A kör bezárul
Álmomban sem gondoltam volna, hogy az Need for Speed sorozat egyszer még visszatér gyökereihez, az autóversenyzés szimulációjához! Az 1994-ben kiadott, akkor fotorealisztikus grafikával és megdöbbentően mély fizikával rendelkező, a Road&Track prémium autóteszt magazin koprodukciójában készült The Need for Speed olyannyira nagy kedvenc nálam, hogy 1-2 évente még most is felkerül a merevlemezre (természetesen a hegyi szakaszon tépek végig a Viperrel :-) ). A Slightly Mad Studios ráadásul szintén számomra nagyon kedves játékokat készített korábban, melyekkel több ezer kilométert töltöttem el a kormány mögött. Igaz, ezeket még más néven, más kiadók égisze alatt tette, de a megközelítésük hasonló volt: a hangsúly a fizikán, a pályaversenyzésen, az autók eltérő viselkedésén és a precíz belső nézeten volt. Mindezt minden részletre kitérő telemetriával és elképesztő beállítási mélységgel tetézte. Az NFS SHIFT tehát azoknak fog leginkább tetszeni, akiknek a GTR, GT Legends, vagy GTR 2 PC-s játékok bejöttek.
Nosztalgia: Örök élmény marad számomra, hogy az első magyar GTR online bajnokságban is részt vettem, többek között Michelisz Norberttel és Wéber Gáborral együtt versenyezve. Az amatőr versenysorozatban Doningtonban pole pozícióból rajtolva végül a győzelmet is megszereztem, az igazi profik között általában a mezőny közepében-végén végeztem.

Rendhagyó módon részletes kivesézés következik, összegezve az elmúlt egy hét mintegy 25-30 óra játéka alapján szerzett offline és online tapasztalatait. Mindezen sorokat a karrier csúcsának teljesítése után, NFS Live World Championként, 860 játékospont birtokában írom, a konkurens termékek komoly mélységű ismeretében.
A hibákat helyezem fókuszba, melyekről szinte egyik eddig napvilágot látott teszt sem tesz említést. A játék tömjénezéséről és jó pontjairól annyit írtak már, hogy ezeket jóval tömörebben fogom összefoglalni.
A teszt célja nemcsak az NFS-szériához való mérés, a játék NFS-játékosok elvárásának való megfelelése, hanem a szimulátoros megközelítésből adódóan az új konkurensekhez való viszonyítás is. Ez talán sokak számára képzavarnak tűnhet, de maga a játék is ennyire ambivalens, mint az előbbi mondatom.
Légüres térben
Az Ian Bell vezette stúdiónak ez az első ún. mainstream játéka, és ez az első multi-platform címük is. Ez két olyan óriási lépés egy cég életében, ráadásul egyszerre, melyhez segítség kell: természetesen az előző NFS-részeket készítő EA Black Box technika, tervezés, kezelőfelület, hangzás és tesztelés terén is jócskán adott támogatást. Kritikailag eddig is sikeres játékokat alkottak, azonban nagyon kis réteget tudtak megszólítani, mert a szimulátoraikat csak ügyes, képzett játékosok voltak képesek megfelelően kezelni. Az NFS SHIFT a cég által már lefektetett alapokon megy tovább, azonban konzolos mivolta okán hirtelen az aktuális Forza Motorsport 3 és Gran Turismo 5, a műfaj koronázott királyai lettek vetélytársai.
Ezek alapján a játék kettős elvárásoknak igyekszik megfelelni, egyszerre akar széles réteget befogni és hithű szimulátor maradni, hogy végül majdnem két szék között a padlón végzi. Nehéz külön szétszedni a következő kategóriákat, hiszen mindegyik bizonyos mértékben összefügg a másikkal, de megpróbálok logikusan érvelni.
