Áprilisban jelenik meg a Replay Studios új játéka, mellyel a Crashday autóversenyük után egészen más vizekre eveznek a fejlesztők. Inga Mittendorfot, a cég PR- és marketingmenedzserét kérdeztük a Velvet Assassinről.
PC Dome: Először is kérlek, röviden mutasd be a csapatot. Hányan dolgoztok a játékon?
Inga Mittendorf: A Replay Studios egy német fejlesztőcsapat, melynek székhelye Hamburgban található. Jelen pillanatban húsz főből áll a csapat. Az utolsó elkészült nagy projektünk a Crashday című arcade autóverseny volt, jelenlegi fejlesztésünk azonban az eddigi legnagyobb volumenű munkánk, mégpedig a Velvet Assassin.
Honnan jött a játék ötlete? És egyáltalán, mi vesz rá egy német csapatot arra, hogy gonosz németekről, és hősies franciákról/angolokról készítsen játékot? :-)
Kreatív igazgatónk, Sascha Jungnickel jött elő egyszer ezzel az ötlettel. És igen, első hallásra talán tényleg kicsit fura, hogy német fejlesztőként a második világháborút dolgozzuk fel. De ha egy picit közelebbről nézed mindezt, rájöhetsz, hogy mégsem olyan abszurd, hiszen a fejlesztők közül mindenki rengeteget tanult erről a kegyetlen háborúról az iskolában. Mi mind nyíltan és őszintén tudunk róla beszélni, és egyfajta távolságot is tudunk tartani a történtektől, hiszen generációk választanak már el tőle. Természetesen az egész játék alatt fontosnak tartjuk a politikailag korrekt sztorit, és annak egyértelműsítését, hogy kinek az oldalán harcolsz – konkrétan, hogy a nácik ellen küzdesz. De egyúttal a Velvet Assassin egy lehetőség az elfeledés elleni harcban, újra előhozva a második világháború témáját.
A hallott ígéretek szerint a játék nem épp egy megyek és lövök TPS-nek készül, sőt. A Thiefhez hasonlóan rettegve fogunk az árnyékban lapulni?
Pontosan, a Velvet Assassin kimondottan a lopakodós játékmenetre lett kihegyezve, noha ez függ az emberek játékstílusától is: lehetőség van akció-orientáltabb játékra, de ettől még alapjaiban lopakodós játék marad. Ez azt jelenti, hogy bizonyos keretek között alkalom adódik a nyílt összecsapásokra is, de a legtöbb résznél keményen vissza fog ütni, ha nem lapulsz meg az árnyékban. Munícióra ugyanis ritkán akadhatsz, miközben kémnőként dühös náci katonák tucatjai lesnek rád, így szerencsésebb a lopakodás mellett maradni és észrevétlen megbújni az árnyékban.
Ha jól tudjuk, a náci katona akkor jó, ha nem lát semmit belőlünk és tetteinkből. Ne adj’ Isten nemcsak mi rejtőzködünk, hanem például a holttesteket, fegyvereket sem árt eldugni egy biztonságos helyre?
Igen, nem árt minél óvatosabbnak lenni a küldetések során. Nagyon ajánlott a halottakat elrejteni, hogy a még élő kollégáik rá ne akadjanak, különben könnyen egy riadó közepén találhatod magad.
Fő fegyverünk ugyebár a kés és a lopódzás, de a hivatalos közlemény említ korhű puskákat, pisztolyokat is. Milyen darabokra számíthatunk?
Minden fegyver korhű, valóban létezett és használták is a második világháború alatt. Az alap valóban a kés, emellett pedig még két fegyvered lehet egyszerre: egy puska illetve egy pisztoly. Amennyiben felfedeznek, rajtad áll, mit teszel: használhatsz például egy Lugert vagy egy hangtompítós pisztolyt, de ott lesz a vadász-, vagy a mesterlövész puska is. A közvetlen találaton kívül pedig a golyótól szétrobbanó hordók, illetve az olajfoltok meggyújtása is eredményre vezethet.
Hol játszódik a Velvet Assassin? Hallottunk már a francia küldetésekről, emellett máshol is megfordulunk a játék során?
A sztori Franciaország mellett Németországban játszódik majd, mint például a hamburgi kikötőben. De eljuthatunk a varsói gettóba is, ahova egy cián kapszulát kell kézbesítenünk, mikor a németek elfogják egy szovjet kollégánkat, és félő, hogy barátunk a kínzások hatására túl sok fontos információt fecseg ki a vallatóknak. Időnként könnyedén felismerhetjük majd a konkrét helyszínt, hiszen láthatjuk majd mondjuk az Eiffel-tornyot, máskor pedig Európa legszebb tájait járhatjuk be.
Tegyük fel, hogy rontunk, és a katonák beindítják a szirénákat. Mi történik ekkor? Tölthetjük is vissza az állást, vagy van mód a túlélésre? Milyen cselekre képes Violette?
