26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Dungeon Siege III

Az Obsidian dolgozott a hack'n'slash sorozat harmadik részén.

Írta: TheHolyOne

A 2005-ös második rész után immáron trilógiává bővült a Dungeon Siege széria. A sorozat, amely 2002-ben a Diablo II által keltett „akció-RPG” hullámok farvizén hajózva robbant be a köztudatba. Aztán elérte minden játékfejlesztő lidérces rémálma, hogy Uwe Boll az ő játékukból akarja legújabb filmjét leforgatni. Ez a Dungeon Siege esetében 2007-ben vált valóra, amikor is megjelent a Király nevében című opusz, a Steven Seagal-i kvalitásokkal megáldott Jason Statham főszereplésével. És az álomból csak nincs ébredés: idén jön a második film is...

A Dungeon Siege III-at némi huzavona után végül a Square Enix adta ki (az első részeket fejlesztő Gas Powered Games helyett pedig az Obsidian dolgozott rajta), akik elsősorban konzolra szánták a játékot. Mintha az utolsó pillanatokban kaptak volna észbe, hogy meg kéne jelentetni PC-re is, elvégre az első két rész törzsközönsége valószínűleg még mindig azon gyűri az ipart. Ez meg is látszik a játékon, például az irányítás finoman szólva is nehézkes. Büszkén hirdeti, hogy a PC-s verzió is támogatja a gamepadet, igen, viszont semmi mást. A point-and-click a múlté, helyette van egy rendkívül kínos egér-billentyűzet kombináció. Karakterünk elvileg mindig arra támad, amerre az egérkurzor van, gyakorlatilag viszont ez csak akkor működik, ha nincs a közelben ellenség. Rengetegszer csápoltam a levegőt, míg a hátamban engem csapkodtak vígan. Arról nem is beszélve, hogy az ellenségek és a speckó támadások keltette effekt- és színorgiában milyen könnyű szem elől téveszteni a kurzort. A kamerának szokása beragadni a karakter és a magasabb falak közé. Ha „taktikai visszavonulást” kell alkalmaznom, akkor biztos, hogy egy ideig vakon kell futnom (bele falba/tereptárgyba), majd ellentámadásnál vakon harcolnom, míg sikerül irányba állítani. Ráadásul olyan szögben áll, hogy a karakter közvetlen környezetén kívül semmit nem lehet látni. Alig tudtam olyan screenshotot készíteni, ahol látszik is valami a környezetből, de a cutscene-eken kívül esélyem sem volt. Pedig nem csúnya a játék, sokat dobott volna a hangulaton, ha jobban szét lehet nézni és gyönyörködni egy kicsit a tájban. Mondjuk navigáció szempontjából sem lenne utolsó, mivel szinte csak az orrunk hegyéig látunk, kénytelenek vagyunk teljes egészében a minimapre hagyatkozni, ahelyett hogy egyszerűen szétnéznénk, mégis hol vagyunk. A fail azzal lett teljes, mikor épp baktattam be egy rendházba és a velem tartó NPC megjegyezte, hogy „milyen szép nagy rendház ez itt előttünk” és az egészből csak én nem láttam semmit. A legutóbbi patchben lehetővé tették, hogy (a PC-s verzióban) megváltoztathassuk az alapértelmezett billentyűzetkiosztást, de ez csak annyiban segíthet, hogy legfeljebb nem gabajodunk bele a billentyűkbe és váltunk fegyvertípust speciális támadás helyett (Q és 1). A kamera és a karakter viselkedését ez alapvetően nem befolyásolja.

