26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Call of Juarez: The Cartel (PS3)

Juarez ezúttal telefonon hívogat.

Írta: gregmerch 3 hozzászólás

Eleget keseregtem mostanában a nagy, általános nyári játékínség kapcsán, ezért most juszt se hozom szóba! Annál is inkább mellőzöm a témát, mivel jelen ismertető tárgya egy nemzetközileg is elismert, szép eladásokat és szolid hírnevet magáénak tudható FPS sorozat harmadik darabja, az éppen az „uborkaszezon” kellős közepén piacra dobott Call of Juarez: The Cartel. Emlékszem, annak idején, négy évvel ezelőtt mekkora meglepetés volt (legalábbis számomra) a sok nagy cím mellett debütáló első Call of Juarez epizód, amely vadnyugati témájával, ügyesen kidolgozott szereplőivel és játékmenetével, valamint szép grafikájával azonnal előkelő helyen robbant be a zömükben világháborús és modern környezetben játszódó vetélytársak közé. Két évre rá következett az előzményeket elmesélő folytatás (Call of Juarez: Bound in Blood), amely szintén csinos kis sikert aratott mind a szakma, mind pedig a játékosok körében. Nos, nagyon úgy fest, hogy kétévente, nyár derekán rendre megérkezik a sikerszéria legújabb darabja a lengyel Techland műhelyének mélyéről.

A helyszín most is a vadnyugat, ám ezúttal annak mai, XXI. századi változata. A történet mindösszesen egyetlen apró, jelentéktelen szállal kapcsolódik az előző epizódokhoz, mégpedig az egyik főszereplő, Ben McCall által, aki a már jól ismert Ray McCall tiszteletes leszármazottja. Ben a pisztoly villámgyors újratöltésében, valamint leginkább a kis távolságról vívott tűzharcban jártas, Vietnámot is megjárt veterán nyomozó, az LAPD tagja. Amikor 2011. június 4-én egy robbantásos merénylet során az amerikai kormány drogelhárítási különítményének, a DEA-nek jó néhány magas rangú ügynöke életét veszti, az állami főügyész indítványozza egy titkos csapásmérő egység létrehozását. A csapat tagja lesz még McCall mellett az FBI egyik legígéretesebb mesterlövésze, az afroamerikai Kimberly Evans, illetve a DEA élő legendája, a latin-amerikai származású Eddie Guerra. A szinte senki által nem ismert vagy tudott egység feladata megvédeni a robbantás egyik áldozatának, Ben egykori katona bajtársának lányát, aki apja révén sok értékes információ birtokosa. Ezen kívül a merényletet elkövető Mendoza drogkartell felszámolása is a tennivalók listáját gazdagítja. Hamar kiderül azonban, hogy mindhárom főszereplőnek szép számmal akad rejtegetni való a múltjában, és igazán egyikükben sem lehet megbízni.

A játéknak a felsorolt karakterek valamelyikének bőrébe bújva vághatunk neki. Ezzel kapcsolatos döntésünk sem a történet gerincét, sem pedig a küldetéseket nem befolyásolja, csupán a sztori egy más személy aspektusából való megismerését teszi lehetővé. Ezt a választást egyébként nagyon szellemesen oldották meg a készítők, hiszen szakmai profiljuk olvasása közben megtekinthetjük minden egyes főszereplő külön „kisfilmjét”, amelyből fény derül életük egy-egy titkára. Ben például egy prostituálttal ápol talán túlontúl bensőséges viszonyt, Kim egyetlen még életben lévő öccsét húzza ki folyton folyvást a slamasztikából, Eddie pedig egy rejtélyes telefonhívásnak köszönheti, hogy a robbantás során életben maradt. Hátterük mellett az egyes karakterek képességei is eltérnek. Bennel ellentétben Kim kedvencei a nagy hatótávolságú fegyverek, amelyekkel akár futás közben is hajszálpontosan céloz. Eddie jelenti az arany középutat, aki leginkább a közepes hatótávolságú karabélyokat részesíti előnyben.

A sztori az átvezető videók és televízió híradások mellett a küldetések közben kapott telefonos és egyéb információkból bontakozik ki. Telefonon egyébként titkos és privát feladatokat is kapunk, mint például egyik társunk megfigyelése vagy bizonyos tárgyak, esetleg pénzösszeg titokban való összegyűjtése. Ezeket a privát küldetéseket a többiek „háta mögött” kell végrehajtanunk, és azok észrevétlen megoldása esetén tapasztalati pontokkal jutalmaz bennünket a program. Bizonyos pont összegyűjtése után szintet lépünk, és egyre jobb, egyre komolyabb fegyverek állnak ezen túl a rendelkezésünkre. Emellett társainkról is egyre többet megtudunk a hívásokból, így a beléjük vetett bizalmunk a harmatgyenge kezdés után kisvártatva erős visszaesés jeleit produkálja.

