Őszintén megmondom mindjárt a legelején: nagyon vártam ezt a játékot. Követtem az előzetes híreket, a videókat, az így-úgy kiszivárgó információkat, amelyeket egy előzetes keretein belül már a magazin hasábjain is összefoglaltam. Ezek a hírek hatalmas bejárható területekről, szemkápráztató grafikáról, brutális harci kombókról, rettentő erejű varázslatokról, lebilincselő történetről, a legapróbb részletekig kidolgozott coop módról, szuper MI-ről, és nem utolsó sorban csavaros logikai fejtörőkről regéltek. És mindezt egyik örök kedvencemet, a The Elder Scrolls szériát jegyző Bethesda Softworks égisze alatt. A készítőkről pedig köztudomású volt, hogy a hajdani Interplay és Black Isle veteránjaiból összeverbuválódott vérprofi játékkészítők, az InXile berkein belül. Kell ennél több egy öreg szerepjáték- és kalandjáték rajongónak, aki nem mellesleg rettenetesen kedveli az agytekervényeit is megdolgoztató feladványokat egy-egy programban? Aligha. Sajnos azonban a játékot kézhez kapva nagyon hamar a csalódottság érzése kerített a hatalmába, és még most is fogva tart. Lássuk, hogy miért!
A játék világa egyedinek csak nagy jóindulattal mondható. Sötét, elnyomott hely ez, amelynek békés lakóit lerohanták a wargenek. Ezek orkszerű szerzetek, akik első látásra rendes déjà vu-vel szolgálnak mindjárt a bevezető video második percében, amikor a tornyuk hatalmas kapuján vérgőzös tekintettel kiözönlenek, ugyanis a megszólalásig hasonlítanak A gyűrük ura jól ismert uruk-hai hordáihoz. Erről ugyan már hallani lehetett régebben is, de saját szemünkkel látva megdöbbentő a hasonlatosság.
A nem túl sokat mondóra sikeredett bevezető után az egyik főhős, Caddock visszatérő álmában találjuk magunkat, aki rendre egy látomást követ: egy titokzatos hölgyet. Éppen összeborulnának, amikor a sokat megélt veterán fejvadász felriad, és társa, az utolsó még élő elf, E'lara oldalán találja magát kis táboruk tüze mellett. Gyorsan el is indulnak aktuális, még a játék történései előtt kapott, ismeretlen feladatuk teljesítésére. Kisvártatva összefutunk Caddock álomnőjével, akiről megtudjuk, hogy ő a főváros polgármesterének lánya, és segítséget kér tőlünk. Eszerint kristályokat kell neki gyűjtenünk, amiért különféle képességekre tehetünk szert (amolyan barter jelleggel), valamint beszélnünk is kellene atyjával, aki segítségre szorul. Az öreg a módszeres lemészárlás alatt álló Dyfed városának legmélyén bújt el kincseivel egyetemben. Ő is megkér minket egy kis szívességre, persze jó pénzért: kutassuk fel és mentsük meg elrabolt népét, köztük már ismert lányával a település mélyén húzódó ősi katakombarendszerben. A történet folyamatosan bontakozik ki a játék hat fejezete során, amíg végül eljutunk Kala Moorba, és legyőzzük a békés lakosságot mészárló Wargenek vérgőzös istenét.
A játékban bizonyos obeliszkek közelében módosíthatunk azon, hogy melyik, eltérő képességű karaktert szeretnénk irányítani. A tünde íjászlány a távolsági tűzharc avatott mestere. Emellett van neki kardja is, és szükség esetén tüzet tud gyújtani nyilaival. Caddock ezzel szemben elsősorban a kétkezi harcban jeleskedik, de számszeríjával lövöldözni is tud valamelyest. Mindkét szereplő összesen hat mágikus képességben jártas, amelyeket az összegyűjtött kristályok beszolgáltatásával fejleszthetünk. Ezek közül három személyhez kötött, a másik három pedig közös varázslat. A specifikus fegyvermágiák segítségével halálos ütést vagy páncélt repesztő találatot vihetünk be, míg a közös mágia főleg távoli támadóvarázslatokból áll. Ezek a képességek lehetőséget adnak komolyabb együttműködésre is, hiszen akadnak közöttük a roppant erejű támadásokon kívül bénító hatásúak is. Egészségünket és varázserőnket gyógyitalokkal állíthatjuk helyre, és – az együttműködést fokozandó – ezekkel bajbajutott társunkat ki is tudjuk segíteni. Fegyverünk és pajzsunk időről időre elkopik, ezért azokat gyakran kell cserélnünk. Újakat leölt ellenfeleinktől, összezúzott állványokról vagy mellékküldetések jutalmaként kapunk. Köztük a legfőbb különbség az, hogy típusuktól függően más sebességgel töltik fel a karakterek dühét jelentő sávot, amelyet megtöltve erősebb, nagyobb erejű támadásokat vihetünk be. Némelyik fegyver mágikus tulajdonságokkal is bír, de ez hamar kimerül.