Ha már az NPC-knél tartunk. A játéknak négy különböző karakterrel vághatunk neki, mindegyiknek megvannak a saját képességei és háttértörténete. Bármelyiket választjuk, a másik három a történet során előbb-utóbb fel fog tűnni és csatlakozik hozzánk. Viszont egyszerre csak egy lehet velünk, és ez akárhogy is nézzük, mindenképpen visszalépés az első rész 8 (!) fős csapatához képest. A korábbi részekben ráadásul karakterosztályok (kasztok) sem voltak: amit használtunk, abban fejlődtünk. Itt viszont a karakterválasztás alapvetően befolyásolja a játékstílust. Jó, minden karakternek van kilenc képessége, amit öt lépésben továbbfejleszthetünk két különböző tulajdonsággal, de ez olyan, mint egy kifestő a gyerekkönyvekben: bárhogy színezzük is, maga a rajz ugyanaz marad. Vagyis a karakterfejlődés teljesen tét nélküli, nem lehet se elrontani, se kiemelkedőt alkotni. Az előre gyártott karakterekkel alapvetően nem lenne baj, mert a háttértörténetekkel fel lehetne vezetni őket eredettörténetekkel, a Dragon Age: Origins mintájára, de ezt a ziccert kihagyták. A játék minden alkalommal ugyanott és ugyanúgy kezdődik, csak az intro más.

Az akció-RPG-knek általában ugye két sarkalatos pontja van: a karakterfejlődés és a zsákmány (loot), amiket legyőzött ellenségektől vagy ládákból stb. szerezhetünk. Az előbbit már említettem (egy kicsit sótlan lett), most lássuk az utóbbit! A kezelőfelület itt is kontrollerbarát lett, inventory-tetris helyett van egy lista (mint a Mass Effectben), amelynek sem súlybeli sem mennyiségi korlátja nincsen. Régi játékosok szomorúan könyvelhetik el, hogy így feleslegessé vált a málhás szamár is, mint NPC. (Egy kis érdekesség: a Mass Effect 2-re ezt a fajta inventoryt vágták ki úgy, ahogy van, hasonló, kontrollerbarát megfontolásból. Úgy látszik, a lejtőn nincs megállás.)
Maga a lootrendszer kicsit olyan, mint a Victoria II gazdasági modellje. Látszólag minden benne van aminek lenni kell, mégis valahol félre ment az egész, de ennek ellenére jól el lehet vele szórakozni. El kell ismerni, rengeteg tárgyat találhatunk a dungeonök mélyén, de értékét jelentősen csökkenti, hogy minden tárgyat csak egy bizonyos karakter tud használni, így (bár van átfedés) kiesik a tárgyak 3/4-e. Karakterenként csak 5-6 különböző tárgytípus van, így a változatosság nem túl nagy. A felesleges cuccokat boltokban adhatjuk el pénzért, aminek gyakorlatilag semmi értéke nincs, mivel egyszerűen nem lehet elkölteni. Health potionökre sem kell költeni, mivel a gyógyulás vagy speciális képességek, vagy power-upok útján történik. Csak tárgyakat vehetnénk, azokból meg a legjobbakat úgyis találni fogjuk. Az egész játék alatt csak kb. kétszer vettem boltból felszerelést, mert az jobb volt a nálam lévőnél. (Nem számítva azokat a bevásárlásokat, amikor egy újonnan csatlakozott karakternek veszek valami félig-meddig elfogadható cuccost a meglehetősen fapados alapfelszerelés helyett.)

