26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Alice: Madness Returns

11 év után újabb Alice játék érkezett American McGee-től.

Írta: rootshaper 7 hozzászólás

Sokaknak ismerős lehet American McGee neve, akár mint az id Software egyik designere, akár mint a valaha létezett, legelborultabb fantáziával megáldott koponyája a videójátékos világnak. Pár felemás fogadtatású játéka mellett – Bad Day L.A., Scrapland – leginkább a Doom és Quake sorozatokon végzett pályatervezői, programozói és zeneszerzői munkásságáról ismeretes személyiség. A legnagyobb és osztatlan sikert aratott American McGee's Alice játék természetesen folytatásért kiáltott, de azt soha nem gondoltuk volna, hogy minderre közel 11 évet kell majd várnunk. Az első epizód még a Quake 3 motorjára épült és akkoriban kimondottan szépnek mondható volt – aki nem hiszi, kipróbálhatja, ugyanis a második részhez jár az első felújított változata is –, az új epizód viszont már az Epic által fejlesztett Unreal Engine 3 által prezentál lélegzetelállító látványt – helyenként. De gondolom, mindenki arra kíváncsi már, hogy megérte-e várni a játékra? Már most leszögezhetjük: meg! Aki pedig arra is kíváncsi, hogy miért, az olvasson tovább!

Londonon innen, Csodaországon túl
A történet pont 11 évvel az előző rész befejezése után játszódik. Alice Liddell végre kiszabadult az elmegyógyintézetből, azonban továbbra is kezelésre szorul, melyhez jár egy rendkívül tenyérbe mászó pszichiáter is. Sajnos szegény lányt továbbra is hallucinációk kísértik, és nem hagyja nyugodni családja furcsa halála, melyhez mindenáron hozzá akarja kapcsolni a leányzót pszichiátere. Természetesen a dolog nem ilyen egyszerű, egyik feladatunk az lesz, hogy Alice emlékfoszlányaiból és Csodaországon átívelő kalandjainkból összerakjuk a miértekre a válaszokat. No meg természetesen megmentsük Csodaországot az azt keresztül-kasul átjáró pokoli vonattól, mely tönkre akarja tenni. Tehát dolgunk akad bőven, csak bírjuk ép ésszel!

Öt fejezeten keresztül kell kísérnünk Alice-t, hogy megtalálja lelki békességét, de szerencsére ennél sokkal több helyszín vár ránk, hogy felfedezzük. Meglátogathatjuk a Vörös Királynő birodalmát, egy furcsa jégvilágot, japán témájú területeket, a Kalapos búvóhelyét, no meg az iparosodás korában járó Londont is, így a környezet változatosságával nem lesznek gondjaink.
Egy pár karakter is ismerős lehet majd azok számára, akik kívülről fújják már az első epizódot. Rendre feltűnik például Fakutya, aki azon kívül, hogy több poligonból áll, mint ahogy emlékeimben él már 11 éve, sokkal zavarba ejtőbb hangszínen szól Alice-hez, és látja el meglehetősen sajátos stílusú tippekkel a továbbjutáshoz. Már említettem a Kalapost is, aki kicsit „szétszórt” lett az évek során. Gyakorlatilag teafüggő haverjai darabokra szedték és mindenféle furcsa dolgokra használják fel testrészeit. Leginkább arra, hogy ellehetetlenítsék továbbjutásunkat. Lesz pár új karakter is, hiszen nem lenne folytatás, ha csak ugyanazokkal a szereplőkkel szúrná ki a szemünket a fejlesztőcsapat: találkozunk majd utunk során bújócskázni vágyó polippal, táncos osztriga lányokkal – neccharisnyában! – és a való világból is pár jó és rosszakaróval. Ők viszont összességében nem akkora arcok, mint az első epizód szereplői. Kicsit furcsán is mutatnak, mert már elütnek a megszokott Csodaország mesevilágtól, de erre számítani lehetett, hiszen az első részben minden szereplő megfordult már, aki csak számít.