A halál köveinek segítségével beszédbe elegyedhetünk a holtakkal, akiktől időnként mellékküldetéseket kaphatunk, és néha hasznos információkkal is szolgálnak a világ sorsával kapcsolatban. Összesen 60 ilyen test van a játékban. A reklámkampány során ígért csavaros feladványok sajnos szinte kivétel nélkül borzaszó egyszerűek, semmiféle gondot nem okoz a megoldásuk. A legnagyobb pozitívum bennük a jól megfogalmazott, rendszerint verses szövegük.
A Huntedet két játékosra optimalizálták, ez nem is kérdéses. Minden momentum a harcrendszertől a mágián át a megoldandó feladatokig ezt erősíti. Ez rendben is van, amennyiben találunk magunk mellé egy hús-vér partnert, remekül elszórakozhatunk. Egyedül játszva azonban az MI bődületes hibáival találkozunk lépten-nyomon. Ezek a hibák mind abszolút elkerülhetők lettek volna, ha a tisztelt készítők kicsit több figyelmet szentelnek terméküknek. Volt például, hogy Caddockot irányítva egyszerűen nem tudtam E'larát rávenni, hogy lőjön nyilat valahova, ahova kellett, míg végül megtettem magam. Olyan is akadt, hogy társam kifogyván a gyógyitalból nem tudott nekem segíteni. Visszatöltve az utolsó állást aztán elmentem vele egy kis beszerző körútra, de valamiért nem vett magához egyet sem a számtalan fiolából. És még sorolhatnám, sajnos rengeteg bosszantó baki van az egyjátékos módban.
A grafika 2011-ben kicsit kopottasnak tűnik, pedig az UT3-as motor hajtja a programot. Abból pedig ennél sokkal többet ki lehet hozni. A helyszíneknek csak némelyike üti meg a ma elvárt optikai kidolgozottságot, és számos bug is ront a teljesítményen. Gyakran térdig állunk például a sziklában, ami igen érdekes jelenség. Sem a vízfelületek, sem a külső helyszínek, sem pedig a karakterek nem kápráztatnak el, de némely alagút, ahol a falról csurog a pára, ahol a lobogó fáklyák fénye világítja be a komor, dohos folyosókat igencsak hangulatosra sikerült. Hangtanilag már jobb a helyzet, de ott sem kimagasló a prezentált élmény. Az irányítás több mint egyszerű, megfelelő kontrollerrel abszolút "kézre álló".
Az interfész nagyon, túlontúl le lett egyszerűsítve, és ez a puritanizmus nem feltétlenül tartozik a legnagyobb pozitívumok közé. Inventory, mint olyan például nem is kapott szerepet a játékban. Az egyébként már említett, élvezetes kétjátékos módot megkeseríti, hogy sem karaktert cserélni, sem pedig ki- és bekapcsolódni nem tudunk akármikor a játék folyamán. Gyakran nagyon nagy időközönként ment csak a játék, és ilyenkor mérföldekkel előrébbről próbálkozhatunk újra egy-egy probléma megoldásával. Bizonyos események feltétlenül megtörténnek egy másik, "triggerként" működő esemény hatására. Példának okáért, ha egy folyosó egy kanyarulatához érünk egy bizonyos irányból, ott mindenképpen tartózkodni fog egy csontváz felemelt karddal ránk várva, akárhányszor járunk arra, ami a tizedik alkalommal már több mint idegesítő. A hatalmas bejárható területek csak a jó előre kijelölt útvonalon fedezhetők fel, egyéb bóklászásra esélyünk sincs. Ezek talán a legbosszantóbb hibái és hiányosságai a játéknak.
A Severance: Blade of Darkness egy évtizeddel ezelőtti kiadása óta nem született olyan, RPG környezetben játszódó akciójáték, amely hozzá hasonlóan jól ötvözte volna a szerepjátékok és a kalandjátékok legjobb tulajdonságait. A Hunted: The Demon's Forge sajnos nem tudta beváltani a hozzá fűzött reményeket sem a megvalósítás, sem pedig a játékmenet terén, és habár jóllehet, két játékos együttműködve kihasználhatja a program nyújtotta kooperációban rejlő lehetőségeket, szólóban a rettenetesen buta hibákat sorozatosan elkövető MI elrontja mindazt, ami ezt az egyébként hiánypótló alkotást igazán naggyá tehette volna. Mindentől függetlenül egy elégségest azért megérdemel.