Lövöldözős játék lévén a program egyik legfontosabb eleme az akció. Ellenfeleink pedig szép számmal akadnak, igaz kicsit olyanok, mintha a Kaminoról érkeztek volna, vagyis nem túl változatos fizimiskával és képességekkel áldotta meg őket a Programozó. Az MI abszolút nem agyonbonyolított logaritmusok hadát követi, és többnyire kimerül a „bújik-lő-bújik” metódus alkalmazásában. Simán előfordulhat, hogy a minket likvidálni akaró gangszta teljes lelki nyugalommal beleoldalaz mintegy gyök kettes sebességgel mozdulatlan szögben érkező ólmaink hadába. Sajnos társaink sem a szabadnapos agysebészek táborát gazdagítják, amikor ők maguk szaladnak bele lövéseinkbe, vagy nemes egyszerűséggel kitaszajtanak minket futtukban fedezékünkből. Mindemellett a játék akció része igen pörgősre sikerült, ezért szerencsére legtöbbször nem jut időnk az említett nüanszok esetén a homlokunkat csapkodni. Az aktuális feladatok ügyében a képernyőn megjelenő irányjelzők igazítanak el bennünket, amelyek azonban gyakran észrevehetetlenek, vagy csak szimplán túl sokan vannak jelen egyszerre. A szinte minden küldetésbe beleerőltetett autós üldözések során – amelyekben mi rendszerint sofőrként veszünk részt – rengetegszer fordul elő, hogy a nagy hajcihőben nem látni az irányjelzőket, a terület elhagyását pedig azonnali game over felirattal „jutalmazza” a játék. Ebbe egyébként gyalogszerrel is beleszaladhatunk időnként. Társaink általában megfelelő hatékonysággal fedeznek minket, és folyamatosan ócsárolnak, ha valamit elrontunk. Néha kisegítenek a „halál közeli élmény” csávájából is, amit mi nem tehetünk meg viszonzásul tekintve, hogy ők – úgy tűnik – halhatatlanok. Kellő számú ellenfél lepuffantásával feltölthetjük időlassító képességünket, amely azonban inkább látványos, mint hasznos, és időtartama is meglehetősen rövidke.

A grafika néhol szebben, néhol átlagosan, néhol pedig meglehetősen csúnyácskán sikerült, és sehol sem szemkápráztató. A tűlevél szőnyeggel borított fenyőerdők a be-beszűrődő fénnyel nagyon kellemes látványt nyújtanak, de például a vízfelületek kivitelezése már 2005-ben is csak egy erős közepest érdemelt volna. A kifejezetten randa autók esetében pedig külön érdekes, hogy miután rommá törtük őket, kiszállva csupán törött ablakokat látunk, a kasznival pedig semmi gond.
A szinkron összességében meggyőzően sikerült, de a monoton beszólások hamar elég idegesítőek lesznek. Zeneügyileg rendben van az alkotás, de ott sem kiemelkedő a helyzet.
Az irányítás nem rossz, de engem például nagyon zavart, hogy a ravasz gomb a fegyverváltásra lett beprogramozva, és lőni a felső (R1, illetve két pisztoly esetén R1 és L1) gombbal lehet. Ez sok izzasztó percet okozott, valamiért nagyon nem állt nekem kézre. Habár az Xbox 360-as változathoz nem volt szerencsém, a PlayStation 3 verzió hemzseg a technikai és grafikai hibáktól, mint például a kép be-beszaggatása, vagy a legkülönfélébb textúraillesztési gondok. 2011 derekán azért erre illene jobban odafigyelni!

