Orvosságos fiola
Habár a 2005-ös E3 premier óta 5 év telt el, ez az időszak mégsem tűnik annyira hosszúnak. Ha jobban belegondolunk, a Remedy első hátsó nézetes akciójátékát, a Max Payne-t is hasonlóan hosszú kreatív alkotófolyamat előzte meg. A már-már Duke Nukem Forever-i hosszúságúra nyúlt fejlesztési idő a maroknyi csapatnak és persze a hosszú útkeresésnek (előzetesen sandbox-megközelítésű tervezés és játékmechanika kapott benne helyet) volt köszönhető: a végleges játék szinte minden ízében kiforrott, mesterien összerakott munka.
INFO: A számomra máig legjobb arcade felülnézetes autós játék, a Death Rally 2009-es ingyenes kiadása a legújabb Windows felhasználói rendszereken is fut! (Az eredeti, 1996-os változat volt a Remedy első játéka.)

Tiszta vízesés
Alan Wake, korunk egyik bestsellerírója, a thrillerek koronázatlan királya komoly alkotói válságban van. Immáron két éve nem tudja következő könyvét megírni, valahogy a címnél tovább képtelen eljutni. Megcsömörlött... Felesége, Alice, egy bátor ötlettől vezérelve egy festői kisvárosba szervez kettejüknek egy csodás vakációt, hogy New York zajától elszakadva mindketten feltöltődjenek és Alan ismét rátaláljon az őt vezérlő belső hangra.
Ezzel az idilli felütéssel kezdődik el minden idők egyik legkülönösebb akció-kalandjátéka, Alan teljes egészében történet-orientált lidérces utazása. Alice-t ismeretlenek rabolják el és Alan-t hamarosan természetfeletti események sorozata sodorja magával: egyetlen céljává pedig felesége megmentése válik.
A történet tálalása a folytatásos TV-sorozatokhoz hasonlít, azaz epizódokra oszlik. Egy-egy epizód általában A pontból B pontba eljutást vagy egy újabb, Alan továbbjutásához nagy fontossággal bíró információ megszerzését jelenti, melyek lezárásakor felcsendülő, válogatott zeneszámokra lazíthatunk pár percet és elmélkedhetünk az eseményekről a következő lidércnyomásos epizód előtt. A játék szereplői mintha David Lynch Twin Peaks sorozatából léptek volna ki elénk, a helyszínek és az ott zajló események pedig akár Stephen King könyveinek lapjairól vagy Alfred Hitchcock filmjeiből is ismerősek lehetnek számunkra (gyakorlatilag vannak teljes remake-jelenetek is, melyek a felsorolt szerzők rajongóinak kedveskednek).

Az éj leple alatt
A játék harcrendszere az egyszerű de zseniális vezérelven alapszik. Az Elragadottakat (Taken) a világosság és a fény teszi egyedül sebezhetővé, e nélkül nem fogják őket a golyók. Alan legmélyebb kapcsolatban tehát a különféle zseblámpákkal, világító fáklyákkal és rakétákkal lesz, melyek vagy azonnal megsemmisítik a rájuk támadókat, vagy sebezhetővé teszik őket. Hősünk egyszerű író, ezért neki még célkereszt sem dukál, viszont Alan lövései oda irányulnak, ahová éppen zseblámpával világít. A lámpa fényét csakúgy, mint az autók fényszóróinak csóváját is tudjuk fókuszálni: e megnövelt erő nélkül esélyünk sincs a sötétség-pajzsok leszedésére!
A fény-sötétség ily egyszerű játékmechanikai központosítása és maga a játék tálalása is hasonlít a legutolsó Alone in the Dark játékra (ahol a tűz volt a gonosz megsemmisítésének egyetlen módja), viszont a történet, annak tálalása és a játékmenet annál jóval érettebb és magával ragadóbb. Egyetlen negatívum Alan ügyetlen ugrása, melyet viszonylag sok helyen kell továbbjutáshoz használnunk (félig megdőlt kerítésre felugrás, kövekre ugrások, gerendákon ugrálás stb.). Nemcsak esetlen, de pontatlan és kiszámíthatatlan is, ráadásul érthetetlen, hogy ezt a játékelemet miért nem csiszolták tökéletesre.
Az egyéb mozdulatokat illetően oldalra vetődni ugyan nem tudunk, de van egy ún. "cinematic dive" nevű lehetőségünk, mely a már megindított ütés vagy dobott fegyver röppályája előli, nagyon látványos, kilassításos kitérés – igen sűrűn kell is használni a későbbiekben gyakran hektikussá váló harcok alatt. Alan nem szuperhős, ezért sprintelni is csak 50-60 méteres adagokban képes és utána ki kell, hogy fújja magát, azaz elképesztően sebezhetővé válik. Ezért aztán célszerű rövidebb távokat sprintelni, közben lassítani, majd megint sprintelni – így hosszabb távolságon tudjuk „átmenteni” Alan limitált fizikumát.
A játék túlélő-horror mivoltát az egyre durvább és erőteljesebb ellenfelek érkezése (akikre már nem hat a szimpla zseblámpa-pászma) és a muníció véges léte domborítja ki. Nem egyszer voltam olyan szituációban, hogy elfogyott a lőszerem és ekkor egyetlen célom volt csak: valahogy elfutni a következő fényforrásig és ott megpihenni!
A vezetéses részek üdítő frissességet hoznak, hiszen a vezetési modell nagyon jó, az autózás és a gázolás pedig kellemesen egészíti ki Alan saját lábán megtett meneküléseit.
Alan életereje a kiépített lámpák alatt automatikusan teljesen visszatöltődik, de alaphelyzetben lassan magától is újratöltődik. A főellenfél-küzdelmek ötletesek és intenzitásuk kellő kontrasztban áll a lassabb, nyomozásos részekkel: a jól megkomponált tempóváltások és a váratlan húzások tartanak minket a monitor elé szögezve újabb és újabb fordulatra várva.

