26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Crysis 2

2024 New Yorkjában kezdhetünk ezúttal lövöldözésbe az új Crytek játékban.

Írta: rootshaper 39 hozzászólás

Úgy tűnik, az idei év a meglepetések és a sorozatok (na meg a sorozatos meglepetések) éve. Először jött a Dead Space 2, ami tarolt az egyjátékos kampányával, aztán volt itt még Dragon Age II, most pedig itt a Crysis 2, ami szintén tarol. Aztán jön majd nekünk a Portal 2 meg a Heroes VI, no de ne szaladjunk ennyire előre, nem jövőbe révedő cikkről van itt szó, hanem maximum játéktesztről: górcső alatt a Crysis második felvonása.
Már régóta hőbörgés tárgya volt, hogy az eddig PC exkluzív címnek számító Crysis most megjelent a két vezető konzolgyártó gépezetein is. Joggal érezhették magukat a PC-s játékosok becsapva és elhanyagolva, ugyanis a Crytek mindig is azt állította, hogy soha nem hagyják cserben őket. Végeredményben kaptunk is, meg nem is – majd később kifejtem, miért.
Az első Crysis sok szempontból valóban korszakalkotó játéknak számított. Jövőbe mutató grafikáját messze földön csak szuperlatívuszokban emlegették, még városi legendák is születtek arról, hogy egyszer valaki látta a Crysist hardcore módban futás közben, de azóta kiégett a retinája és csak a dzsungelről meg a banánültetvényekről tud beszélni, csorgó nyállal, összekuporodva egy poros sarokban. Lássuk hát, mit kaptunk a folytatásban!

Crysis 2

Maximum Story
2024-ben járunk, New York városában, ami ekkor már leginkább a Holnapután című filmben tapasztaltakhoz hasonlít. Valami furcsa vírus tizedeli a lakosságot, az irányítás a katonasággal összefonódó Crynet kezében, és ekkor érkeznek meg az idegenek. Soha jobbkor, természetesen. Aztán mi is egyszer csak ott termünk az események középpontjában, egyből szemtanúi lehetünk Prophet öngyilkosságának, aztán belebújva a 2.0-s verziószámot viselő kezeslábasunkba, már indulhat is a móka. Természetesen nem lehetne ez az alcím, ha a sztori nem szuperálna jól a játék alatt, így számíthattok még érdekes fordulatokra, de személyiségfejlődésre és túl nagy meglepetésekre semmiképp. Vannak gonoszok, akik néha jónak álcázzák magukat, de közben még gonoszok maradnak; vannak szuperjók, akik megmentik a világot és senkit sem hagynak hátra; no meg vagyunk mi magunk, az eszköz a világ megmentésére.

Maximum Compatibility
Az első epizód előremutató, jövőbe tekintő grafikus motorját mind a mai napig konfiguráció-izzasztásra használják: ha egy gépen a Crysis elindul és fut is rendesen, akkor azon minden más is fog. Ezzel szemben most a multiplatform fejlesztés miatt egy viszonylag baráti gépigényt kapnak a játékosok, megdöbbentően kevés beállítási lehetőséggel – három, előre bekonfigurált beállítás közül választhatunk. A cél az volt, hogy a lehető legjobban fusson a már kiöregedőben levő Xbox 360-on és a PlayStation 3-on is egyaránt, azonban a Crytek valóban nem mondott le a PC-s játékosokról sem, csak valahogy titokban akarta mindezt tartani előttük. A játék megjelenésével egy időben érkezett meg közel négyezer konzolparancs (vagy autoexec config parancs, ahogy tetszik), amivel tényleg ízlésünknek és erőforrásunknak megfelelően szabhatjuk testre a játékot. Így pedig azért érezhetjük, hogy mégis szeretnek minket ott a Cryteknél; de egy kis üröm is vegyül a sok öröm közé, ugyanis a DirectX 11-et támogató videókártyák tulajdonosai (akik valljuk be, egyre többen vannak és csak arra vártak, hogy ráereszthessék az új grafikai etalont mindeddig szunnyadó szörnyetegükre) még pihentethetik méregdrága kártyáikat, a cikk megírása pillanatában még nincs a játékban DX11 támogatás. Azonban biztosíthatok mindenkit arról, hogy a játék így is veszedelmesen jól néz ki, és emellett gyönyörűen is fut, bár ezt már sokan a kipróbálható demo verzió alatt is megtapasztalhatták. Elképesztő sokat dob a valóságérzeten a bokeh (más néven depth of field) effektus jelenléte (a távoli, fókuszból kieső fénypontok homályos, egymást akár átfedő fénypontokká alakulnak), a szupergyors motion- és radial blur, valamint az élsimítás rutin, ami szinte nem is igényel videóteljesítményt. Persze említhetném azt is, hogy ha a nap fénye egy sárga ponyvára süt rá és mellé állunk, akkor a puskánkat a ponyva színére festi a visszaverődő fény, de ez már szinte csak hab a tortán. Mindezt a DirectX 9 API használatával érik el. Gondoljunk csak vissza Carmack mester mondására a Rage kapcsán, miszerint a DX9 még messze nincs kiaknázva. Mi sem bizonyítja ezt jobban, mint az a látvány, melyet a mellékelt screenshotokon is láthattok.