Nehézségi szint: Először is, egy NFS-játék mindenkinek kell, hogy szóljon! A legkönnyebb szinten bárkinek győzni kell vele. Ezt eleddig irányítási segédletekkel és legkönnyebb szinten betonbuta mesterséges intelligenciával érte el a széria. Segédletek széles skálája most is igénybe vehető, viszont az MI még könnyű szinten is kőkemény ellenfél lesz, még rutinos versenyzők számára is! A száguldozni vágyóknak a pályaversenyzéses megközelítés sem kedvez, mert a fű és sóderágy olyan szinten lassítja az autót, hogy kisodródások után komoly munka a felzárkózás. Hiába van dinamikusan felfestett ideális ív (az aktuális sebességünk függvényében színeződik, ilyen eddig csak az FM-sorozatban volt, még a GT5 Prologue íve is statikus), ha például az Autócsata versenymód már könnyű szinten is irreálisan nehéz! Ellenben az Időfutam vagy a Drift ugyanezen a nehézségen nem jelent kihívást, szóval a balanszírozás nem sikerült túl jól.

Fejlesztések és sikerélmény: A sikerhez hozzátartozik a fejlesztés, a különféle teljesítményt vagy útfekvést növelő csomagok felszerelése és az így létrehozott egyedi autókkal érezhető über-versenygép érzet. A SHIFT ezt nem fogja megadni Nektek, az MI autói ugyanis mindig a Ti autótokhoz lövik be gépeiket. Fejlesztettetek és szeretnétek ugyanazt a versenyt megnyerni, ahol eddig csak 2. vagy 3. helyen értetek célba? Felejtsétek el, az MI is fejleszt, ugyanolyan, ha nem nehezebb lesz ugyanaz a verseny. :-( Az egyetlen fejlesztés, amit a gép nem használ, az a nitro-tartály, melyet persze csak alsóbb kategóriás autókba rakhatunk, azaz felsőbb osztályos versenyeknél már ez az előnyünk is elvész a géppel szemben.
Megjegyzés: Játékostapasztalatom alapján eddig egyetlen hasonló játékkal találkoztam, ahol a játékosok szintén ágáltak az ellen, hogy a fejlesztésnél nincs meg a szintlépéssel járó öröm és tápolás érzete. Ez az Oblivion volt, ahol az MI minden szintlépésnél úgymond hozzáigazította az ellenfeleket a játékoséhoz. Rettentő idegesítő volt, de 120 órát így is eltöltöttem vele. :-)
Fizika: Gyakorlott szimulátorosként az összes autós játékkal minden segítséget kikapcsolva versenyzek. Az NFS SHIFT rendszere a GTR 2 alapjaira épül, mely kőkeményen bünteti a kisodródásokat, túlzott kigyorsításokat és rossz ütközéseket. Rengetegszer kezdtem újra versenyt egyetlen elrontott kanyar vagy rossz előzés miatt, mert itt ezen manőverek velejárója a megpördülés vagy a salakágyban eltöltött hosszú másodpercek, és ilyenkor legalább 2-3 autó elmegy mellettünk, ha nem az egész mezőny! És ekkor még szerencsésnek mondhatjuk magunkat, mert az MI általában telibe trafál, amikor megpróbálunk az aszfaltcsíkra visszaevickélni: a teljes fokozatra tett sérülési modell ugyan jelentősen nem befolyásolja a menetteljesíményeket, de annyira pont lerontja az autó egyenes-futását, hogy egy szoros versenyt megpecsételjen. Sokszor nem is kell hibáznunk: elég, ha egy leültetett autóval ráfutunk egy huplira – nem kell hozzá fizikailag érzékelhető, azaz látható bukkanó a pályán! Ez úgy megdobja az autót, hogy egyből a kavicságyban vagy a gumifalban végezzük. A játék kései fázisában gyakorlatilag újra kell tanulni a pályákat, mert a kőkemény futóműves, leültetett versenygépek nem tolerálják ezeket az úthibákat, elpattognak rajtuk. Számtalanszor indíthatunk újra versenyt, és a legbosszantóbb az egészben az, hogy az MI által vezetett autók ugyanott, ugyanolyan autóval, ugyanakkora sebességnél simán áthajtanak! Az MI amúgy is szinte tökéletesen vezet, szinte mindig ideális íven, tökéletes sebességgel, ellenkormányzás nélkül fordul, a mezőny egyetlen "ideges" autóját mi fogjuk vezetni, folyamatosan küzdeni fogunk. Más játékokban hasznos találmány az idő visszatekerése, ahol az ilyen kétes eseteket tudjuk korrigálni e fifikás módszer segítségével: a GRID, DIRT 2 és most már az FM3 is használja ezt a segítséget offline játékoknál.