A játékból természetesen nem maradhatott ki a mai programok egyik legfőbb eleme, a kooperatív játékmód sem, amelyet jelen esetben egyszerre maximum hárman játszhatnak. A lengyel srácoknak sikerült kicsit megbolondítani a dolgot azzal, hogy az egyes beérkező telefonhívások során mindenki csak a neki szólókat hallja, a többiekéből pedig csak a szereplő mondókáját. Ergo nem tudni, hogy ki és miért hívta társunkat, az éppen titkos megbízást vagy magánfeladatot kapott, minket kell-e megfigyelnie, vagy például titokban bizonyítékot gyűjtenie. Gyakran különböző kihívásoknak is eleget kell tennünk. Ezek során az azt elsőként teljesítő játékos tapasztalati pontot kap, a többiek pedig semmit. Ugyanez a helyzet akkor is, ha a többiek tudta nélkül kell valamit összegyűjtenünk: akinek sikerül véghezvinni azt, vagy lefülelni az arra törekvő társát, jutalmat kap. Egyszóval az együttműködés mellett egymás folyamatos megfigyelése, saját külön feladataink teljesítése, illetve az egymással való versenyzés sajátos, izgalmas színt visz a kooperatív játékba, amely az egyszemélyes kampányból teljes mértékben kimaradt. Mindezek mellett multiplayer játékmódok is helyet kaptak a programban, melyekben a rossz-, avagy a jófiúk oldalán lőhetjük halomra egymást, vagy vihetünk végbe feladatokat.

A Call of Juarez: The Cartel sok tekintetben csalódás volt a számomra. Az volt mind a játékélmény, mind pedig a technikai megvalósítás terén. Szerencsére a pörgős, gyors akciórészek időről időre feledtetik az emberrel bosszankodásának okát, de az előbb-utóbb rendre visszatér. Kicsit az az érzésem, hogy valamiért minden áron piacra akarták dobni a játékot az immáron „szokásos” időben, nyáron, amikor jó eséllyel ez lehet a legnagyobb „dobás”. Az a szomorú, hogy az is lehetett volna, ha kicsit tovább simogatják, foldozgatják, így azonban, minden erénye, és a jó koncepció ellenére is csupán egy gyenge kis kőhajítás lett belőle. Az pedig, valljuk be, nem sok.

A Call of Juarez: The Cartel egyelőre PlayStation 3 és Xbox 360 platformra jelent meg, a PC-s változat szeptember közepén várható. A cikk a PS3 verzió alapján készült.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

60%
grafika
6
hangok
7
játszhatóság
6
hangulat
6
Pozitívumok
  • Három választható szereplő
  • Pörgős akció
  • Formabontó, izgalmas kooperációs mód
  • Időnként kellemes grafika
Negatívumok
  • Általában középszerű megvalósítás
  • Buta MI
  • Bosszantó bugok
  • Gyakran csúnyácska grafika
  • Gyenge egyszemélyes kampány

Call of Juarez: The Cartel

Platform:

Fejlesztő: Techland

Kiadó: Ubisoft

Megjelenés:
2011. szeptember PC
n/a: PS3, X360

» Tovább a játék adatlapjára

gregmerch

gregmerch
Amióta az első kvarcjátékát meglátta kb. 6 éves korában, mindennél jobban érdekelték az elektronikus játékok. 2010 óta árasztja el cikkeivel a magazin oldalait.

HOZZÁSZÓLÁSOK

gregmerch
gregmerch [3766]
Tény, hogy nem egy orgazmo-vizuális csoda a játék (enyhén szólva), de nem gondolom, hogy a konzolokat kellene ezért (is) hibáztatni. Egyfelől konzolokra is készülnek szemkápráztató átiratok és egyéb játékok (nézd meg pl. a God of War 3-at PS3-on, vagy az Alan Wake-t XB30-on). Másfelől a Techland egy közepes méretű lengyel csapat, és egyszerre két címet fejlesztettek, amik majdnem egyszerre kerültek piacra. Ez látszhat meg nagyon a CoJTC-n, hogy a Dead Island-ra fordították a nagyobb energiát. Mondjuk azt nem értem, hogy miért kellett erőltetni, hogy mindkét játék egy időben készüljön és adassék ki. Ebbe a legnagyobb fejlesztőknek is beletört már egy néhányszor a bicskája.
Silenzio
Silenzio [18]
Most nyomom a játékot PC-n, és képtelen vagyok megérteni, hogy a Chrome 3-mal hajtott, majdnem 5 éves első rész miért szebb (és jobb), mint ez a mostani kiadás?! Pláne a DX10 patch után álleejtő. A Chrome 4 két évvel később már nem támogatta a Dx10-et és felére vették vissza az árnyékok támogatott felbontását is. Kötelező elbutulni a konzolok miatt, vagy mi a rák van? Addig-addig butítják, hogy a The Cartel már konzolon is ratyin néz ki.
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (3 db)