Crysis 2

Maximum Gameplay
A játékélmény és a mechanika az áthelyezett színtér miatt sokban módosult, de annyiban mégsem, mint azt sokan előre kijelentették. Ha azt vesszük, lényegében az eddig megmászhatatlan hegyekkel határolt játékteret most a megmászhatatlan épületek határolják, ami valljuk be, nem is olyan nagy különbség játékmenet szempontjából. Hamar a kezünk közé kapjuk az irányítást, és természetesen az engine is megcsillogtatja tudását már egyből az első tutorial percekben, ahol megcsodálhatunk pár döbbenetesen részletes arcot egy tengeralattjáró gyomrában. Persze nyugodtságra semmi okunk, pillanatok alatt elszabadul a pokol, a víz alatti hatalmas konzervdobozt találat éri és a víz megállíthatatlan lendülettel tör be a vastag acéllemezek közt, nincs mit tenni, menekülni kell. Pár percen belül már pisztoly is van a kezünkben és indulhatunk dolgunkra. Az irányítást pillanatok alatt magunkévá tehetjük, sokat egyszerűsödött az első rész óta, de ez nem válik a játék hátrányára. Sokkal dinamikusabban tudjuk használni képességeinket, mint ezelőtt. Hamar megismerkedhetünk távcsövünk áldásos képességeivel, segítségével kijelölhetjük a stratégiailag fontos pontokat az előttünk elterülő játéktéren, majd ezeket a cucc elpakolása után is láthatjuk, így egy előre eltervezett, pontosan végrehajtott akciót kivitelezhetünk. Ezeket a helyzeteket általában sokféleképp meg lehet oldani, a terepen rengeteg olyan apróság található, amit csak akkor vesz észre az ember, ha tényleg jól körbevizslatja a támadás előtt a helyszínt. Ilyenek például a vörös hordók, a lőszeres rekeszek és az elkerülő utak.

Abban a pillanatban, ahogy ráérez az ember az akcióra és a pörgésre, nem fogja elereszteni a játék. Onnantól fogva a rabja lesz egészen a végkifejletig. Ezt többek közt annak is köszönhetjük, hogy a pörgés szinte egy pillanatra sem áll le. Néhány saját szemszögből látható videón és beszélgetésen kívül a hangsúly a harcon van – hiszen mi máson lenne egy vérbeli FPS-ben. Mint már említettem, az események folyamatába nem szólhatunk bele, minden történik magától, nekünk "csak" az a feladatunk, hogy likvidáljunk mindenkit, aki él és mozog. Ha épp nem ez lenne a feladatunk, akkor a puskánkat a játék egy biztonságosabb pozícióba helyezi, nehogy véletlen eszünkbe jusson tüzet nyitni bajtársainkra. Nem mintha nagyon zokon vennék.
A mesterséges intelligencia remekül teljesít mind a katonák, mind pedig az idegenek virtuális buksijában. A Cell katonák néha igen meglepő húzásokkal állnak elő és merőben más a harci stílusuk, mint az idegen fajnak, a cephalopodoknak. Rájuk inkább az a jellemző, hogy megpróbálnak szélsebesen a közelünkbe férkőzni, majd padlóra kényszeríteni furcsa karomszerű szerkezetükkel. Ezekből általában elég egy csapás, hogy a "health critical" felirat elkezdjen villogni a képernyő közepén.

