Greetings, Sire! Your stronghold awaits you!
...így köszöntött minket a Stained Glass elültét követően 2001. magasságában a Stronghold főmenüje. A Firefly céh műhelyéből kikerülő mesterremek példásan vegyítette a szükséges mértékben komplex nyersanyag-gazdálkodást és ipari termelést, az innovatív és emberdaráló harcrendszert, a fülbemászó zenét és a hangulatos grafikát, ami végül és összességében olyan optimumként csattant az asztalon, hogy olyat talán a Defender of the Crown óta nem látott a középkorba alászálló játékos. (Körülbelül egy évre rá pedig jött a Medieval: Total War...) A sikert aztán természetszerűleg meglovagolta többek közt egy köztiszteletnek örvendő kitekintés a Szentföldre, majd a mindent három dimenzióba helyezni igyekvő divathullám – vagy üzleti trend – sem kerülte el a nevet.
Azóta pedig néma csend. Eddig.
A Stronghold 3 ugyanis az ablakon kopogtat, számozása alapján valami egészen új és nagy dolog ígéretével. Bőre alatt a Trinity Vision Engine-je fog dohogni, ugyanez keltette életre a The Settlers 7-et is. Ezt a döntést – Simon Bradbury elmondása alapján – azonban egy időrabló és sikertelen saját motorfejlesztés előzte meg. Így viszont a fejlesztők magára a játékra koncentrálhatnak, amely az előző részek legjobb pillanatait hivatott a kor követelményeinek megfelelően egybegyúrni, súllyal inkább a legelső részen.
Jobbágyaink kunyhóinak megjelenése ezúttal is a várúr lakhelyétől vett távolság függvénye lesz, mely utóbbi szintén fejleszthető lesz. Valamelyest leegyszerűsödik a játékmenet, tekintve a bűnözést illetve a vallást példának okáért, illetőleg át is költözik várjobbágyostul az egész a Steamre, ahol első bejelentkezéskor aktiválni kell a játékot, majd, ha továbbra is internetkapcsolattal játszunk, arra fel is kerülnek elért pontjaink. A Havok fizika révén realisztikus csapdákra és leomló falakra számíthatunk akár este is (persze, a „realisztikus”-sal dobálózhatott talán már a Tetristől kezdve a Wizard of Worig minden), mert – és ez a leginkább magasan lobogtatott újdonság – dinamikus napszakok is költöztek a játékba, amelyek nem ciklikusan, hanem inkább a küldetésnek megfelelően fognak változni. Komoly valószínűségi számításokat leszünk tehát kénytelenek elvégezni éjjelente, hogy a ki nem világított, ezért be nem látott kastély előtti mezőkön hány ellenséges kardforgató fér el, és abból mennyi mászhat éppen a falainkon felfelé. Ezzel kapcsolatban alapvetően két esetet tudok elképzelni: Vagy valóban ennyire jó móka lesz az éjjeli harcászat, vagy ennyiben kimerül a játék nagy dobása...
Ez mindenesetre záros határidőn belül kiderül, akkor pedig kellő mennyiségű csámcsognivalót fog adni a Stronghold 3: üthető lesz, ha lesz rajta sapka, üthető, ha nem, azaz akár kellően hű marad az elődökhöz, akár újítani próbál, de akkor aztán végképp, ha nem csinál majd semmit. Utóbbi esetet azon melegében ki is húzhatjuk viszont, lévén, döglött tehenek ártatlan és gyanútlan várkastélyokba hajítása katapulttal minden, csak nem „semmi”.
Aki pedig már jóelőre ráhangolódna a játékra, az követheti öreg „barátunkat”, a Farkast twitteren: http://twitter.com/askthewolf.