Meggyőző érvek
Valahogy az eddigi Splinter Cell játékok nem tudtak lázba hozni. Kilopakodtam én már régesrég a magamét a korszakalkotó Thief sorozattal, így hát Sam Fisher, valamint az ő szupermodern kütyüjei sem tudtak lázba hozni.
A Splinter Cell Conviction demójával adtam egy esélyt az új irányt vett sorozatnak és a játékmenet meggyőzött. Az SCC végleges változata pedig egy olyan komplett csomagot ad, melynek csak mintegy negyedét jelenti a 11 pályán átívelő egyjátékos kampány. Nézzük csak sorjában!
TIPP: Elsőre tanácsos az egyjátékos kampányt végigjátszani, a ruhákat valamint a fegyvereket és kütyüket felfejleszteni.
Időutazás
A játék hányatatott sorsa okán – design- és teljes irányváltás, a "hajléktalan" és rendszerellenes Fisher kikukázása – csaknem 4 évvel az utolsó SC-rész után, Microsoft-exkluzív címként látott napvilágot. A fő szál szerint Sam a lánya gyilkosait igyekszik felkutatni, és persze jól megbüntetni, melyben barátai segítenek neki. A sztori tálalása zseniális, hiszen az idősíkokban ugrálva, mintegy kirakósként rakjuk majd össze, egészen az Ovális Irodában való végső ütközetig. A pályákon feladatainkat a tereptárgyakra, falakra vetített feliratok és átvezetők ismertetik velünk, mely módszer egyszerre elegáns és döbbenetesen látványos!
A modern Sam Fishert mintha összegyúrták volna Solid Snake, Jason Bourne, James Bond és Batman karaktereiből. Immáron tűzharcokban is felveszi a harcot az ellenfelekkel, melyekben különféle gránátok, egy testére erősített EMP (elektromágneses hullámot kibocsátó kütyü), tapadós kamera, akna és persze a jól ismert éjjellátó készülék lesznek segítségére. Ez utóbbi képe gyakran töredezik, és hosszabb használat után teljesen zavarossá válik, úgyhogy nem árt gyakran ki-bekapcsolgatni: a Third Echelon pályán csak ennek segítségével tudjuk a lézersugarakat kerülgetni.
Sam továbbra sem golyóálló zsoldos, azaz leghatékonyabban árnyékból, nesztelenül és észrevétlenül hatástalanítja ellenfeleit. Ha észrevennének, akkor csak el kell rejtőznünk és a gép utolsó észlelt pozíciónkra vezényli MI-katonáit (ezen a helyen Sam kontúrját láthatjuk), akiket hátulról ritkíthatunk. A kép fekete-fehér színekben "pompázik", ha éppen észrevétlenül lopakodunk: a megvilágított helyeket a fényforrások kilövésével boríthatjuk sötétbe (az utolsó egyjátékos pályákon és a plusz helyszíneken találkozunk majd kilőhetetlen és EMP-biztos fényforrásokkal is), de ennek hangja könnyen a közelben strázsáló őrök fülébe juthat. Mivel a hullákat nem tudjuk elcipelni, ezért azokra az MI-katonák fokozottan ingerlékennyé válnak, és őrjáratokba kezdenek. Riadóztatásra csak Sam észrevételekor kerül majd sor, mely esemény után vagy megrohamozzák vélt pozíciónkat, vagy bevédik a területet.
Amennyiben közelharcban likvidáltunk egy rosszfiút, Sam halálpontosan kiosztott fejlövésekkel ritkíthatja meg a közelben ólálkodó ellent (fegyvertől függően 2 vagy 4 áldozatot jelölhetünk meg egyszerre). Ehhez dukál a John Woo-féle lassítás és kameraforgatás, és persze a kellő mértékű falra fröccsent vér is. Kivitelezés előtt meg kell jelölni a delikvenseket, mely történhet szabad szemmel, ajtó alatt átdugott tükördarabbal vagy az éjjellátó készülékkel.
Dicséretes, hogy egyetlen pályarészt kivéve a tervezők nem erőltették a játékosra a tökéletes lopakodást. Ha észre is vesznek, akkor sincs semmi veszve, használjuk bátran a rendelkezésre álló gránátokat és fegyvereket! A modern Sam Fisher nem ismer kegyelmet, nem futamodik meg senki elől!
TIPP: Nemcsak a mesteri fejlövések lassítása utal John Woo-ra, hanem a játék menüje is, mely a Stranglehold 3D-s menüjének remake-je.
Feladatok özöne
Az egyjátékos kampány nehézségi szint függvényében 5-10 óra alatt befejezhető (azért a legnehezebb, realisztikus szinten lesz pár garantált elhalálozás), mely során a három típusba sorolt kihívások egy részét biztosan teljesítjük. Az értük kapott pontokért – e pontok a játék fizetőeszköze – fejleszthetjük fegyvereinket és arzenálunkat, valamint vásárolhatunk új kosztümöket és azok kiegészítőit. A kampány végigjátszása után az egyes pályaszakaszok újrapróbálásával könnyedén teljesíthetjük szinte az összes kihívást, bár a legdurvábbakhoz nem árt egy Live-os barát (teljesíts egy teljes pályát észrevétlenül, teljesíts egy komplett pályát kilőtt golyó nélkül, éleszd újra lelőtt barátodat x alkalommal stb.).
Ha már együtt vagytok, akkor csapjatok bele a kooperatív kampányba, mely sztorija ugyan sematikus, de a kétfős összehangolt behatolások hangulata teljesen egyedi! Az amerikai és orosz ügynökökkel 4 darab, egyenként körülbelül 30-55 perc alatt teljesíthető pályán át lopakodhattok közösen, lesből gyilkolászva. Ebben a módban nemcsak eredménycélokért, hanem három, csak itt megszerezhető fegyverért is küzdhettek.
