A Stormrise annak a Creative Assemblynek az új játéka, amelynek nevéhez az elmúlt évek egyik legkiválóbb valós idejű stratégiai játéksorozata, a Total War széria is fűződik – köztük a nemrégiben megjelent Empire: Total Warral. Ez alapján azt hiszem, jogosan feltételezhetjük, hogy a fejlesztők a játékkészítés minden csínjával-bínjával tisztában vannak, és nem adnak ki a kezükből gyenge terméket. Háááát... sajnos ez nem egészen igaz, úgy tűnik, a Stormrise-ért felelős ausztrál részleghez nem jutott el az évek során összegyűlt know-how. De nézzük a részleteket!
A játék a jövőben játszódik, amikor is a tudósok úgy próbálják megmenteni a Földet a környezetszennyezés hatásaitól, hogy erőtereket hoznak létre. Eleinte minden a terv szerint történik, de a természet erői felül kerekednek minden igyekezetnek, és hatalmas viharokkal rombolnak le mindent. Az emberek egy része a föld alá menekül, másik része a felszínen próbálja meg túlélni az apokalipszist. Az utóbbiak közben mutálódnak és belőlük lesz a Sai törzsi társadalma. Miután a viharok lecsillapodnak, a föld alattiak is felébrednek a fagyasztókban – ők alkotják a technológiailag fejlett Echelon fajt –, és megindul a két fél harca a föld újranépesítéséért.
A Stormrise egyik legjobban beharangozott újítása a konzoljátékosokat megcélzó, forradalmian új vezérlési technika. Azaz az EndWar és a Halo Wars fejlesztőihez hasonlóan a Creative Assembly is megpróbálta a konzolosok számára is elérhetővé tenni az RTS műfajt. Szerencsére mind a Ubisoft, mind a Microsoft játéknál megkímélték a PC-s játékosokat attól, hogy a konzolra szabott vezérléssel küszködjenek, amikor nekik ott az etalonnak tekinthető billentyűzet-egér páros. Az EndWar beszédfelismerő- és a Halo Wars koncentrikus körökkel operáló vezérlése végül is elfogadhatónak tekinthető abban az esetben, ha nincs olyan precíziós eszközünk, mint az egér. A Stormrise fejlesztői az úgynevezett "ostor" (Whip) nevet kapott kiválasztási megoldást találták ki az irányításhoz. Ennek lényege, hogy a játékos kisebb csapatokat képez az egységeiből. Ezek maximum három egységből állnak (amely szám szerintem nagyon kevés). A távolabbi, vagy nem látható egységcsoportokat egy-egy kis ikon jeleníti meg. A kamera a szokásos madártávlati kép helyett az egységek válla fölött lebeg, és amikor a játékos más egységek részére szeretne parancsot adni, akkor egy sugarat bocsát ki, amelyet az egér mozgatásával tud forgatni. Ezzel a sugárral tudja aztán az egységeket kiválasztani. Amint az új egységcsoportot kiválasztotta, a kamera az új csapat mögé kerül, és a játékos ennek adhat ki parancsokat. Ez így leírva, vagy akár egy pár egységes taktikai játék vezérléseként még működőképes is lehetne, de sok egység esetén, PC-n – amikor már ott lehetne a jól bevált távlati áttekintés és az egeres "lasszós" kijelölés –, leginkább csak idegesítő. A leggyakoribb probléma a kijelöléssel az, hogy vagy nem tudom, melyik egységcsoportnak melyik ikon a jelképe, illetve ha egy adott irányban több csoportom is van, akkor rendszeresen rosszat sikerült kiválasztani. Ez pedig egy RTS esetében élet-halál kérdése lehet. Sajnos a harcmező áttekintése sem egyszerű. Az egységek mögötti kamerát nem lehet eléggé eltávolítani ahhoz, hogy a harcmezőt áttekintsük, az előhívható radarképen pedig sem csapatokat kiválasztani, sem parancsokat kiadni nem lehet. Ez pedig olyan memóriajátékká válik egy idő után, hiszen a játékos megpróbálja fejben tartani, mi hol helyezkedik el, mindezt ahelyett, hogy a stratégiára koncentrálna.
Sajnos nem ez az egyetlen probléma a játékkal. Ha a vezérlés nem lenne eléggé idegesítő, az egységek útkeresésével is vannak problémák. A parancskiadás után az egységek (elsősorban a járművek, a gyalogosok szerencsére csak elvétve) néha csak forgolódnak, mindenben megakadnak, és ez a vezérlés nehézségével kombinálva kifejezetten frusztráló élménnyé teszi a játékot. Az egységeket vezérlő mesterséges intelligencia is valahol megrekedt a korai RTS játékok idején. Például ha elküldünk egy mesterlövész csoportot egy távolabbi ponton elhelyezkedő ellenséges csapat ellen, akkor ahelyett, hogy a lehető legnagyobb lőtávolból leszednék az ellenséget, harc nélkül végigmasíroznak egészen melléjük (persze közben szépen őket szedik le).
Amikor azt hallottam, hogy a játék csak DirectX 10-zel, Vista operációs rendszer alatt megy, arra számítottam, hogy a látvány valami lélegzetelállítóan gyönyörű lesz, amit DX9-es kártyával lehetetlen lenne előállítani, de ebben is csalódnom kellett. A grafika valószínűleg a könnyebb konzolátírás miatt lett DX10-es, mert a minősége valahol a 2004-2005 környékén megjelent RTS játékok szintjén áll. A játék grafikáján pedig az sem segít, hogy a játék témája miatt sok a sötét, szürkés-barnás környezet, ami eléggé nyomasztó látvány. A zene és a hangok legalább kellemesek és profik, minimálisan javítva az összképen.
A vezérlés hibája rányomja a bélyeget az egész játékra. Nem értem, miért nem tértek vissza a klasszikus egér-billentyű vezérlésre a PC verziónál, vagy egyáltalán így minek erőltették a PC-s kiadást. Az amúgy érdekes történetet és a kellemes átvezető mozikat egy tisztességesen összerakott, egérrel irányítható valós idejű stratégiával ötvözve minimum egy átlagos játékkal rukkolhattak volna elő. Sajnos azonban így, plusz egy-két MI-beli hiányosság miatt a Stormrise-t még elvakult RTS fanatikusoknak sem tudom ajánlani.