Hé, Te ott! Igen Te, Te retkes talpú parasztgyerek ott a disztingváltan mocskos tehén mellett! Volna kedved megmenteni a világot? Hogyhogy melyiket!? Hát ezt; ugyan kicsi, büdös, és távolról sem eredeti, de azért csak a mienk. Mi az, hogy te ehhez nem értesz? Nem is kell. Évtizedek óta minden tápos parasztgyerek beletanult már a világmegmentésbe. Muszáj volt. Te meg még kapsz némi metált is aláfestő zenének.
Amennyiben a felvázolt nyitás nagyobbik része valamilyen rejtélyes oknál fogva rendkívül ismerősnek tűnne a kedves Olvasó számára, kérem ne ijedjen meg: Önnek csupán eszébe jutott az elmúlt húsz év cRPG termésének mintegy kilencven százaléka. Amelyekben érdekes módon mindig jött egy übergonosz, ki el kívánta tiporni a világot és a királylányok erényét, de ebbéli tevékenységükben megakadályozta őket egy jólfésült parasztfiú. Azaz mi. Természetesen a legtöbb cRPG, illetve hack’n’slash megpróbál valamiféle épkézláb háttér-, és kerettörténetet kitalálni ahhoz, hogy miért van szükség tápos parasztgyermekekre a közjó érdekében, meg úgy egyáltalán miféle gonosz is támadta meg a világot. A Sacred 2: Fallen Angel azonban nem ennyire szofisztikált játék: gonosz van. Meg metál. És ki kell nyírni. Mármint a gonoszt. Pont.
Imígyen veszi kezdetét tehát a 2004-es év egyik nagy meglepetésjátékának folytatása, amelyben bőségesen hullik mind a nép, mind az ellen, mind pedig a hősök. Az első, és egyben legfontosabb tudnivaló a Sacred 2-ről, hogy a játék abszolúte nem veszi komolyan önmagát: ha az ütemes gitárakkordokra komponált intro után még volna valakinek bármiféle kétsége is afelől, hogy ez a játék félig paródia, akkor ne legyen. A Sacred 2 ugyanis az. Paródia. Bár ezen mivolta a már említett, Mike Tyson jobbegyenesével felérő intro után nem világlik ki rögtön, a humort azért folyamatosan adagolták a játékban. Igaz, ez sajnos főként az egyes szereplők beszólásaiban merül ki, és kevéssé a küldetések milyenségében. Karaktereink ugyanis folyamatosan kommentálják az eseményeket, igaz, mindez igen hamar repetitívvé válik, akárcsak az egyes – beszélni tudó – ellenfelek benyögései. Mindezzel azonban nincs különösebb probléma, hiszen valamilyen szinten mégiscsak humorforrásként szolgálhatnak, akárcsak az egyes, nem is olyan finom célzások az adott helyszíneken; így például a „kritikusok” feliratú szarkofág a temetőben...
A történet mint olyan, nem érdemel túlzottan sok szót: háború van, káosz, pusztítás, halál. Meg persze tökös parasztgyermekek, akik végigmészárolják széles e térképet. A kezdetekkor hallhatunk ugyan valamit bizonyos T-energiáról, meg elfekről és szeráfokról, valamint a gonosz hordáiról, de mindennek az érdekessége erősen konvergál a nullához. Eget rengető meglepetésekre és érdekfeszítő történetre tehát ne számítsunk, ellenben akcióra és darálásra minden mennyiségben, hiszen a stílus semmit sem változott: hack’n’slash ez a javából, amelyben egyik mészárszék követi a másikat, hogy aztán a hangulatot feloldják egy vérbő harmadikkal. A terület, amelyen világmegváltó és szörnymészároló tevékenységünket kifejthetjük, a Sacred 2 egyik legfőbb erényei közé tartozik, hiszen a bejárható térkép óriási. Ejtsd: hatalmas, gigantikus, amelyet holmi egyenes vonalú egyenletes mozgással is órákig tart, mire átszel az ember, pontosabban a karakter. Van itt kérem minden, mi szem-szájnak ingere: óriási zöld mezők, egzotikus tengerpartok, ősi romok, havas hegyek, kis falvak, óriási városok, és még óriásibb szörnyek. Bár a térképen elviekben különösebb korlátozások nélkül grasszálhatunk fel s alá, ezen sétafikálásainkat igen hamar félbeszakíthatja egy jól irányzott csapás törékeny kobakunkra, hiszen a különféle régiókban fellelhető lényeg nehézségi szintje is eltérő. Azon áldatlan állapotot, miszerint egy felettébb pimasz goblin megehet minket reggelire, a fejlesztők a lehető legkézenfekvőbb módszerrel oldották fel: a játékos ugyan bárhova mehet, azonban a történetvezetés igen nagy valószínűséggel mindig a megfelelő irányokba rugdossa el. Vagyis rugdosná, ha a fent említett kerettörténet, és szinte az összes mellékküldetés nem lenne halálosan unalmas, amelyeket ugyan merő kötelességérzetből megcsinál a játékos, de az érdeklődését felkelteni ezek nemigen tudják. Az Ascaron fejlesztői láthatóan nem voltak képesek elszakadni az innovatívnak aligha nevezhető „a játékos elmegy B pontba, legyakja C szörnyet, majd visszamegy B pontba” körtáncától. Ennek folyományaként hiába hirdették fennen, hogy a Sacred 2-t dugig töltötték melléküldetésekkel – amelyekből több száz található a játékban –, ha egyszer ezek túlnyomó többsége annyira érdekes, mint a Magyar Királyi Televízió műsorstruktúrája.