Crysis 2

Ellenfelekből nincs túl sok a játékban: katonák és idegenek felváltva rontanak nekünk, együtt általában nem támadnak, ugyanis egymást is előszeretettel gyilkolásszák, így ha meguntuk a mozit és közéjük durrantunk egyet, a túlélőt meglepettségében már pillanatok alatt eltehetjük láb alól. Szerencsére azért nem merül ki a felhozatal a Crynet katonái és a cephalopodok „tengerészgyalogosaiban”, mert a polip srácok mutálódtak még elég böhöm alakokba is, így lesz pár kellemetlen percünk, míg legyilkoljuk a nagyobb tesóikat.

Módosítgatásra is van lehetőségünk, akárcsak az első epizódban, azonban most már a ruhánkat is konfigurálhatjuk kedvünk szerint. Ezt annak köszönhetjük, hogy az idegenek nano kristályai reakcióba léptek az első találkozáskor nano-kezeslábasunkkal, így azok beépültek a részecskéi közé, minek hatására mi ezekből a kristályokból – amiket a leölt idegenekből nyerhetünk ki – modulokat vásárolhatunk bele. Tetszik érteni? Ezek a modulok négy kategóriába sorolhatók, mind a négyből egyszerre csak egy lehet aktív, de ha megvettük mindet, kedvünkre variálhatjuk őket a harci helyzetnek megfelelően. Ezen kívül persze megmarad fegyverünk módosíthatósága is, mely bővült pár elemmel, aminek valódi hasznát a többjátékos módban tapasztalhatjuk majd meg. Ugyanúgy, mint a nanoruha moduloknál is, ugyanis a legtöbb az egyjátékos módban szinte teljesen hasznavehetetlen. Kényelmesen végig lehet játszani a játékot úgy is, hogy csak minden kategóriából az első modult vesszük meg és használjuk. Példának okáért a modul, amely arra hivatott, hogy jelezzen, ha ellenség van a közelünkben, lényegében értelmét veszti, mikor kijelölgetjük őket jó messziről, és pontosan tudjuk, hogy honnan kell számítani rájuk, arról nem is beszélve, hogy jelezni általában csak akkor méltóztatik, ha már olyan közel vagyunk hozzá, hogy akár bevihetünk egy rejtett támadást is.

Crysis 2

Hang, zene és egyéb nyalánkságok
Ezen a téren is jól teljesítettek a Crytek dolgozói. Gyönyörűen szólnak a hangok, a mély úgy dübörög, ahogy annak kell (a szomszédok is imádják), és a fegyverek hangjai is egész kellemesre sikeredtek. Igaz, nincs belőlük túl sok, de a hangjuk mindegyikhez passzol. A cephalopodok légi járműveinek hangjai leginkább a Half-Life 2-ben tapasztalt hangokra emlékeztettek, lehet, hogy pont ezért voltak olyan nagy hatással rám. Félelmetesen eltalálták őket, és mindig beleborzongok, mikor meghallom a dropship vagy a gunship hangját a távolból. A gyalogos egységek hangjai is pont ennyire borzongatóak, azzal a különbséggel, hogy ezeket már nem tudom semmihez sem hasonlítani: egyedi, jól kivitelezett és gyönyörűen szól. A katonák természetesen rádión keresztül kommunikálnak egymással és a parancsnokukkal is, így előszeretettel kérnek erősítést, ha kiszúrnak bennünket. Erről azonban szerencsére hamar leinformálnak minket is, ugyanis a rádiójuk elég messzire elhallatszik, nem kell feltétlen a közvetlen közelükben lenni és hallgatózni – elfelejthetjük a "pohár a falra" módszert is.
A zenei felhozatal hozza a mostanában megszokott, hatásvadász, filmes hangulatot. Néha passzol a játék alá, néha nem; ezzel nem vagyok teljes mértékben megelégedve, de lehet, ez betudható annak is, hogy egy ilyen sci-fi lövöldéhez sokkal pörgősebb, elektronikus dallamokat tudtam volna elképzelni. Biztos lesz, akinek tetszeni fognak a játékban felcsendülő dallamok, nekik jó hír az, hogy a pályák végén szép sorban megnyithatjuk lejátszásra az egész soundtracket. Ha valaki esetleg a játék alatt nem tudott betelni a zenékkel. Amint végigjátszottuk a kampányt és belevágunk a multiba, úgyis megszabadulunk tőle. :-)