Ugráljon Ön is többet, mint gondolná!
Az első epizód után be kell vallanom, kicsit megrázott az a tény, hogy hatalmas szerepet kaptak a játékban az ugrálós részek. Viszont annyira jól működnek és annyira jó ütemben szakítják meg a harcolós részeket, hogy az első ilyen ciklus után már eszembe sem jutott öregember módjára visszasírni a régi időket. Az ilyen ugrabugra részek viszont nagyon egyforma elemekből építkeznek. A játéktér általában a nagy semmi felett lebeg, vagy úszik, így a lezuhanás azonnali halállal jár. Ezt elkerülendő, platformokon kell ügyeskednünk, kihasználva Alice remek kis ruháját, mely lehetőséget biztosít arra, hogy vitorlázzunk vele, valamint tripla nagyot ugorjunk. A másik ilyen ugrást segítő elem a légáramlat, mely minden környezetben a megfelelő módon jelenik meg. Ezekbe belevitorlázva lebeghetünk, és olykor be is kell őket kapcsolni, mert nem mindig vannak a helyükön. Vannak még láthatatlan platformok is, melyek csak akkor válnak láthatóvá, ha összemegyünk – ez a képességünk egyébként végtelen és már a játék elején megkapjuk –, azonban ilyenkor ugrani nem tudunk. Ez az egyik legkellemetlenebb eleme a játéknak, ugyanis egyik ilyenről a másikra ugorva legtöbb esetben csak vaktában repülünk és reménykedünk, hogy lesz valami a talpunk alatt, mikor megérkezünk. Arról már ne is beszéljünk, hogy néha ezek a szemét platformok még mozognak is. Vannak még lőhető kapcsolók, melyeket egy ideig golyózápor alatt kell tartanunk, hogy átkapcsoljanak, végül pedig a taposógombok is helyet kaptak a játékban, melyekre vagy nekünk kell rálépnünk, vagy egy időzített nyuszit kell otthagynunk nehezéknek. Ezek mindenféle permutációjával találkozhatunk a játék teljes hossza alatt, de természetesen egyre nehezebb kombinációkban.

A nem harcolós jeleneteket színesíti még, mikor Alice ledörgölhetetlen hátsófeléről bizonyosodunk meg újra meg újra, kilométer hosszú csúszdákon végighaladva, valamint belekerült még a játékba a japán környezet keretein belül egy jópofa oldalra scrollozós platformer móka is, végül pedig az utolsó fejezetben egy babafej-görgetős minijáték is. Mindezek éppen, hogy elégséges változatosságot biztosítanak, hogy az ember ne unja magát halálra, mire felgöngyölíti a történetet. A hangsúly pedig az éppen elégséges szókapcsolaton van, ugyanis néha már zavaróan egyformák a feladatok, de a játék hatalmas szerencséjére a zseniálisan megtervezett helyszínek általában tudják eme frusztrációnkat enyhíteni.

Szörnyetegek és az arzenál
Most érkeztünk el a játék leginkább színvonalas aspektusához, a harchoz. Nagyon rég szórakoztam már ennyire jól egy-egy csatajelenetben. Nem éreztem egy pillanatig sem azt, hogy nem tartom irányításom alatt az eseményeket, azonban még így is sikerült némely jószágnak keményen megizzasztania. Ez leginkább annak tudható be, hogy a legtöbb esetben különböző fajta szörnyek támadnak Alice-re egyszerre, mely azt eredményezi, hogy fel kell állítanunk egy sorrendet magunkban, melyikekkel kell először végezni. Mindegyik szörnynek van gyenge pontja és ellene használatos leginkább megfelelő fegyver is. Például a játék elején felbukkanó Bolterfly nevezetű szúnyoglényeknek először a fészküket kell elpusztítani, mert amíg az áll, folyamatosan ontja a kártevőket magából. De ott van a páncélozott kártyagárdista is, akit először le kell nyugtatnunk egy jól irányzott ütéssel, vagy egy jól időzített elugrással, végül pedig a hátán található szív alakú foltot kell megsimogatni, hogy érezze a törődést.

Hétköznapi értelemben vett bossokkal nem találkozunk a játékban, de nem is hiányoznak, ugyanis vannak kimondottan kemény legény ellenfelek, akik legyűrése komoly fejfájást is okozhat az első találkozáskor. Ilyen például a Colossal Ruin, mely – ahogyan kisebb társai is – több fázisban bántanak minket. Van egy hétköznapi tűzgolyó dobálós fázisa, egy üldözős-megevős fázisa, végül pedig, ha nagyon morcos lesz, lángszóróra vált és feléget mindent, ami elé kerül. Mondanom sem kell, nem túl jó, ha többször is elér a dög a lángszórós fázisba.

