Ahhoz képest, hogy a Red Orchestra első része még Unreal Tournament 2004 modként jelent meg, elég szép karriert futott be: a sorozat aktuális és legnépszerűbb darabja, az Ostfront 41-45 már több mint félmillió példányban kelt el. A többjátékos módra kihegyezett FPS-nek hamarosan elkészül a folytatása, amely a Heroes of Stalingrad alcímet viseli, és a világtörténelem legbrutálisabb ütközetébe kalauzolja a játékost. A Red Orchestra erőssége és népszerűsége abban rejlik, hogy a Tripware-es fiúk és lányok mertek szakítani az addig megszokott "arcade" második világháborús lövöldözéssel. A RO nem arról szól ugyanis, hogy ugrás közben balra elhajolva fejbe lőjük a szomszéd Pistikét kétezer méterről, már csak azért sem, mert a játékban nincs is ugrás. Se célkereszt. Se lőszerszámláló. Helyette van egy puskánk meg egy térképünk, oszt' hello, irány a front.
A Heroes of Stalingrad természetesen nem változtat a jól bevált recepten, továbbra is a valósághűség és az autentikus, hihető játékmenet lesz a legfőbb szempont. A készítők azonban ezúttal még egy fokkal magasabbra rakják azt a bizonyos lécet: a sztálingrádi helyszínek például eredeti fényképek és tervrajzok alapján készültek. Olyan épületek pontos másai is bekerültek a játékba, mint a véres harcokat látott sztálingrádi gabonatároló, melyet a német csapatok csak elképesztően magas veszteségek árán tudtak bevenni. A pályák méretére sem lesz panasz, összesen ugyanis legfeljebb 64 játékos apríthatja egymást Sztálingrád romjai között. Akkor sincs gond persze, ha ennél kevesebben gyűlnek össze, a játék ilyenkor automatikusan csökkenti a pálya méretét, lezár bizonyos útvonalakat, így egy 8-10 fős csata is élvezetes lesz. Ezen felül a játékban lesz egyjátékos mód is: a többfős játék pályáit kampányszerűen összefűzve végigharcolhatjuk a sztálingrádi csatát mind szovjet, mind német (!) szemszögből. Ez utóbbi meglehetősen érdekesnek tűnik, eddig talán csak a Soldiers: Heroes of World War II-ben (és folytatásaiban) nyílt lehetőségünk közvetlenül német katonát irányítani – igaz, ott rögtön egy SS-tisztet.
Ahogy már említettem, a RO-ban nincs a képernyő közepén éktelenkedő célkereszt. A pontos lövéshez mindenképp a célgömböt érdemes használni. Persze lehet enélkül is tüzelni, a lövedékek azonban – végre – nem pontosan középre mennek majd, hanem amerre a fegyver csöve néz. Ne nagyon számítsunk tehát olyasmire, hogy kiállunk a Dzerzsinszkij traktorgyár tetejére, és csípőből ledaráljuk az egész Wehrmachtot panzerestül, mindenestül. Az új, intelligens fedezékrendszernek köszönhetően bujkálhatunk a betontörmelékek és a homokzsákok mögött, kihajolhatunk egy pillanatra, de akár a fegyvert a fejünk fölé emelve vaktában is megsorozhatjuk az ellent. Ezek a helyek persze arra is alkalmasak lesznek, hogy lepakoljuk az MG-42-esünket, és tűztámogatást nyújtsunk az előrenyomuló csapattársaknak. Nagyobb kihívást jelent a mesterlövészi pozíció is. Nem csupán a távcső megvalósítása lesz teljesen életszerű – a széleken például "elhajlik" a kép –, de a játék fejlett fizikájának köszönhetően nincs többé "point 'n' click" jellegű fragvadászat. A lövedékeknek ugyanis valósághű röppályájuk van, így előfordulhat, hogy ha rosszul becsüljük meg a távolságot, fejlövés helyett csak a földet karcoljuk meg. Ahogy eddig is, a fej- és a szívlövés automatikus halált jelent, a többi találat "csak" lelassítja a játékost, ám nem biztos, hogy végzetesek lesznek, főleg, ha ott egy csapattárs, aki bekötözi sérüléseinket.
De nem tűnnek el a különböző kasztok sem, sőt tovább nő a jelentőségük. A parancsnok például képes a pályákon található rádión keresztül légi felderítést vagy tüzérségi támogatást kérni, összehangolni a respawnok idejét, hogy a megfelelő helyen és időben túlerőt képezve eldöntse a csatát. A rajparancsnokok közvetlen utasítást adhatnak ki a játékosoknak (legyen szó akár gépi vagy "emberi" katonákról). A karakterfejlődés is megjelenik a játékban, meglehetősen egyedi és kreatív módon. Első csatáinkban zöldfülű újoncként, tiszta egyenruhában szerencsétlenkedünk a fronton, de ahogy egyre inkább harcedzettek leszünk, a külsőnk is megváltozik, eltűnik a patent uniformis és a frissen borotvált arc! A veteránok jelenléte a harcra közvetlen befolyással is lesz, növelik a morált, melynek köszönhetően területfoglalós csatákban hamarabb birtokba vehetjük az adott pontot. A harci kedv emellett a zenében is visszaköszön: ha már győzelemre állunk, epikus dallamok csendülnek fel, mely valószínűleg aktiválja a Rambo-faktort az arra hajlamos játékosoknál. Ha ez is kevésnek bizonyulna a győzelemhez, a beépített voice chat segítségével bármikor rázendíthetünk, hogy mars, szovetszkij tankisztov, és kiűzhetjük a galád németeket Sztálingrád földjéről!
Ahogy a Red Orchestra eddigi részeiben, úgy a Heroes of Stalingradban is jelen lesznek a páncélosok. Erről még nem sokat tudni, de az bizonyos, hogy olyan vizuális élményben lesz részünk, amelyet még nem láttunk virtuális harckocsikban. A személyzet minden egyes tagja látható lesz a páncélosunk belsejében: láthatjuk, ahogy a töltőkezelő bepasszírozza a 7,5 cm-es páncéltörő lőszert az L/24-es ágyúba, a vezető babrál a szekvenciális váltóval, és a parancsnok kidugja a fejét, hogy üdvözölje a környék mesterlövészeit. Ezen pozíciók bármelyikét betölthetjük majd. A fizikára valószínűleg nem lesz panasz, az eddigi RO-részek egyik legerősebb oldala volt ez.
Nem mellékes, hogy a játék képi világáért a számos játékban és platformon bizonyított Unreal Engine 3 továbbfejlesztett változata fog felelni, és bizony a képek alapján kijelenthetjük, hogy a külcsínnel nem lesz gond. Mindenféle manapság divatos effekt helyet kap a játékban, lesz lerombolható környezet, elmosódás, még élethűbb fények és árnyékok.
A Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad ez év első negyedében várható, tehát jó eséllyel márciusig a boltokba kerülhet. Azt már előre szinte biztosra veszem, hogy nem fogunk csalódni benne.