A SHIFT ütközései mindig kétesélyesek: míg hasonló játékokban szépen ki lehet terelni a gép autóit egy belső íves finom előzésnél (nem belerohanásról beszélek!), addig itt gyakran összeakad a két autó és mindketten kisodródunk, rosszabb esetben azonnal megpördülünk, a gép autója pedig kisebb megingás után folytatja útját a pályán. A zárt autós pályaversenyzés a fizikai kontaktusról szól, a játékban külön célok is kapcsolódnak hozzá, azonban annyira kiszámíthatatlan a karambol végkimenetele, hogy óva intek tőle mindenkit. (Azt zárójelben jegyzem meg, hogy morálisan nem vagyok hajlandó ellenfeleket kipörgetni vagy rajtuk fékezni.) A játék vége felé, a negyedik szakasztól pedig rengetegszer fog az MI kilökni, kisodorni – újraindítás újraindítás hátán... ez egyáltalán nem szórakoztató.
Egyértelműen vissza kellett volna venni ebből a kíméletlen fizikából, ha a cél a nagyközönség befogása és a játékosok szórakoztatása volt. Összehasonlításképpen mentem a Forza Motorsport 2-vel és a friss FM3 demóval is: mindkét részben olyan fizika van, amely nemcsak büntet, de jutalmazza is tanulásunkat, ügyességünket. Az NFS SHIFT nem forgatja vissza, nem honorálja a befektetett órákat, képes újra és újra frusztrációba kergetni az embert.
Megjegyzés: érdekes tendencia, hogy mind az NFS SHIFT, mind pedig a DIRT 2 az előző résznél jóval realisztikusabb, valósabb fizikai modellt alkalmaz. De míg a DIRT 2-nek sikerült eltalálnia az egyensúlyt árkád és szimuláció között, addig az SHIFT átesett a ló túloldalára, túl magasak az elvárásai egy játékos képességét és tűrőképességét illetően.

Belső nézet: Fantasztikusan fest és rettenetesen élvezetes, az eddigi legjobb, amit autós játékban láttam, de hosszú távon használhatatlan. Felsőbb szegmensbe tartozó autóval, mondjuk egy Pagani Zonda R volánja mögött ülve szinte az egész versenyen elmosódva, motion blur mögött látjuk a műszerfalat... hát a szemünk kifolyik egy idő után. Szerintem a látást is károsíthatja, ha valaki hosszabb ideig így versenyez. Mivel ezt az effektet kikapcsolni nem lehet, ezért muszáj lesz másik nézetből versenyeznünk, bármennyire is szeretnénk bent ülni.
Achievementek és szavatosság: Nincs hosszú távú kihívás, mindent meg lehet szerezni egyjátékos, azaz offline módban. Ez még nem is lenne akkora probléma, azonban a pontelosztás archaikus, számomra a King Kongot és Fight Night 3-at idézi, azaz szórja az 50 és 100 pontos értékeket. De hogy azért pontot kapjak, hogy ellenfeleket pörgetek meg a pályán? Hát persze, hogy az online viadalokat így a roncsderbi jellemzi... egy szimulátorban. Ez az ellentmondás kitűnően szemlélteti a játék kettős identitását. A meglehetősen robusztusnak tűnő karrier mód gerince 15 óra alatt teljesíthető, ezzel messze rövidebb az FM3-GT5 párosnál, de még a DIRT 2 karrierjénél is karcsúbb!
Egyebek: A fentiek mellé sajnos plusz adalékok is vannak, számos olyan kisebb-nagyobb hiba, ami érthetetlen egy, a legmagasabb minőségre aspiráló játékban:
A gombkiosztás nem átkonfigurálható, 3 előre rögzített szettből lehet választani, de egyik sem a bevált, mindenki által használt sémát használja – a fel/le váltás, kamera és kézifék is máshol van.
