogy valójában nincsenek is ennek tudatában.
A Kane's Wrath-ben szereplő kampány szakértő módon mutatja be az új oldalakat és egységeket a játékosnak, ez az alapja a kiegészítőnek. Gyakorlatilag észrevétlenül simítja bele a történetet a már ismert háttérbe. Az epikus vonalvezetés nagyobb hitelességet kölcsönöz a sztorinak. Részben kitölti az eddigi részek közötti réseket, másrészt új megvilágításba helyez régebbi, jól ismert eseményeket is, mint például Kilian árulása. Az egyetlen kifogásom talán az, hogy a történet újrafeldolgozása a már létező térképek másolgatását is magával hozta.

A kampány egyetlen oldal, azaz a Nod nézőpontjára koncentrál, ahogy azt a címből is kiderül. Ez még önmagában nem hiba, és ha egy kicsivel tovább gyúrták volna a történetet (és ez nem azonos azzal, hogy telerakni felesleges részletekkel), ezzel nemcsak a rajongókat lepték volna meg, hanem más játékokkal szemben is sikerült volna előnyre szert tenniük. Személy szerint nagyon élveztem a klasszikus C&C-s mozibejátszós formát, de ahhoz, hogy a legújabb stratégiai játékok lenyűgöző grafikájával (például Universe at Warral) fel tudják venni a versenyt, a sorozat szokásos erősségére kellett volna nagyobb hangsúlyt fektetni, azaz a szereplőkre és a háttértörténetre. Nem kellet volna feltételezni, hogy egy átlagos játékos figyelme és koncentrációja egy marék lepkéével azonos (ezzel persze nem akarom megsérteni szegény ízeltlábúakat :-) ). Marcion hosszabb szerepeltetése garantáltan jót tett volna a történetnek, de kicsivel több háttéranyag Mitchell generálisról és Rentariaról - túl azon a néhány soron, amit a küldetések előtt kaptunk róluk - sem ártott volna meg. Sok szempontból a Tiberium Wars nem volt képes klasszikussá válni, erre jó példa, hogy online módban a játékosok száma elég szerény, ezek is két csoportba sorolhatók: kezdők és vérprofik, alig néhány játékossal a kettő közötti sávban. A Kane’s Wrath-nél meg lett volna a lehetősége a fejlesztőknek arra, hogy kirántsák a játékot a középszerből, de sajnos inkább csak egy szürke kompromisszumot kaptunk helyette.
A kiegészítő egyik leginkább várt új lehetősége a két frakció bevezetése volt minden oldal részére. Ez volt hivatott új és egyedi egységekkel kiterjeszteni a taktikai és stratégiai repertoárt és felfrissíteni a játékmenetet. Általánosságban elmondható, hogy ezt a feladatot sikerrel oldották meg, és eközben nem feledkeztek meg arról a szemtelen humorról sem, amely az eredeti játék védjegye volt. A fejlesztők vették a fáradságot, hogy beleszőjék az újonnan kialakított frakciókat az eredeti történetbe, így nem lógnak ki a sztoriból és nem tűnik mesterkéltnek sem. (Miután a Scrin a legkevésbé felvértezett a történet szempontjából, így a frakciók sem kaptak elegendő hátteret, csak egy-egy nyúlfarknyi rövid leírást, ami azért eléggé aláássa a hitelességüket.) Sajnos azonban az az ember érzése, hogy az eredeti játék súlyos hiányosságait látva a fejlesztők megrántották a vállukat, és nem is próbálták meg orvosolni a számtalan, internetes fórumokon is gyakran hangoztatott játékmenetbeli gondokat a kiegészítőben, mivel ez valószínűleg súlyos pénz- és időráfordítást követelt volna meg. Ehelyett néhány kozmetikai szintű változtatással próbálták meg eltakarni a gondokat, ahelyett, hogy elismerték volna a lebutított játékmenet hibás koncepcióját, és kijavították volna azt.
A kiegészítőben újdonság a Global Conquest (Globális Hódítás) játékmód, melyben a játékos összemérheti saját erejét a játék mesterséges intelligenciájával (és ahogy az eredetiben, különböző stílusút és erősségűt választhat ki közülük) a teljes föld feletti uralom megszerzése érdekében. A stratégiai jellemzők elég egyszerűek: a győzelem elérése érdekében vagy ki kell söpörni minden ellenséges bázist vagy a megfelelő győzelmi feltételt el kell érni a különböző alternatívák közül (Például a GDI-nek meg kell hódítania a földgolyó 33%-át, a Nodnak 24 várost kell eljuttatniuk a forráspontig vagy még tovább, ahogyan azt a Nod lázadásjelzőn láthatjuk, míg végül a Scrinnek kilenc Threshold Towert kell építenie). Állandóan figyelemmel kell kísérni a városok lázadásszintjét, ezzel egy időben a lakosság lélekszámát, akkora területre kell szert tenni, amekkorára csak lehetséges (ezzel is maximalizálva bevételeinket) és végül hadseregeket kell építeni, amelyekkel majd felvesszük a harcot az ellenséggel.