A küldetések során likvidálandó ellenfelek terén lényegesebb jobb a helyzet, mint maguknál a feladatoknál. Utazásaink során rengeteg kisebb-nagyobb szörnnyel, mezei rablóval és gigantikus pókkal találkozhatunk, rájuk igazán nem lehet panaszunk. Habár az adott területeken általában ugyanazzal a pár ellenségtípussal futhatunk össze, a bejárható régió nagysága miatt ez így is tisztes szörnysort takar. Az életünkre igen nagy vehemenciával törő lényeg intelligenciahányadosa ugyan éppen hogy megüti a Forres Gump-i szintet, azonban e téren túlzottan nagy elvárásai aligha voltak bárkinek is. Apró különbségek természetesen észrevehetők az egyes szörnyek viselkedésében, így például a humán ellenfelek néha már-már taktikai lépésekhez folyamodnak (azaz a közelharcosok ránk rontanak, a varázslók pedig távolról osztják az észt és a tűzlabdát), a manók nagy csapatokban támadnak, de némi veszteség után gyorsan vissza is vonulnak, míg például az élőhalottak nemes egyszerűséggel csak durr bele, nekünk jönnek. Mindebben sok meglepetés nincs, hiszen a hack’n’slash klikkelőbajnokságokban a kihívást soha nem az ellenfelek szofisztikált MI-je nyújtotta, hanem sokkal inkább azok óriási mennyisége.
Karaktereink, kikkel belevághatunk a kalandokba és az ellenfelekbe egyaránt, szám szerint hatan vannak, és a hagyományos fantasy klisékbe belesimuló mivoltuk ellenére kellő változatosságot adnak. Első karakterünk, a Szeráf afféle „földre szállt angyal”, aki egyaránt járatos a közelharcban és a varázslásban is, ezáltal az arany középutat képviseli nem csupán az elméletben, hanem a gyakorlatban is. Kicsit póriasabb megnevezése az efféle játékokban a paladin. A ritka idióta nevű T-energiához jól értő elfek közül került ki második karakterünk, kinek neve nemes egyszerűséggel csak Elf. Ő a varázsleányzó, aki ugyan még egy csenevész varangyos békától is szívszélhűdést kap, ellenben utána meteornak is beillő tűzlabdákkal fogja szétbombázni az egész tavat békástól és aranyhalastól egyaránt. Mint azt már a Sacred 2 előzetesében említettem, a Templomőr egy igen fura szerzet – voltaképpen az egyetlen karakter, akire (avagy amire) a hagyományos klisék nem illenek rá. Hősünk egy ősi, csontvázszerű kiborg, kutyaszerű fejjel, és irdatlan nagy plazmaágyúval felszerelve. Alapvetően távolsági fegyverekre szakosodott osztály ez, amelyik ugyan valamilyen szinten képes a közelharcra is, azonban ebben záros időn belül ott fogja hagyni a fogát, pontosabban valamelyik anyacsavarját. Vele ellentétben az Árnyharcos egy igen masszív élőhalott, aki minden szofisztikált stílust nélkülözve nemes egyszerűséggel csak megy előre, és eltöröl minden ellenállást. Korunk T-800-as modellje ő, aki ugyan nem fog minket parádés effektekkel és akrobatikus mozdulatsorokkal elkápráztatni, viszont ahova odacsap, ott kő kövön nem marad. Az Árnyharcossal ellentétben a Driád nem nagyon bírja a komolyabb gyűrődést, azonban a vadonban gyilkos fúvócsövével rendet vág a gonoszok között. Jól hangzik ugye? Nem, valójában borzalmasan hangzik egy félmeztelenül rohangáló elfutánzat, aki roppant félelmetes fúvócsövével operál; tiszta szerencse, hogy nyíllal is nyomulhatunk, illetve némi természeti mágiai is szorult ebbe a lénybe. A totálisan gonosz karakterek kedvelői is megkapják a maguk adagját az Inkvizítor személyében, aki nem csak csúnya, és gonosz, hanem egy rosszul sikerült hálóköntösben rohangálva osztja az észt és a halált. Meglehetősen vegyesfelvágott karakter ő, aki egyaránt járatos a közelharcban és a mágiában is, de mindennek ellenére főként a mágiahasználatát ildomos kihasználni, lévén nem létező szíve mélyén ő mégiscsak egy nekromanta.