Ez attól is függ, hogy pontosan mi történik. Ha az őrök csak gyanakszanak, de nem biztosak benne, hogy tényleg láttak valamit, akkor egy sötét sarokba elrejtőzve remélhetjük, hogy nem fedeznek fel, és hamarosan befejezik a keresést. De ha riadót fújtak, akkor a katonák alaposan átkutatják a körzetüket. Ilyenkor célszerű késünkkel vagy egy jól irányzott golyóval elintézni őket, végszükség esetén pedig ott a morfium. De természetesen jobb mindezt megelőzni, és egy olyan taktikát kialakítani, melynek segítségével megelőzhetjük a riadókat, elkerülhetjük a felesleges figyelmet.
Érdekesnek tűnik a történet, és főként a missziók "felvezetése". Violette egy kórházban emlékszik vissza az életére. Lázálomszerű képsorokra számíthatunk?
Igen! Violette már olyan állapotban van ekkor, hogy minden összefolyik előtte, az elméje tréfát űz vele. Nem tudja, mi valóságos és mi nem, a múlt és a jelen, a félelem, a fantázia és a valóság összekeveredik számára. Ez a fajta történeti koncepció megteremtette számunkra a lehetőséget, hogy sok érdekes átvezető rész kerüljön a játékba, melyek álomszerű jelenetek, emellett pedig elkészítettük a morfium-módot, amely egy transzszerű állapot. Mindez jól kiegészíti a játék izgalmas grafikai stílusát, valamint a zene és a különböző fényeffektek által teremtett nagyszerű hangulatot.
Violette-et különböző ruhákban láthattuk, katonai uniformistól bőrruháig, sőt, egy könnyű hálóruhában is. Mindennek lesz valami szerepe a játékban? Számítotok-e arra, hogy Violette lesz a lopakodós játékok Larája?
Nem, nem akarunk egy másik Larát létrehozni! A mi karakterünk, Violette teljesen más személyiség, egy sokarcú, többdimenziós, a maga nemében egyedülálló valaki. Nem érezzük úgy, hogy bármiben is hasonlítana Larára. Violette pilótaruhája mellett időnként egy bőrruhát ölt magára, amely befedi az egész testét, hogy megkönnyítse a lopakodását – ilyenkor úgy néz ki, mint egy macska, amint az éjszakában settenkedik. Emellett fontos szerepe lesz álruhájának, a náci uniformisnak, amelyben az ellenség nem fogja felismerni. De ilyenkor nemcsak a ruhájában hasonlít a nácikra, hanem megváltozik például a mozgásstílusa is, felveszi a náci katonák menetelő lépésritmusát. Aztán ott a hálóingje, amelynek egy igen különleges funkciója is van, és ez nem csak a vonzó külsejét hangsúlyozza. Amikor ebben látjuk Violette-et, a játékosnak nyilvánvalóvá válik, hogy a főhősnő más tudatállapotban van, a nővér által beadott morfium hatása alatt álmodik és fantáziál, és ez a hallucináció adja meg neki a lehetőséget, hogy legyőzze ellenfeleit, akik mintegy megfagynak a lelassult idő hatására.
Ha már a sztoriról beszélünk: mennyire lesznek lineárisok a küldetések? Számíthatunk alternatív útvonalakra vagy cselekményre?
A küldetések alapvetően lineárisak, hiszen adott, hogy hova kell megérkezned, de az odáig eljutás már a játékos stílusán múlik. Te döntheted el, hogy minél kevesebb áldozattal végezve mész végig a szinten, vagy például elhatározod, hogy csak a Fairbairn Sykes késsel gyilkolva próbálod teljesíteni a rád bízott feladatot.
Mi a helyzet hősnőnkkel? Fejlődik a sztori alakulásával? Építetek be a játékba RPG elemeket?
Nem, a karakter nem fejleszthető, nem ilyen jellegű játékot akartunk. Mi inkább egy klasszikus lopakodós akciójátékot készítettünk, és tudatosan amellett döntöttünk, hogy kevés fegyver és lőszer álljon a játékos rendelkezésére. Azt szerettük volna elérni, hogy a játékos rá legyen kényszerítve a taktikázásra, és minden akciónál már a következő lépésen gondolkozzon – pontosan úgy, ahogy az elvárható egy lopakodós játéknál.
Hősnőnk és az ellenség adott. De lesznek-e szövetségeseink, esetleg semleges civilek? Kapcsolatba kerülünk-e mondjuk adott város polgáraival valamilyen formában?
Nem lesz közvetlen interaktivitás Violette és az ellenség vagy az NPC-k között. Ennek ellenére azért megismerheted a polgárság akkori életét: amikor például a varsói gettóban járkálsz, láthatod az utca végén az ablakokon kiszűrődő fényt, és átérezheted, hogy ez egy olyan hely, ahol a nácik civilekre vadásznak. Vagy találhatsz falakat, melyek előtt civileket végeztek ki. De természetesen meg akartuk tartani a távolságot ezektől a brutális jelenetektől, csak jelezni akartuk, hogy ez nem egyszerűen egy második világháború idején zajló játék, hanem emlékeztet is az igaz és tragikus történelemre is.
Köszönjük az interjút, és minden jót a fejlesztés finiséhez!