De nem kell aggódni, Alice sem védtelen. Fegyverarzenálunk változatossága adja meg igazán a harcok savát és borsát. Az utóbbit szó szerint is, ugyanis a Vorpal Blade után a második megszerezhető fegyverünk egy borsdaráló lesz, mellyel borsot törhetünk ellenfeleink orra alá. Ez hivatott reprezentálni a géppuskát a játékban, nagy tömegek oszlatására kimondottan célravezető. Aztán elgaloppozunk Hobby Horse fegyverünkért, mely nem túl meglepő módon egy játékpaci, és a lassú, de izmos fegyvert képviseli. Célszerű ezzel áttörni a keményen védekező ellenségek vonalait. Utolsó fegyverünk pedig a teáskanna-ágyú lesz, mely területre ható teabombákat ereget magából. Mindegyik fegyverünk négy szinten át fejleszthető, melyet a játék során begyűjtött fogakból tehetünk meg. A végére azonban mindegyik fegyvert bőven a maximumra fejleszthetjük, így nem kell aggódni az elvesztegetett fogak miatt.

Hangok és a zene
Ez az a rész a játékban, amibe garantáltan nem vegyül semmi üröm, csak színtiszta öröm az egész. A dallamok, vagy az ahhoz hasonló izék egyszerűen döbbenetesen durvák. Ez leginkább az ipari helyszínekre igaz, a Kalapos kuckója környékén, de a többi rész zenéi is félelmetesen nem evilági hangulatúak. Ezt ismét annyira eltalálták, hogy le a kalappal előttük. A hangok is remekül passzolnak a játékmenethez. Külön kiemelném a teafőző szörnyek hangjait, valamint a játék vége felé megjelenő óriás babákat.

A szinkronhangokkal sem akadt egy pici gond sem, szerencsére Fakutya a megszokott hangon szólal meg, Alice hangja is remekül eltalált – szövege pedig néha kimondottan vicces. Apropó, szöveg! Ha angolul ülsz neki a játéknak és az az érzésed, hogy remekül tudsz angolul, ez az első 10 percben meg fog változni. A dumák annyira nyakatekertek és annyi különös szót tartalmaznak, hogy ember legyen a talpán, aki mindet ismeri és tudja is azonnal fordítani. Általában nem szokott gondom lenni még felirat nélkül sem a játékok megértésével, de amennyi szóval az Alice második része alatt bővült a szókincsem, annyit szerintem egész általános suli alatt nem szedtem magamra.

Külsőségek és belsőségek
Mint már fentebb említettem, a játékot a már több platformon is számos játékban bizonyító Unreal Engine harmadik verziója hajtja, azonban azt kell mondanom, láttunk már ennél sokkal szebb példákat is a használatára. Vannak kifejezetten sivár helyszínek, ahol szinte semmi tereptárgyba nem botlunk, csak a nyers terepet kapjuk, néhány szintén elnagyolt ellenséggel megspékelve. Muszáj kimondanom, a jégvilágos helyszínre gondolok, szerintem az volt a játék mélypontja. Viszont a látvány általában nagyon vegyes képet alkot. Vannak kimondottan részletesen és jól kidolgozott részei – főleg maga Alice és az ugrálás közben lobogó haja –, de vannak olyan förtelmesen elnagyolt, alacsony felbontású textúrákkal borított részek, hogy az ember nem tudja, hogy most az új Alice-t nyomja, vagy a régit indította el véletlenül. Sajnos ez a vegyesség nem válik éppen a játék előnyére, de nagy szerencse, hogy általában a harcok hevében erre nincs időnk odafigyelni, viszont a sok ugrálás közben van...
A játék egyébként erős PhysX támogatást kapott, mely jó hír az NVIDIA kártya tulajdonosoknak, azonban borzasztó hír az AMD oldal felhasználóinak. Szerencsére nálam ilyen probléma nem akadt, de számtalan helyről hallottam vissza, hogy még alacsony beállítás mellett is néha játszhatatlanul belassul a játék. Ezzel az a gyanúm, hogy American McGee nem lopta be magát az AMD tulajdonosok szívébe.

Vannak még a látvánnyal kapcsolatban hiányosságok, melyek csak apróbbak, ám néha annál bosszantóbbak. Ilyen például a víz alatti világban Alice haja, mely néha derékszögben is képes meghajolni, mindezt pedig egy közvetlen közelről mutatott videóbetétben is megcsodálhatjuk. Aztán ott vannak a furcsa textúra-illesztések is, melyek néha nemcsak a síkban való eltolódást jelentik, hanem vannak olyan esetek is, mikor a két felület még térben sincs egyvonalban. Ez azért így 2011-ben meglepő és mulatságos. Esetenként baj volt még a célzórendszerrel is, mely úgy működik, hogy ha fókusz módban vagyunk, akkor lehet váltani a célpontok között. Elméletben... Azonban a gyakorlat inkább azt mutatja, hogy a rendszer kénye kedve szerint választ nekünk célpontot, mely leginkább a fentebb említett indok miatt zavaró: így nem tudunk sorrendben végezni az ellenfelekkel. Sokaktól hallottam még vissza azt is, hogy a billentyűzetes irányítás hagy kívánni valót maga után, erre az egyik legkellemetlenebb példa, mikor a játék az Xbox kontroller gombjaival akar segíteni a PC-s játékosnak, aki egérrel és billentyűzettel tolja a játékot. Az ugrálós részekkel is akadtak gondjaim, ugyanis néha bő fél méterrel voltam a platform felett, már szinte éreztem a talpam alatt a talajt, mire egy láthatatlan fal mellett lecsúsztam a semmibe. Érthetetlen, hogy miért csináltak ennyivel nagyobb ütközésdetektálási felületet a platformoknak helyenként.