Online játék: egyrészt nagyon limitált a lehetőség, kevés módot nyújt a játék. Másrészt rengeteg az eszetlen játékos, sok a karambol, hiszen honorálja a játék az agresszív vezetést. Harmadrészt ha végre versenyzünk, ám a játék indítója kilép (utolsó helyen van, és megunja, ledobja a net stb.), akkor a játék mindenkit kirúg! Az FM2, DIRT 2 erre már talált megoldást, ez manapság alapvető.
Képfrissítési problémák: az alapból 30 képkockás másodpercenkénti megjelenítés néha még jobban lecsökken. Sajnálatos módon ezt leginkább a karrier vége felé, pont az NFS Live World Tour alatt, a 15 ellenfélel szembeni versenyeken fogjuk érzékelni. Ennyi autót láthatóan nem bír már folyékonyan mozgatni a motor, ennek ellenére mégis beletuszkolták a játékba.
Bónusz autók: ezeket a drágaságokat nem használhatjuk a karrierben. Pedig pont ez lenne az értelmük, nem? Minden hasonló játékban ez így van, itt mégsem.
Power level-up: kijátszható a fejlődési fa, a maximális 50-es szint több trükkel is igen gyorsan elérhető. Legegyszerűbb a Gyors verseny módban driftelni a Miyatomi pályán, így 3-4 óra alatt kimaxolhatjuk pilótánkat.
Ez az NFS tehát nem mindenkinek és nem mindenkihez szól. Nem ad azonnali sikerélményt, segítségek nélkül kíméletlen fizikájú, szinte hibátlanul versenyző MI-pilótákkal felvértezett, komoly kihívást jelentő alkotás. Sokan fogják elcserélni, eladni, becserélni: vészesen hasonló rétegjáték született, mint a Slightly Mad Studios előző alkotásai.

Felszarvazott játékosok
Külön pontban térnék ki az általam autós játékban valaha látott legkomolyabb hibára, a teljesen használhatatlan alapbeállításokra. Az irányítás az autós játékok Achilles-sarka, a legfontosabb szempont, amin a játékélmény áll vagy bukik. Az EA egyik legnagyobb franchise-át több százan tesztelték kiadás előtt, olyan emberek, akiknek a napi munkájuk a hibák és "furcsaságok" megtalálásából és megszüntetéséből áll. Mégis, a játék olyan alapbeállításokat használ, amely teljes egészében használhatatlan! Bármilyen autót vezetünk, az partra vetett halként fickándozik féktávokon és kigyorsításkor is: ide-oda riszálja a fenekét, komoly munka egyenesben tartani. Folyamatos túlkormányzással küzdünk a kanyarokban, itt valami nagyon-nagyon nem stimmel. Mivel nekem ez sehogy sem tetszett, ennyi év tapasztalata nem járja, hogy így bénázzak és úgy hullámozzon alattam egy autó, hogy beleszédülök, ezért utánajártam és kijelenthetem: srácok, nem bennetek van a hiba, nem a képességeitek rosszak!
A játék fórumai zengenek a kritikáktól és az elégedetlen visszhangoktól, de szerencsére a helyes alapbeállítások is futótűzként terjednek, melyeket a cikk alján leközlünk nektek. Arról sem hallottam még, hogy egy szimulátor beállítási képernyőjén fel legyen cserélve a Túlkormányzás és az Alulkormányzás, gyakorlatilag alapvető vezetési fogalmak. Az NFS SHIFT-nél ez is előfordul, és ezt több száz ember szintén nem vette észre! Óva intek mindenkit, hogy az alapbeállításokat használja és ez alapján ítélje meg a játékot! Én levontam érte a pontot, de az értékelés többi részénél már a használható beállításokat vettem alapul. Sejtésem sincs, kinek lehetett érdekében tengeribeteggé tenni a játékosokat, de ez eddig számomra 2009 legnagyobb blamázsa.
Mindezek ellenére...
…én élveztem az együtt töltött időt.
Igen, a hosszas sirámok ellenére tetszik a játék, mert szeretem a kihívásokat és nem átlagos versenyzőnek vallom magam. Hogy akkor miért keseregtem ennyit? Egyrészt azért, hogy rávilágítsak a hibákra, amelyek felett annyian elsiklottak már, hiszen ezek azok, amelyek konstruktívan segíthetnek a Slightly Mad Studiosnak, hogy a következő NFS megfeleljen az átlagos játékosok elvárásainak. Másrészt pedig, mert láttam benne a nagy lehetőséget, hogy egy tényleg fantasztikus játék szórakoztasson minket. Ez azonban lehetőség maradt, kihagyott ziccer.