Inkább az akciót részesítenétek előnyben? Akkor válasszátok a Hunter (Vadász) vagy Last Stand (Utolsó menedék) játékmódokat, melyek egyaránt játszhatók egyedül vagy társsal is, 6 ill. 10 térképen. Vadászként egy-egy kisebb pályarészt kell a 10 strázsáló őrtől megtisztítani, riasztás esetén újabb 10 fegyveres hullik a nyakunkba; gyakran szó szerint a semmiből, a hátunk mögött, a már kitisztított terepen tűnnek fel (ami valljuk meg, nem túl szép tervezői döntés). Egy-egy "Vadász" pálya 5 kisebb részből tevődik össze. Az "Utolsó menedék" a Gears of War 2 horda módjához hasonlítható leginkább, a 20 hullámban támadó ellenséges erők a pálya közepén található EMP generátort ostromolják: feladatunk az objektum védelme.
Elegetek van a kooperatív élményből? Essetek egymásnak a Face-off (Egymás ellen) módban, melynek pikantériája, hogy a pályán ellenfelek is találhatók, akiket ügyesen a másik ellen lehet uszítani.
Visszasírnátok a régi SC-játékokat? Próbáljátok ki az Infiltration (Behatolás) játékmódot, melyet a CE kiadáshoz adtak, a normál kiadásban pedig a Ubisoft Uplay-rendszerének hála, 40 Uplay pontért megszerezhettek. Játsszátok végig az egyjátékos kampányt, és máris ki tudjátok nyitni ezt a játékmódot! A mód egyértelmű, amint észrevesznek, kezdhetitek a pályát elölről! :-)
TIPP: Ügyes haver, pontos kommunikáció és okos taktikai húzások: ezekre lesz szükségetek a kooperatív játék során. Kommandózással, egyéni akciókkal nem lehet eredményesnek lenni.
Pontvadászat
Amint látjátok, az elszánt ügynököknek lesz dolguk bőven, hogy megszerezzék a bűvös 1000 pontot. A legidőigényesebb feladat kétséget kívül a 10 darab "Utolsó menedék" pálya realisztikus szinten való teljesítése lesz, ami 15-20 órába garantáltan beletelik majd. A legérdekesebbek pedig a lopakodós kihívások lesznek, melyek az előző SC-játékok irányvonalát viszik tovább.
A fejlesztőcsapat és a Ubisoft kényeztetést ígér: minden hétre egy újabb DLC-t. Az első héten az MP7A1 hangtompítós automata fegyvert kaptuk, minden következő csütörtökön pedig újabb, kis, ingyenes DLC vár majd a boldog SCC tulajdonosokra!
Ti kiben bíznátok?
Az Unreal motor fény-árnyék hatásai és -játéka rendkívül színvonalas és üdítő. A pályák kellően változatosak (nem spoilereznék) és jól megtervezettek, kár, hogy a lopakodás közben fekete-fehérré váltó képernyő a vizuális élvezet nagy részétől megfoszt minket játék közben. :-( A szinkronhangok – főképp Michael Ironside – rettenetesen profik, a zenei aláfestés is példás (kedvencem a katonai reptér vége: az elrabolt Sarah kiáltásait és a különféle effekteket mixelték a pörgős muzsika alá).
Az időnként életben hagyott ellenfelek vallatásai látványosak, a szokásos lopakodós játékmenetet megtörő részek (a Lincoln Memorial üldözése valamint a helikopteres rész) pedig frissek és felpörgetik az akciót.
Nagy kár, hogy az "A" gomb túlzott használata (tárgyak átugrása, fel- illetve lemászás, fegyver felvétele) miatt reflexhelyzetben Sam kiszámíthatatlan tud lenni, akárcsak a fedezékhez tapadás és bukfencezés (ugyanúgy "LT"). Realisztikus szinten egyetlen ilyen hiba elhalálozáshoz vezet. A rendkívül nehézkes lemászás (miért is kell itt "A" gombot nyomni?) lelassítja és megtöri Sam mozgását.
Ezekhez az irányítási gondokhoz csapódott még egy adag hiba a teszt alatt: EMP vagy villanó gránát nem hatott az ellenfelekre. Volt, hogy Sam pozíciójából kifolyólag limitált lett a kamera döntésszöge és az előttem álló ellenfélre nem tudtam lőni! Az is előfordult, hogy kiszaladtam a tervezők által előírt terepről: ezt Alone in the Dark-szerűen rögzített kamerával és mindennemű akció ellehetetlenítésével honorálta a játék...
A végére hagytam a legborzasztóbbat, az eltalált ellenfelek break-dance-elését. Aki ezt kitalálta és belerakta a játékba, annak mindkét kezét eltörném. Az "Utolsó menedék" hullámainál számtalan alkalommal fognak eltáncolni a golyók elől a leginkább mozgásszervi betegekre emlékeztető katonák: ez még a legrosszabb akciófilmek haláltusáit is felülmúlja! De még csak meg sem hal bele az illető, utána vígan szalad majd tovább, vagy ha újra eltaláljuk, breakel pirkadatig...
Újrafogalmazva
Ahogy a bevezetőben is írtam, a Splinter Cell Conviction jött, látott és győzött. Nagyon pozitívan csalódtam benne, és bár nem válik belőle klasszikus darab, az idei év eddigi egyik legjobb játékának találtam. Minden részében jól összerakott, változatos és komplett szoftver, sokféle játéklehetőséggel: Grim, Victor, Sarah és Sam kalandjait bátran ajánlom minden újdonságra fogékony játékosnak.