Elég tisztán látszik, hogy ez a mód azért került bele a játékba, mert korábban más játékokba is beépítettek hasonló lehetőségeket. Az embernek az az érzése támad, hogy csak úgy tessék-lássék került bele a játékba, mert ez a Command and Conquer játék volt az egyedüli közelmúltban megjelent valós idejű stratégia, amelyből hiányzott valami mélyebb, igazán stratégiai szintű réteg. Sajnos az egész fordulónkénti koncepció szöges ellentétben áll a kapkodó „Kezdünk, Csihi-puhi, Csitt-csatt, Vége a Játéknak Lúzer” mentalitású eredeti játékmenettel, amely az első naptól jellemzi a játékot, és így eléggé feleslegesnek tűnik. Ha a játékba eredetileg beépített skirmish módhoz hasonlítjuk, a mesterséges intelligencia itt hihetetlenül agresszív – ha a valós időt választjuk az automata lejátszás helyett, másodperceken belül mindent bedob a támadásokba, amije csak van, még könnyű ellenfél választáskor is. Elképzelhető elméletileg, hogy ez segíthetne abban, hogy a játékos fel tudjon készülni a többjátékos mód lerohanásaira, de az esélyek általában annyira a játékos ellen szólnak, hogy még lehetősége sincs arra, hogy kipróbálhasson valami új taktikát vagy felkészüljön valamilyen támadási-védekezési stratégiával. Az eredmény? Mérgelődés inkább, mint szórakozás.
Az igazi események mindig az online multiplayer csatamezőkön történnek, így a Global Conquert a kemény mag soha sem fogja játszani. Miután a csatározás is megtaníthatja az újonc játékost mindarra, amire majd a többjátékos harcmezőkön szüksége lehet, ebben a módban a fejlesztés végiggondolásának hiánya túlságosan nyilvánvaló. Esetleg egy unalmas esős napon egy-egy profi játékos ráfanyalodik, hogy egy pár óra szórakozást kicsikarjon belőle, de máskülönben felesleges.
Már elég sokat célozgattam a játék többjátékos módjának frusztráló megvalósítására, ahol a végeredmény általában a legolcsóbb egységeket tömegben gyártó, és emellett leggyorsabban kattintgató játékos győzelme. Ez persze azt is jelenti, hogy nyugodtan el lehet felejteni azt, hogy kipróbálja az ember a legújabb egységeket élő játékosok ellen (nem is beszélve a stratégiai előnyeinek kihasználásáról), mivel addigra már rég legyőzik olyanok, akik nem elsősorban a játékélmény miatt, hanem a statisztikájuk felturbózása kedvéért a lehető leggyorsabban le szeretnének tudni egy-egy meccset. Egy játékos arról is panaszkodott már korábban, hogy inkább át kellene nevezni a játékot Spike Warra, mert teljes játékok végkifejlete függ olyan pici dolgoktól, mint hogy ki az, aki először eladja az erőművét, és kap egy sorkatona/millitáns/buzzer csapatot, akik azután beássák magukat a legközelebbi bunkerbe és szépen legyilkolják a közelbe merészkedő mérnököket, akik így nem tudják elfoglalni a spike-ot (és vele együtt egy kis állandó pénzbevételhez jutni). Ez pedig olyan hátrányba hozza az ellenfelet, amit a hátralévő játék során se tud visszafordítani. Ezzel egy időben jelentékeny számú egység és tulajdonság is kihasználatlanul hever, mint például az Orca Sensor Pod, ugyanis ilyen-olyan okokból soha senki sem használja a győzelem felé vezető rohanás közben.

A Gamespy többjátékos rendszeréhez csatlakozás sem volt a legjobb húzás a kiadó részéről. Nem is tudom, hányszor fordult már elő, hogy nem tudtunk a barátommal fellépni a netre, mert a központi szerver épp nem üzemelt – valószínűleg nem véletlen, hogy ez általában azokban az órákban fordult elő, amikor az európaiak szerettek volna játszani és ehelyett mérgelődhettek az üres képernyő előtt - szinte soha sem fordult elő az amerikai csúcsidőszakban. Hogy teljes legyen a kép, el kell ismernem, hogy az utóbbi időben ez szerencsére egyre ritkábban fordult elő, de így is keserű szájízt hagyott maga után. A szerver instabilitást megfejeli még a kapcsolódási probléma is. Néhány játékos amikor a vesztét érzi, inkább szándékosan deszinkronizálja a játékot, és ezzel a győzelemre álló játékosnak írnak be egy játszma vesztést, minthogy tisztességesen végigjátszaná a játékot és bezsebelje a veszteségért járó pontlevonást. Mindezeken a problémákon felül néhány ismerős régi hiba ismét felütötte a fejét (akik a Tiberium Wars ismerik, talán hallottak már a „megsemmisíthetetlen egység” hibáról) Ezekre a már régen kiirtandó hibákra már nem lehet semmiféle kifogást találni, több mint egy évvel a játék megjelenése után.
A játékra értékelésül adott végső pontszámom a hatos és hetes közé került, ami nem elsősorban a Kane’s Wrath teljesítménye, hanem azoknak a hiányosságoknak az eredménye, amelyek az eredeti játékban jelentkeztek, de a fejlesztők még a kiegészítőben sem javítottak ki.