Az azonban mindenképpen negatívum, hogy az adott karakterekből kizárólag egyfajta létezik, azaz nem indíthatunk külön férfi avagy női egyedet, mindig csak az előre megszabottal játszhatunk – ez azoknak, akik nem szívesen játszanak ellenkező nemű karakterrel, igencsak bosszantó lehet. Ennek értelmében a Driád, az Elf és a Szeráf női karakterek, az Inkvizítor és az Árnyharcos férfiak, míg a Templomőr nemiségét inkább meg sem tippelném, ha nem muszáj...
A gyorsabb haladás érdekében egy bizonyos idő után szert tehetünk majd hátasokra is, amelyek között óriási póktól a kardfogú tigrisen és a pokolkutyán át egészen az egykerekű fotelig van minden, mi szem-szájnak ingere. Akárcsak a skillek között, amelyek csoportokba rendeződnek, s nem túlzottan meglepő módon a nagyobb hatékonyság elérése érdekében minél több pontot kell rááldoznunk az adott képességre. Összesen mintegy száz szinten keresztül tápolhatjuk választott karakterünket, amit a terület nagyságát, következésképpen a játékidőt ismerve bőségesen ki is használhatunk, akárcsak a hatalmas mennyiségű ruhaneműt, amelyek dicséretes módon mindig változtatnak valami a kinézetünkön.
Amennyiben karakterünknek a szó legszorosabb értelmében „nyakára hágna” egy gaz monszta, úgy sincs különösebb probléma, hiszen a legközelebbi monolitnál feléledhetünk. Ezek afféle konszolidált kis pulzáló obeliszkek, amelyekből szép számmal találhatunk a térképen elszórva, és amennyiben megérintjük őket, úgy a legközelebbi elhalálozásunkkor (avagy a játékból való kilépésünkkor) azon a helyen fogunk feléledni, ahol legutoljára monolitet tapiztunk. Ennek folyományaként hagyományos értelemben vett mentés nem létezik a Fallen Angelben, amit személy szerint nem igazán tudok respektálni, már csupán azért sem, mert az újbóli betöltéssel együtt az összes ellenfél is reinkarnálódik. Belőlük pedig jó sok van, igaz, a Sacred 2-őt nem nevezném rettenetesen nehéz játéknak – csínjával adagolják a kihívásokat, megfelelő mértékben.
Ami feledteti a rendkívül lapos történeti szálat, a játékban bennfelejtett bugokat (merthogy ezekből is akad szép számmal), és a nem túlzottan szofisztikált aláfestő zenét, az egyértelműen a grafika. A Sacred 2 alatt dübörgő motor remekül teljesít: aprólékosan kidolgozott világban mászkálhatunk, amelyben általában gyönyörű effektek, és pofásan animált szörnyek kaptak helyet; némelyik helyszín majd’ megszólal, annyira szép. Ugyan némely belső terepen az alkalmazott effekteknek hála kicsit plasztik szájízt kap a látványvilág, továbbá egy picit minden „túl szép és színes”, a Sacred 2 által prezentált látványorgiával nincs probléma, sőt. Külön érdeme a játéknak, hogy a háttérben tölt, így mi elviekben korlátlanul mehetünk jobbra, balra, és az első nagyobb szörny gyomrába.
A hangok terén már kevésbé rózsás a helyzet: a különféle effektekkel nincs különösebb probléma, azonban a szinkronhangok hagynak némi kívánnivalót maguk után: főként átélés kéne ide, de nagy lapáttal. Az aláfestő zene metálos akkordjai első, második, és harmadik blikkre is igen furcsának hatnak; nem azért, mintha nem szeretném a műfajt, hanem mert magához a játékstílushoz kapcsolódóan furcsa. Ennek ellenére bizonyosan sokaknak bejön a metálos, mi több Blind Guardianes vonulat a játékban, s ezzel nincs is probléma, hiszen kétségkívüli színesíti a Sacred 2-t. Hogy mennyire jó irányba, az már egy másik kérdés. De színesíti, annyi szent.
A Sacred 2: Fallen Angellel az Ascaron alapvetően megfelelt a Sacred folytatásával szemben támasztott elvárásoknak, hiszen az előd mindenben szebb, jobb, nagyobb, és élvezetesebb, mint elődje. Ugyan a zsenialitás, az igazán formabontó ötletek hiányoznak a játékból, a tisztes iparosmunka eredményeképpen szégyenkezniük a fejlesztőknek aligha kell, hiszen remek játékot hoztak össze, melynek kisebb-nagyobb hiányosságait feledtetik szép számmal fellelhető erényei. S habár kétlem, hogy évek múltán majd klasszikusként emlegetnénk a Sacred 2-t, a téli hónapokra mindenképpen kellemes kikapcsolódást nyújthat a játék. Sőt, némi zombitrancsírozás erejéig tavaszra is.