Meglepő módon a Dungeon Siege III azon a területen erős, amit az akció-RPG-k csak „szükséges rosszként” kezelnek. A történet általában csak egy ürügy, hogy miért is kell monszták seregeit legyilkolni. Itt azonban elég érdekesre sikeredett ahhoz, hogy minden fő küldetés teljesítése közben foglalkoztasson, hogy mi fog történni, ha ezzel végzek. Nem kell semmi magasröptűre vagy eredetire gondolni, a világ helyett most csak a királyságot kell megmenteni, de mégis elég érdekesen tálalják ahhoz, hogy tényleg érdekeljen a birodalom sorsa. Történt ugyanis, hogy az öreg király gyanús körülmények között elhalálozott, mire egy Jeyne Kassynder nevű hölgyemény a zavaros helyzetet arra használta, hogy a népet a 10. Légió ellen hergelje. A Légió amolyan testőrség, a királyság védelmezői, akiket jól el is söpört a népharag. Az utóbbi évek azzal teltek, hogy Jeyne seregével fel és alá masíroz az egykori birodalomban, és a számüzetésben lévő királyi család maradékát üldözi. Mi ekkor kapcsolódunk be a történetbe, mint egy légiósnak a leszármazottja. Épp egy rangidős tag által szervezett „osztálytalálkozóra” tartunk, ami természetesen nem úgy sikerül, ahogy vártuk. Ezután el kell indulnunk a nagyvilágba, hogy szövetségeseket szerezzünk a Jeyne elleni harchoz. Bizonyos küldetéseket, helyzeteket többféleképpen is megoldhatunk (ritkán, de akad ilyen is), ezekért pedig deedeket (vagy achievement, az elnevezést játéka válogatja) kaphatunk, amik különböző bónuszokat adnak karakterünknek. Ez azt az illúziót kelti, hogy tényleg van hatása annak, amit teszünk a játék világában. A pályatervezés rendkívül egyszerű, többnyire egy csőben megyünk, ami néha elágazik, legyen az erdő, barlang vagy mocsár. Ezért a mellékküldetések teljesítése is többnyire attól függ, hogy nem vagyunk-e lusták visszamenni egy kicsit abba az irányba, amerről jöttünk.
Apropó, mellékküldetések. Bár az efféle questek többnyire abból állnak, hogy el kell menni valahova, megölni valakit és visszahozni valamit, mégis van neki eleje, közepe, vége. Valaki ad egy megbízást, elmondja, miért van szüksége segítségre, teljesítéskor pedig szembesülhetünk tetteink (remélhetőleg) pozitív hatásaival, például a faluban kedvesebbek lesznek az emberek, a kereskedő jóárasítja (sic!) a portékáját stb. Így kell egy side-questnek kinéznie, ami százszor több törődést mutat, annál amit mondjuk a Dragon Age II-ben mellékküldetésnek merészelnek hívni. Valami random dungeonben találok valami teljesen véletlenszerű tárgyat és jön a naplóbejegyzés, hogy vigyem el valakinek, akivel még soha azelőtt nem találkoztam. Leszállítom a tárgyat („Meghoztam!” „Köszönöm.”), majd némi pénz és XP gazdát cserél, a strigulát meg be lehet húzni, hogy volt egy mellékküldetés, közben pedig az egész csak lóg a levegőben.

Sajnos azt kell mondanom, hogy hiába a nagy név és az elődök, a Dungeon Siege III jóindulattal is csak egy közepes hack'n'slash akciójáték lett. Igazából nincs semmilyen ok, ami miatt érdemes lenne egynél többször végigjátszani. A loot- és a karakterfejlődési rendszer nem ad annyit, a történetet meg már ismerjük. Multiban sem jobb a helyzet, hiszen egyszerre csak két (!) játékos játszhatja co-op módban, az egyjátékos kampányt, tehát ez sem fog növelni az élettartamán. A Dungeon Siege III csak addig rúghat labdába, amíg ősszel/télen meg nem jelenik a Diablo III, aminek viszont biztos, hogy már nem ez a játék lesz az ellenfele.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

65%
grafika
7
hangok
7
játszhatóság
6
hangulat
7
Pozitívumok
  • Jól kidolgozott világ és történet
Negatívumok
  • Nehézkes irányítás
  • Egyszer használatos

Dungeon Siege III

Platform:

Fejlesztő: Obsidian Entertainment

Kiadó: Square Enix

Forgalmazó: PlayON

Megjelenés: 2011. június

» Tovább a játék adatlapjára

TheHolyOne

TheHolyOne
Baldur's Gate és Drangleic veteránja, a kollégái szerint egy „elvetemült stratéga”. Immár nem csak a Crusader Kingsben nevel gyereket.

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!