A Londonban játszódó helyszínek kicsit vérszegények lettek, mert gyakorlatilag az átvezető videókat hivatottak helyettesíteni. Ráadásul azokat, melyekben egy deka akció sincsen. Csak megyünk a leányzóval a csőben, egyik pontból a másikba, megvizsgálunk ezt-azt, aztán valami oknál fogva visszatérünk Csodaországba. Sokkal nagyobb tutiság lett volna az, ha az egyre inkább újra bekattanó Alice valóságába is belecsempésztek volna lehetetlen dolgokat, hogy ne tudjuk megkülönböztetni, hogy épp most hol vagyunk. De sajnos ezt a ziccert kihagyta az öreg McGee.

Összegezzünk
Akkor lássuk, mit is kapunk a pénzünkért. Adott egy általában remek platformer elemekből építkező, akciódús TPS játék, melynek a képi világa is a legtöbb esetben rendben van, de mégis az ember úgy érzi játék közben, hogy ez alatt a 11 év alatt gyakorlatilag semmit nem csináltak a fejlesztők, inkább úgy tűnik, mintha az elmúlt fél évben álltak volna neki ismerkedni az Unreal Engine képességeivel. Az első Alice játék közben is volt egy olyan érzése az embernek, hogy a fejlesztőcsapatból hiányzott az a szekció, mely a játékmenet egyensúlyáért és változatosságáért felelős. Ez most is így van. Remek designerekből áll a csapat, de sajnos kevésbé értenek ahhoz, hogy mi kell egy mai játékosnak. Ez alatt nem azt értem, hogy XP gyűjtés, szintlépés meg multiplayer kellene a játékba, hanem sokkal inkább azt, hogy az ilyen baltával faragott részeket meg elnagyolt helyszíneket kijavítgathatták volna, mert a legtöbbet az összképen bizony ezek rontanak. Elfeledtetik velem a szép élményeket, és most, ahogy itt a negatív dolgokat sorolom, arra kell rádöbbennem, hogy a játék mégsem lett annyira szuper, mint ahogy vártuk. Platformjáték, és az előző Alice rajongóinak természetesen kötelező darab, teljesen élvezhető, apróbb hiányosságaival együttvéve is, azonban új rajongók szerzésére vajmi kevés esélye van a programnak. Ezen pedig még a multiplatform megjelenés sem fog segíteni.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

75%
grafika
6
hangok
9
játszhatóság
7
hangulat
9
Pozitívumok
  • Hamisítatlan American McGee hangulat
  • Remek harcrendszer
  • Okosan kitalált fegyverek és ellenségek
  • Zseniális zene
  • Király történet
Negatívumok
  • Helyenként csúnyán elnagyolt látvány
  • Második végigjátszásra már zavaróan monoton lehet
  • Ugrálós rész anomáliák
  • Könnyű végjáték

Alice: Madness Returns

Platform:

Fejlesztő: Spicy Horse

Kiadó: Electronic Arts

Megjelenés:
2011. június 17. PC
n/a: PS3, X360

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

jorgenapo
jorgenapo [19]
Nem csak a preorderhez járt az első rész? Vagy ez valami helyi promo? :-)
Skorpio90
Skorpio90 [5515]
Csak annyit várok tőle, hogy emlékezzen a beállításaimra, illetve, hogy ne tűnjön el az ÖSSZES mentésem mindegy egyes alkalommal, miután kilépek^^
rootshaper
rootshaper [1614]
jól teszed :)
az első résztől amúgy ne várj többet mint 11 éve. kicsit nagyobb felbontású textúrákat kap az ember, meg kontrolleres irányításra lehetőséget. de azért király visszaemlékezni :)
Skorpio90
Skorpio90 [5515]
De zsír! Akkor az első áresésnél rohanok megvenni.
cygary
cygary [2745]
Bezony.
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (7 db)