Még az elmúlt évezredben kezdett szoftverfejlesztésbe egy cseh testvérpár – Španělék –, hogy egy olyan játékot készíthessenek, melyben a játékos teljes szabadságot élvez: oda megy, ahova akar, gyalogosként, vagy szimulátorszerűen valamilyen járműben. Végül ez a játék 2001-ben jelent meg Operation Flashpoint néven, és azonnal két táborra osztotta az emberiséget: voltak, akik elhányták magukat a grafikától és dührohamot kaptak a fejlövésektől, amit olyan ellenségtől kaptak, akit még észre sem vettek. A másik csoportba azok tartoztak, akik azonnal és véglegesen beleszerettek a játékba: mert ez volt a kor legvalósághűbb harci szimulátora, és a legnagyobb szabadságot nyújtó játékmotorja.
Az azóta eltelt hét évben sok minden történt: megjelent két zseniális kiegészítő lemez, melyek közül főleg a Resistance-t érdemes kiemelni a kampány remek hangulata miatt. Aztán szünet következett – legalábbis a cseh fejlesztők részéről, akik a valósághűséget meglovagolva valódi katonai szimulátort készítettek játékukból (VBS), és több hadseregnek is eladták taktikai gyakorlat céljára. Mivel azonban a motor – nem csak játékon belül – nyitott, ezért a rajongók terabyte-számra ontották az újabbnál újabb modokat: fegyvereket, járműveket, egységeket és az izgalmasabbnál izgalmasabb küldetéseket és kampányokat, melyek sokszor erősen megszorongatták az eredeti, hivatalos kampányt.
Aztán sajnos beütött a baj, mert a cseh fejlesztők összerúgták a port a brit kiadóval, a Codemastersszel és különváltak: az új részt már Armed Assault néven adták ki, mivel az eredeti név a kiadó birtokában maradt. Természetesen a Codemasters se szándékozott ülni egy ilyen jól bejáratott branden, ezért összetoborzott egy fejlesztőcsapatot, hogy készítsék el az Operation Flashpoint 2-t. Maga az ötlet – még ha hiányzik is az eredeti cseh gárda – jó, hiszen az OFP a maga zsenialitása mellett sok hibát is rejtett. Tényleg csúnyácska volt (bár ez érthető az akkoriban elképesztően hatalmas bejárható terület miatt), az MI-vel is gondok voltak/vannak, hiszen ebben a játékban nem csak egy irányból érkezhet a játékos, mint a többi játékban, ezért egy igazán jó MI-nek tényleg mindenre készen kell állnia. Mindezt úgy, hogy egyszerre nem csak 20-30 MI irányította katona van a terepen, hanem több száz...
Ezen kívül a hangulatnak is volt egy hibája: az MI-vezette katonák csak akkor kezdtek tüzelésbe, ha majdnem biztos volt a találat. Emiatt soha nem volt igazán puskaporos a levegő, nem fütyültek a golyók a játékosok füle mellett. Ritkán fogytak ki az MI katonák a lőszerből, hiszen csak a biztos találat esetén adtak le egyes lövéseket... Tehát ezeknek a hibáknak a javításával az OFP maga lehet a tökéletes játék. Így aztán érthető a Codemasters igyekezete, hogy a nagy előd folytatását mégis keresztülvigye. Ráadásul – minden tiszteletem ellenére – be kell vallanom, hogy a cseh fejlesztők folytatása – az ArmA – elég haloványra sikerült: sokkal szebb ugyan az eredetinél, de hangulatban messze elmarad tőle, és az MI-n, meg a puskaropogás-mentes élményen sem javítottak. Úgyhogy most két dolog lehet: a Codmastersnek sikerül az, ami az eredeti fejlesztőknek – akik évek óta fejlesztik a motorjukat –, és akkor egyértelműen győzni fognak. Vagy bejön a papírforma, és egy tapasztalatok nélküli, nulláról írt játék nem fogja elérni az ArmA felturbózott minőségét: a szintén 2009-re várható ArmA 2-t.
Az új Operation Flashpoint története megmaradt egy szigeten, Skira 220 négyzetkilométeres területén, melyen a Föld utolsó nagyobb olajtartaléka található, és elég kemény nemzetközi konfliktusba keveredik. Skira eredetileg kínai sziget volt, de a 2. világháborúban elfoglalták a japánok, akiktől 1945-ben vette vissza a szovjet Vörös Hadsereg, mely meg is telepedett és nem adta vissza Kínának. Ebből az alaphelyzetből indulunk, és persze a Kínai Néphadsereg megtámadja szigetünket, ahol az oroszok segítségére a régi ellenség – az USA – siet. A fő összecsapások tehát a kínaiak és a jenkik között várhatók, de valószínűleg az oroszok is beleszólnak majd. Legalább ötvenféle járművel – földön, vízen, levegőben – szállhatunk majd harcba, illetve a harcterek királynőjének szolgálatában gyalogosként. Mivel az eredeti OFP-ben is fontos volt a csapat, így valószínűleg most sem számíthatunk a többi játékból megszokott "én nyerem meg a háborút" hatásra: azaz a játékos csak egy porszem a gépezetben. A csaták csak igen kivételesen esetben múlnak rajtunk. Az esetek többségében nélkülünk is eldől – mi csak kivehetjük a részünket a dicsőségből vagy a kudarcból.