Annyi mindent jó ebben az NFS SHIFT-ben, annyi elem vinné a halhatatlanság felé: kiváló a grafikus motor, elképesztően részletes és nagyon jól használható a belső nézet, frenetikus a sebességérzet, jó a pályaválasztás (bár azért én London és Tokyo mellé beraktam volna még egy-két városi pályát), az átkonfigurált beállításokkal fantasztikus a vezetési élmény, és jó a karrier felépítése is. Élveztem a karriert végigkísérő csapatfőnök gyakori "jelenlétét", komoly karaktert kölcsönzött megjelenése. Szintén díjaztam a lekörözésnél lehúzódó MI-autókat, hiszen az FM- és GT-sorozatokban néha a lekörözés a legnagyobb kihívás. Néhány egészen kiváló ritkaság is helyet kapott a játékban: Bugatti Veyron, Lamborghini Reventón, Lexus LF-A Concept, amelyeket máshol még nem próbálhattunk. A játék még a konkurenciához képest is mély beállítási, tuningolási lehetőségekkel bír. Az autók hangjai elképesztően jók lettek, akárcsak az egyéb, kocsiszekrényből kiszűrődő hangeffektek. Zeneileg is, mint minden EA játék, nagyszerű az anyag, egyedi vonásként találhatók benne kelet-európai pop- és rapzenei számok, amelyek számomra inkább mókásnak tűntek (hiszen egy kukkot sem értek belőlük). :-) Itt említeném meg, hogy a magyar feliratok általában jók, de néhány helyen ráfért volna egy alaposabb átolvasás, szakirodalommal való összevetés. ;-)

Új kritérium?
A Need for Speed SHIFT ugyan mindenből a legjobbra törekedett, ám miközben mindenkinek meg akart felelni, végül szinte mindent elvesztett. Visszatért a gyökerekhez, de paradox módon egyben gyökértelenné is vált, a konzolos játékosok szűk rétegét sikerül csak megfognia. Csak a külsőségek nem tesznek egy játékot jóvá, a hangsúly a belső értékeken van és ezekben a SHIFT többnek akar látszani, mint amilyen valójában. Nem attól lesz egy játék minőségi és szórakoztató anyag, hogy minden interjúban többször elmondja a "minőség" szót valaki. Az igazi megmérettetés a vásárlás után, a nappaliban történik meg és a játékkal eltöltött órákban fizetődik ki: jelen esetben ez az, amire nem vállalnék garanciát.
Ha száguldozásra és kikapcsolódásra vágytok, mindezt sikerélménnyel karöltve és nem akartok az irányítástól sikítógörcsöt kapni, akkor jelenleg a DIRT 2 a ti játékotok. Ha szimulátor-szerelmesek vagytok, akkor már elérhető az Forza Motorsport 3 demója és alig 1 hónap múlva érkezik a teljes játék is, ennél az NFS SHIFT-nél mindkét cím jobb saját kategóriájában.
Jövőre a Burnout széria mesterei, a Criterion Games hozza el nekünk az új NFS-t, gyökeresen más megközelítéssel. Bízzunk benne, hogy ez lesz a nagyközönség várva várt, nagybetűs NFS-e.
Használható beállítások
1. Lépjetek be a Beállítások / Játékmenet / Vezérlési beállítások menübe. Itt a következő értékeket állítsátok be:
Kormányzási holttér: 15%
Gázpedál holttér: 10%
Fékpedál holttér: 10%
Kormányérzékenység: 5%
Gyorsulásérzékenység: 5%
Fékérzékenység: 5%
Gyor.korm.érzékenység: 100% (eredetileg is ennyi)
2. Menjetek az Autóim / Gyors tuning menübe, itt a Vezetési tulajdonság résznél lévő csúszkát toljátok el teljesen a Túlkormányozottság oldalára. Az autó ettől lesz alulkormányzott, viselkedik majd stabilan a kanyarokban (tolni fogja az orrát a kanyarkijárat felé).