26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Előzetes

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

A hamis isten alkonya?

Írta: BladeRN 23 hozzászólás

Kétezer-hatvankettőt írunk, amikor a Tiberium kristályok lassan, de feltartóztathatatlanul előretörnek mindenütt a kék zónákban is, lassan kihalásra ítélve az emberiséget. Ebben a kilátástalan állapotban ül össze a GDI tanácsa, amikor betoppan az antihős, a Nod Testvériség alapítója. Kane pedig bejelenti: "Testvéreim! Nővéreim! Lenne egy ajánlatom!" – és mindeközben kiterjesztett kezében tartja a Tacitust, mint a remény szimbólumát és a technológián keresztüli üdvözülés jelképét.

Tizenöt évvel később a tűzszünet még mindig él, sokkal tartósabbnak bizonyult, mint azt a fanatikus játékosok a korábbi részek alapján bármikor is elhitték volna, és a Tiberium Ellenőrző Hálózat (Tiberian Control Network) is közel áll már a befejezéséhez. Ez a kezdőpontja a Kane történetek utolsó felvonásának. Ha a messiás meghal ahelyett, hogy hűséges apostolait megérdemelten felemelje magához, ezzel a történet már csak egy végletekig apokaliptikus végjátékba torkolhat.

A Tiberian Twilightba kerülő számtalan lényeges újítás a harcedzett öreg róka C&C rajongók számára is teljesen új kihívások ígéretét hordozzák. Elsőként a rég megszokott MCV helyét átveszi majd a Crawler, egy olyan sokoldalú parancsnoki központ, amelyet le lehet telepíteni War Factoryként egységek gyártására, de akár harcolni is képes. A Crawlerben ezen túl négy egységet is elhelyezhetünk, amelyek bármikor harcba vethetők, ha az ellenfél volt olyan naiv, hogy azt hitte, a Crawlerünket otthagytuk fedezetlenül és védtelenül.

A második jelentős újdonság az, hogy minden Crawler olyan különleges képességekkel rendelkezik, amelyek attól függnek, hogy a játékos éppen milyen harcmodort választott. A játék elején ugyanis választhatunk egy harcmodort, amely a legjobban illik a megszokott játékstílusunkhoz. A támadó harcmodor például a legjobban annak a játékosnak fekszik majd, aki eddig is a szokásos tank lerohanás taktikával nyomult az ellenséges bázisba, áttörte az ellenség védelmét és pillanatok alatt füstölgő romhalmazzá silányította azt. A védekező harcmodor sokkal inkább a gyalogságra, bunkerekre és az egyre fejlettebb védő ütegekre helyezi majd a hangsúlyt, míg a támogató harcmodor a légierőt kombinálja különleges tankokkal, amelyek kiterjesztik a szövetségesei tankjainak képességét, miközben javító és hatótáv kiterjesztő képességekkel is rendelkeznek. Két lehetőségünk is adódik arra, hogy akár játék közben megváltoztassuk a játék harcmodorunkat. Egyrészt a Crawlert elküldhetjük öngyilkos küldetésre (ez azzal a hátránnyal jár, hogy így az ellenséget hozzuk előnybe), másrészt felrobbanthatjuk valahol (ez viszont eltart egy jó darabig, és könnyen lehet, hogy mire önmagával végezne, az ellenség már amúgy is szétlőtte).

A Crawler elvesztése nem olyan súlyos dolog, mint ahogy azt feltételeznénk: GDI-ként orbitális pályáról rendelhetünk egy tartalékot, míg Nodként várhatjuk, amint előbújik földalatti rejtekhelyéről. (Ugye emlékszünk még Slavikra és az ő szuperdögös Montaukjára?) Mindkét esetben az egység megérkezése hatalmas pusztítással jár a környezetében, ezzel megelőzve azt a problémát, hogy az ellenséges csapatok ott ücsörögjenek a felbukkanására várva, és azonnal rommá lőjék, amint megjelenik.