Maximum Call of Duty
Elérkeztünk a többjátékos módhoz, amelyből már kaphattunk egy kis ízelítőt pár héttel a megjelenés előtt. A helyzet nem sokban változott, több a pálya, van plusz két játékmód és több fegyvert lehet unlockolni. Magyarán mondva mindenből egy picit több van, így egy picit hosszabb ideig is szórakoztató. Az egészet áthatja a Call of Duty sorozat érzete, azzal megfűszerezve, hogy itt tudunk nanoruhát használni. Ezen kívül azonban szinte minden tökéletesen megegyezik a játék mechanikáját tekintve. Szinteket lépünk, ami által fegyvereket és képességeket unlockolhatunk; játék közben pedig killstreakek helyett dögcédulákat kell gyűjtögetnünk, amelyekkel pályánként és játékmódonként változó előnyökre tehetünk szert. Ilyenek például a radar, az orbitális lézersugárnyaláb, vagy a ceph légitámadás. Nagyjából mindet láthattuk már máshol is, csak itt kapott egy Crysis köntöst az egész.
A játékmódok viszonylag érdekesek. A Crash Site-ban az a feladatunk, hogy a ceph dropshipről aláhulló tartályokat uralmunk alá hajtsuk, és úgy is tartsuk, amíg fel nem robban. Az ellenséges csapatnak ugyanez a feladata, így óvatosan kell ücsörögni a tartály mellett, ugyanis felhős idő és gránáteső várható. Az Assault furcsa játékmód: a betűkkel ellátott számítógépekről a nanoruhás jóembereknek adatokat kell letölteni, ellenük pedig a mezei katonák próbálnak harcolni. Itt a védő csapat nem nanoruhában van, s mindenkinek csak egy élet áll a rendelkezésére. Ha a támadó csapat elfogy, a katonák nyertek. Az Extractionben két úgynevezett bio-ticket kell megszerezni a támadóknak és leszállítani a helikopterhez. Ezek a cuccok páncél és lopakodás fejlesztést is tartalmaznak, így aki birtokában van valamelyiknek – esetleg mindkettőnek –, az a csapatára nézve ilyen jó hatásokat tud produkálni. Végül pedig a sima free-for-all és a csapatos öldöklésen kívül van egy Capture the Relay című mód is, ami egy nanósított CTF; itt a "relayt" kell megszerezni az ellenség bázisáról és bevinni a sajátunkra.
Az indulást követő napokban rengeteg hiba lengte körül a multi módot, mint például az, hogy a multiba lépéskor mindig meg kellett adni a szériaszámot, csomó szerver soha nem indult el, vagy ha már megvolt a szerver, a kapcsolódás után egy hibaüzenet közölte velünk, hogy a szériaszám már használatban van. Ezek nagy részét már a megjelenés napján kiadott patch segítségével kijavították, de a dolog még mindig hagy maga után kívánni valókat. A szerverkereső szűrője nagyon körülményes, külön ablakban leledzik, és minden indítás után elfelejti a beállításokat. Sok szervernek még mindig 1000 a pingje, ezek általában azok, amelyek soha nem indulnak el. Ezen kívül furcsának találtam még azt is, hogy minden egyes megnyitott fegyverünkhöz külön elérhetővé kell tenni minden egyes rászerelhető eszközt. Ezt úgy tudjuk megtenni, ha az adott fegyverrel lövünk párat, ugyanis az adott fegyverhez mindig jár egy csomó teljesíthető kihívás, ami után XP-t és unlock bigyókat kapunk, amikkel szintünknek megfelelően tetszőleges upgrade-eket tudunk elérhetővé tenni.