Mesés tervezés
A példaértékű tervezésnek hála a hatalmas terek kisebb részekre vannak szegmentálva, mentőpontot (az állásmentés teljesen checkpoint-alapú), lőszert és egyéb cuccokat tartalmazva az azon belül megvívott harchoz/harcokhoz. Manapság nem lehet létezni gyűjtögethető tárgyak nélkül, ezekben pedig Bright Falls és környéke is dúskál: kávés termoszok, Alan Wake regényének lapjai, ládák, TV-k, rádiók, konzerves dobozokból álló tornyok és táblák mind-mind a felfedezést kedvelő játékosra várnak. Összesen mintegy 350 különféle tárgyat szedhetünk össze – én szívem szerint sajnáltam, hogy a fejezetek végén nincs egy kiértékelés, ahol láthatjuk, hogyan teljesítettünk, miből mennyit találtunk meg.
Üdvözítő lehetőség, hogy hősünk képernyőn betöltött pozíciója a bal és jobb oldal között szabadon választható, kinek melyik fekszik jobban stílusához. Hasonló merész ötlet a „bal klikk” használata is, mellyel fontos eseményekre vagy Alan monológjához kapcsolódó tájakra fókuszálhatunk.
A ravasz designerek a játék utóéletére is gondoltak: a leendő DLC-k az amúgy kerek és befejezett történetet viszik majd tovább, nem előzményeket vagy a fejlesztés során kivágott részeket tartalmaznak majd.
A kapcsolt marketingkampány egyik legeredetibb színfoltját az élőszereplős "Bright Falls" kisfilmek jelentik (lásd a brightfalls.com weboldalon). A hat epizód a játék megjelenéséig lát napvilágot, és a játék előzményeibe avat be minket: jelenleg az első három epizód érhető el. Hangulata és zenei anyaga egyértelműen David Lynch alapművéből táplálkozik, elképesztően jól összerakott előétel a fő fogás előtt!
TIPP: Ha időtök engedi, ne hagyjátok ki a TV- és rádióműsorokat. A TV-ben élőszereplős, igazán őrült ötletek víziói ültetnek még mélyebb félelmet belétek, a rádióműsorok pedig szervesen kapcsolódnak a történésekhez.

Ébredések
A csodás játékélmény okán sem tudtam szemet hunyni a néhány helyen előforduló kis felbontású textúrák és alacsony poligonszámú modellek felett. A vizuális megjelenítés mozgás közben, illetve globálisan nézve teljesen rendben van (impresszív és hatalmas területek, csodás bevilágítás, haladás közben egyáltalán nincs észlelhető töltés), de részleteiben nézve néhol hagy kívánnivalót.
A sűrű automata mentési pontokat a jó szándék szülte, de ez néha sajnos visszafelé sül el és egy-egy sutábban megvívott küzdelem után gyakorlatilag pőrén állunk a következő ütközet előtt. Talán érdemes lett volna egy 3-4 automata mentést váltogató rendszer alkalmazása.
INFO: Nem negatívum, inkább érdekesség, hogy a játékban található számos termékelhelyezés is: a felhasznált autómárkák, a zseblámpa akkumulátora, az autó navigációs rendszere stb.

Csodás álmok jönnek
Az Alan Wake olyan, akár egy jó sorozat vagy egy ütős thriller: lassan kibontakozó története, baljós eseményei, különc szereplői és depressziós hangulata fokozatosan ejti rabul áldozatait, egyre mélyebbre húzva őket, míg végül képtelenek lesznek szabadulni tőle.
Ezek az ismérvek csak a legjobb játékokra jellemzőek, az Alan Wake pedig hibái ellenére is közéjük tartozik.