A harmadik új elem az állandó játékos-statisztika, amelyben tapasztalati pontokat gyűjthetünk az ellenség legyőzésével, szövetségeseink segítésével, Tiberium Ellenőrző Háló pont aktiválásával és küldetések teljesítésével. Ezek a tapasztalati pontok a kulcsai a szintek közötti előrelépésnek és az új technológiák megszerzésének is. Tegyük fel, hogy az egyik küldetésben megakadunk. Ilyenkor elég, ha játszunk néhány játékot, akár a gép ellen, akár élő játékosok ellen, és visszatérhetünk a kérdéses küldetéshez csillogó vadonatúj fegyverek arzenáljával. Minél erősebb egy ellenséges egység, amelyet leradírozunk a harctérről, annál több pontot kapunk jutalmul. Ez persze fordítva is igaz, ezért érdemes lesz az ellenség pontszerzését visszafogni azzal, hogy védjük a fejlettebb egységeinket (ezentúl a mérnökök utasíthatók majd arra is, hogy kövessék az egységeinket, ehhez elegendő kiválasztani a mérnököt, majd jobb kattintással a javítandó egységhez rendelni, így nem kell mikromenedzselni őket, és ez nem vonja el figyelmünket a mélyebb stratégiától).

A Kane's Wrath egyik legbosszantóbb gyengesége az volt, hogy túl könnyen be lehetett biztosítani a győzelmet már a játék elején gyengébb és olcsó egységek (például Attack Bike-ok) tömegtermelésével és az ellenséges Tiberium mezőkre küldésével, amelyek lehetetlenné tették az ottani betakarítást, és ezzel megfosztották őt a visszakapaszkodás minden esélyétől. Bár az új játékban is az a cél, hogy az ellenfelet legyőzzük, úgy tűnik, hogy ez csak a kitartóbbaknak és a mélyebben stratégiai módon gondolkodónak fog sikerülni. A többjátékos dominálós térképeken például az a csapat fog győzni, amelyik képes egyszerre öt pontot elfoglalni és megszállva tartani, ez pedig komoly együttműködést és stratégiai érzéket feltételez az azonos oldalon harcoló játékosoktól. Egy újabb fejlesztés révén a barátokra történő hosszú és meddő várakozás a lobbikban is a múlté lesz, mert az új játékban úgy is lehet majd csapatokat szervezni, hogy azok az egyik többjátékos térképről a másikba, vagy egy többjátékos küldetésből a következőbe együtt mehetnek.

Bár 14 éve követem már Kane küzdelmét a hatalomért, és el leszek keseredve garantáltan bekövetkező bukásán, joggal reménykedem abban, hogy az a korszak, amelyikben uralkodott, egy óriási durranással és nem egy vacak kis pukkanással ér majd véget.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

HOZZÁSZÓLÁSOK

amitakartok
amitakartok [423]
Sajnos rossz hírrel szolgálhatok: nem lesz se LAN se dedikált szerver, még a mentéseket is a központi szerveren fogja tárolni (tehát offline skirmishre ne is számítsunk). Szerintem hagyjuk a fenébe, nem éri megvárni és megvenni.
Keny88
Keny88 [1]
azt tudjátok, hogy skirmisht és single playert lehet majd net nélkül is játszani, mert nekem nagyon úgy tünik, hogy már a belépéshez netkapcsolatot fog kérni.
amitakartok
amitakartok [423]
Nekem mondod? Kivittem a SupComot, nagyon is élveztem (kemperek álma, komolyan mondom). Szerintem követendő példa.
Playbahnosh
Playbahnosh [482]
Ez mondjuk igaz. Ha jobban belegondolok szinte az egyetlen problémám a SupCommal a gigantikus pálya volt, viszont annak is meg volt legalább az értelme. Az tetszett mondjuk, hogy a single player kampányban a küldetések nem úgy követték egymást, hogy másik pályára mentél, hanem először egy kis pályán gyaktál le mindenkit, majd egész egyszerűen kinyílt egy újabb pályarész, a régi épületeid és egységeid mind megvoltak, de mehettél velük tovább gyakni, aztán a pár lépésnyi pályából a végére lett egy 200 km^2-es, az tetszett.

Amúgy igen, ott tényleg hihetetlen sok fajta egység volt, és nem ilyen kő-papír-olló szerűen, ott csak a tech level és a játékos képességei számítottak. Ja, és az experimental szuperegységeket is le lehetett lőni, igaz kellett hozzá egy rakás tech 3-as egység, de meg lehetett csinálni, nem volt kvázi halhatatlan pusztító izé ahogy hallom a CnC4-nél.
szbszig
szbszig [33630]
Úh, ez a videó... :-D
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (23 db)