Crysis 2

Maximum végeredmény?
Igen is, meg nem is. Nehéz helyzetben vagyok a játékkal kapcsolatban, mert sokkal igényesebben összerakott történetet, játékmenetet és multit tartalmaz, mint elődje, azonban ez még mindig kevés ahhoz, hogy nagyot durranjon. Az egyjátékos mód bővelkedik hatásvadász, elcsépelt jelenetekben, némelyiket jókor, némelyiket nagyon rosszkor adagolják, így a játék egésze elég hullámzó színvonalú. A többjátékos mód hibái és a meglepően sok csaló miatt csak egy viszonylag élvezhető, de nem túl hosszú szórakozást nyújtó lehetőséget kapunk. Amennyiben nem tesznek a csalók és a hibák ellen semmit a fejlesztők, úgy a többjátékos mód halálra van ítélve. Egymást lövik majd az örökéletű, egylövéses Pistikék mindörökké, majd rájönnek, hogy ez nem fun és ők is lelépnek. De ne így legyen, mert mindezeket leszámítva a többjátékos mód egy szerethető, jópofa lövölde; jó alternatíva a Call of Duty fanatikusoknak, ha egy kicsit meg akarnak szabadulni az utóbbi években agyonismételgetett "modern háborús" környezettől, és jó alternatíva a megszállott harci szimulátor rajongóknak is, mert mégsem egy ezredik Call of Duty, de kellemes arcade kikapcsolódást nyújt. A Crytek megtanult végre játékot fejleszteni, a hardverpiac pedig utolérte a CryEngine-t, így a játék sokkal szélesebb közönséget szerezhet magának.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

85%
grafika
10
hangok
9
játszhatóság
8
hangulat
7
Pozitívumok
  • Gyönyörű és szupergyors motor
  • A nanoruha jó móka
  • Hosszú és kellőképp nehéz
Negatívumok
  • Az engine külső behatás nélkül nem skálázható
  • Multi hiányosságok

További képek

  • Crysis 2
  • Crysis 2
  • Crysis 2
  • Crysis 2
  • Crysis 2
  • Crysis 2
  • Crysis 2
  • Crysis 2
  • Crysis 2

Crysis 2

Platform:

Fejlesztő: CryTek

Kiadó: Electronic Arts

Megjelenés:
2011. március 22. PC
n/a: PS3, X360

Minimális rendszerigény: Intel Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2 GHz, 2 GB RAM (Vista: 3 GB), 512 MB-os videokártya, 9 GB HDD

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Madrac
Madrac [4264]
Vannak meg emberek akik meghallgatjak az NPCket rajtam kivul? :D
Silenzio
Silenzio [18]
Muszáj kukacoskodnom egy sort, mert van 1-2 pontatlanság a cikkben.
Spoiler alert!

"...az irányítás a katonasággal összefonódó Crynet kezében..." Ha ez így lenne, nem segítenénk a Central Stationnél zubbonyos barátainknak, és ők nem tartanák bezárva a jellegzetes fekete-fehér uniformisos, ún. CELL zsoldosait. A CELL nem katonaság, hanem magánhadsereg. Szerződéses zsoldosok alkotják. A Central Station helyszínen van is egy beszélgetés egy amerikai katona és egy bebörtönzött CELL-es között, amiben utóbbi azt akarja, hogy szabadítsák ki és adjanak neki fegyvert, hiszen bratyók ők, 8 évet szolgált a US army-nél, stb. Másfelől a magánhadseregek problémája a szeptember 11-e és a gazdasági elsőséget, szuperhatalmi státuszt jelenleg épphogy nem feladó, de a tönk szélén lévő amerikai identitás harmadik legsúlyosabb válságalapja. Ezernyi film, játék és sorozat tematizálta (pl. 24), és véleményem szerint a globlális felmelegedés és ezzel kapcsolatban a túlnépesedés mellett az emberiség jövőjét legnagyobb részben befolyásoló változás. Gondoljunk csak a Robotzsarura, mivé lesz a világ, ha részvényekkel, igazgatótanáccsal, pályáztatással fog működni a katonaság. Morális pokol. Direkt jó, hogy a játékba belekerült.