Már a régi OFP-hez is voltak olyan modok, melyekben a parancsnoknak és a rádiósnak különleges szerepe volt, azaz ha elvesztettük a rádiót, nem tudtunk támogatást (légi-, tüzérségi csapást) kérni. A Codemasters most azt ígéri, hogy ez alapból része lesz a játéknak. Sőt, a parancsnokok kilövése negatívan befolyásolja majd az adott egység – leginkább raj – hatékonyságát is. Mindezek mellett gondolom továbbra is fontos szerepe marad a szanitécnek és a páncélelhárító katonáknak, akik nélkül szintén kellemetlen helyzetbe kerülhet a raj. Természetesen senki sem lesz HUD-szerűen megjelölve a játékmezőn, azaz ha egy terepszínű katonát vélünk felfedezni valahol a horizonton, akkor a mi belátásunkra van bízva, hogy vakon tüzet nyitunk rá, kockáztatva, hogy bajtársunkat öljük meg, vagy előbb közelebb kerülünk hozzá, vagy esetleg megvárjuk, hogy ő tüzel-e miránk.
Az OFP és az ArmA nagy hibája a rombolhatóság gyengesége. Bár hidakat már az alapjátékban is meg lehetett semmisíteni, de a többi objektum sokszor csak kifordult a helyéről, vagy irreálisan egyben maradt: például ha harckocsi löveggel belelőttünk egy épületbe, akkor az vagy sértetlen maradt, vagy – ArmA-ban – egy fázissal romosabb lett, de nem számított, hogy honnan és hányszor lőttünk. Az angol folytatásban – az ígéretek szerint – ez már nem így lesz: valódi rombolást kapunk majd. Sőt, igen érdekes, amit ezzel kapcsolatban Lipcsében elárultak, hogy a kampányban számítani fog egy-egy lerombolt épület vagy híd. Tehát lehet, hogy egyszer segítséget jelent nekünk egy híd elpusztítása, de később gondot okozhat, amikor mi lendülünk támadásba. Ez azt jelentené, hogy a kampány alatt a teljes 220 négyzetkilométeres sziget megőrzi az állapotát. Kíváncsi vagyok, hogy hány roncsként ottmaradt harci járműtől dobja majd fel a bakancsát a videokártyám. Pedig valószínűleg azok is ott maradnak, mivel a fejlesztők azt ígérik, hogy ezek a roncsok is fedezéket biztosítanak majd.
Nagyon fontos kérdés, hogy mennyire lesz nyitott a játék a rajongók fejlesztéseire. Hiszen az OFP-t leginkább talán ez tartotta életben az elmúlt 7 évben. A Codemasters ígérete szerint lesznek toolok és guide-ok, amelyekkel modok készíthetők majd az új Flashpointhoz. De vajon küldetések és kampányok is szerkeszthetők lesznek? És milyen technológiával? Mivel az eredeti játék nagy előnye éppen az volt, hogy egyszerűen – grafikus felületen klikkelgetve – is össze lehetett rakni kisebb küldetéseket, de aki jobban beleásta magát, az a gazdag scriptnyelven olyan mélységben belenyúlhatott a motorba, hogy akár a játék alapstílusától teljesen elütő (RTS, RPG, golf, foci, tájfutás) küldetéseket is készíthetett. Reméljük, ezt sem felejtik el a készítők, és akkor nagy baj nem lehet.
Tehát – bár némi kétkedéssel, de – érdeklődve várom az Operation Flashpoint folytatását, mely ráadásul szoros versenyben áll az ArmA 2-vel is. És a cseh fejlesztők szokásait ismerve, ők valószínűleg késni fognak, ami nagy esélye ennek a játéknak. Reméljük, a Codemasters szigorúbban kézben tartja a gyeplőt és az ígéretükhöz híven 2009 tavaszán meg fog jelenni PC-re, PS3-ra és Xbox 360-ra. Szkepticizmusomat azonban nem csak az adja, hogy nem az eredeti fejlesztők készítik, hanem az a tény is, hogy míg az ArmA 2-ről rengeteg információ jön, addig az OFP2-t titkolózás veszi körül, és a megjelent képek és videók is artwork-gyanúsak, azaz nem a játékból készültek. Mivel a remény hal meg utoljára – még egy kínai-amerikai konfliktusban is –, azért izgulva várom az eredményeket, melyik csapatnak sikerül méltó folytatást készítenie a halhatatlan, mai napig ezrek által játszott Operation Flashpointnak.