A másik. "...így számíthattok még érdekes fordulatokra, de személyiségfejlődésre és túl nagy meglepetésekre semmiképp. Vannak gonoszok, akik néha jónak álcázzák magukat, de közben még gonoszok maradnak; vannak szuperjók, akik megmentik a világot és senkit sem hagynak hátra"... Hát lehet nagyobb személyiségfejlődést elképzelni, mint a zéró személyiségből kialakulót (visszatérőt)? Prophet feltámadása egy új gazdatestben, a ruha által katalizálva, az mégis, micsoda? Ezért volt néma a főhős, nem azért, hogy a HL2-t majmolja. Azért néma, hogy a játékos még véletlenül se gondolkozzon el Alcatraz tulajdonképpeni halálán, ahogy a Prophetot elengedni képtelen nanoruha "kitúrja őt" a saját testéből. Ez másoknak nem tűnt fel? Aztán a jó/rossz dichotómiáról: iszonyat patrióta a játék, a hadsereg kb. angyalokból van, igazi, kemény, tisztaszívű vitézekből. De gonosz, az egyáltalán nincs a játékban! Igazából ilyen zavarbaejtő válsághelyzet szerintem a Half-Life 2 óta nem volt fps-ben. A főhős épp személyiségét veszti, az őt üldöző Strickland igazából CIA-s, és a végén hősünknek segít. Lockhart sem gonosz, Prophet kinyírta a legénysége felét, maximum szűk látókörű, de a bosszúszomja emberi és jogos. Hargreave meg egyszerűen zseniális. Az emberiség jövőképét előre megélő látnok, nagyformátumú álmodozó - telitalálat karakter. A kedvenc HL2-ben pl. nem volt egy ennyire jól eltalált karakter sem. Breen egyszerű ripacs. Hargreave halála előtti szavai még a Dűne-sorozatban is megállnák a helyét, annyira jók. Mellesleg teljesen pozitív karakter, csak taktikus, és nem bízik Alcatrazban, ezért akarja magának a ruhát - ami nem mellesleg az övé. És ha már itt tartunk, a Ceph a Föld eredeti gazdája, mint kiderült, csak vissza akarja kapni. Mi ez, ha nem döbbenetes fordulat?! A dramaturgia egy HL2-höz képest még mindig pocsék a játékban, de a sztori nagyszerű rétegzettsége már ebből is átjön.

Szóval ennyit a kioktatós stílusomról. Csak jelezni akartam, hogy a cikkben a sztorira vonatkozó részek sántítanak.
rootshaper
rootshaper [1614]
annyira jó, hogy vannak itt hivatásos katonák. nélkülük már azt hinné az ember, hogy a Battlefield egész komoly kis játék :D

nekem volt szerencsém egy Afganisztánban békefenntartóként szolgált katonával kipróbáltatni a BC2-t (ők ott kint CoD-dal LAN-oztak, mert más nem volt) és csak annyit mondott, hogy a CoD-hoz képest a harci ideg sokkal jobban érződik. sokkal komolyabban oda kell figyelni, nem reflexjátékról van szó, hanem sokkal inkább észjátékról. én erről beszéltem realitás címszó alatt, nem azokról az apró marhaságokról...

amiket te felhoztál ellene, egyszerűen nem állják meg a helyüket, mert ez játékmechanikailag szükséges. ha van jármű, ne kelljen már tankjogsit csinálni előtte, könyörgöm. gondolkozzál már! arról nem is beszélve, hogy képzeld el, átviszi a betonfalat egy gépkarabély, akár milyen hihetetlen is. lehet, hogy neked a CoD-on edződött játéktechnikád mellett zavaró az, hogy ha beülsz egy fal mögé, azt előbb-utóbb kiszedik mögüled. de ez a VALÓSÁGBAN is így van. az pedig, hogy NEKED fél tár kell egy emberbe, saját egyéni szoc problémád. fejre kell célozni. akinek ez nem megy, mehet CoD-ozni :)
Royce95
Royce95 [263]
Hol reális a BF????? A közkatona bepattan a tankba meg a kopterbe és vezeti?
Gépkarabéllyal szétlövöd a vasbetont, fél tár kell egy emberbe.
iX
iX [1229]
továbbra is csak a single részről tudok nyilatkozni.

meglestem, valamilyen viisszarúgása van a fegyvereknek C2-ben is, de hát nanopizsamában simán fogjuk a helyéről letépett géppuskát is. szóval ezen nem kell fennakadni. főleg, hogy többször zuhanunk gond nélkül 4-5 emeletet is.

nekem bejött a BC, BC2 is, de azok teljesen más játékok (húzz vissza a combat zone-ba, vagy megdöglesz!).
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (39 db)