A Cyanide Studios új játéka az ugyanezen a néven futó asztali társasjáték feldolgozása. A kiadó fantasy taktikai-akció RPG-ként definiálta, ami alapján igazából valami olyasmire számítottam, mint a King's Bounty vagy a Heroes játékok, legalábbis ami a csatákat illeti. A tapasztalat ezzel szemben azt mutatta, hogy sokkal inkább hasonlít a Neverwinter Nightsra vagy a Dragon Age: Originsre. Vagyis körökre osztott csata zajlik valós időben, amit bármikor megállíthatunk. De kezdjük inkább a legelején.
Az intróban egy rövid összefoglalót kapunk a világ, Aarklash helyzetéről, hogy itt a Rag'narok a végső összecsapás (final confrontation), amelynek szellemében a négy nagy nép elkezdte gyepálni egymást. Olyan az egész hangulata, mint amikor a Film+-on '90-es évekbeli akciófilmet promóznak: indokolatlanul sok robbanás és verekedés közepette a bemondó véresen komoly hanggal közli, hogy ki kiért áll majd boszút. Mindehhez ráadásul egy második nyelvet is meg kell tanulni (az angolt nem számolva), mivel olyan kifejezésekkel, elnevezésekkel dobálóznak, mint Akyllinian, Syhar vagy Mecasyatis, hogy csak néhány kulcsszót említsek, ami két perc játék után nem biztos hogy jelent is valamit a játékos számára. Ugyanakkor a menüből elérhető egy codex, ahol részletes leírás található a világról, az egyes népekről, illetve képek a karakterekről, szörnyekről. Így aki akarja, kedvére elmélyülhet a játék háttértörténetében. Ráadásul maga Aarklash sem egy „hagyományos” fantasy világ, vagyis elfek és törpök. (No nem mintha a hagyományos felállással bármi probléma lenne.) A Confrontation világa egyedi abból a szempontból, hogy nem találkoztam még olyannal, ami így ötvözné a mágiát, a lőfegyvereket és a génsebészetet.
Aztán elindul maga a játék. A történet szerint egy különlegesen képzett harcosokból álló kis csoportot irányítunk, akik a frontvonalak mögött igyekeznek mindenféle galibát okozni az ellenségnek. Először egy narrátor ismerteti a küldetést (szerencsére nem ugyanaz, aki az intróban is volt), vele később is sokat fogunk találkozni, hiszen a történet legújabb fejleményeit is tőle fogjuk megtudni a küldetések során, mivel nincsenek cut-scene-ek. Ezt tekinthetnénk költséghatékony megoldásnak is (és valószínűleg igazunk is lenne), de figyelembe véve a játék eredetét szerintem igencsak helyénvaló egy amolyan dungeon master használata.
A küldetések során egy maximum négyfős csapatot irányítunk, akik megpróbálnak eljutni a térkép egyik végéből a másikba (a pályatervezőknek hála mindig a lehető leghosszabb úton), miközben lekaszabolják az útjukba tévedő ellenséget. A játék leírásában szereplő „taktikai” jelzőt azonban érdemes komolyan venni, mivel ez nem hack'n'slash. Az encounterek úgy vannak megtervezve, hogy a játékosnak kihívást jelentsenek, ráadásul a legtöbbször nem is láthatjuk, hogy pontosan mivel állunk szemben, mivel az ellenfelek a látóhatáron túlról odasprintelve okozhatnak kellemetlen meglepetéseket. Ajánlott tehát az óvatosság és a gyakori mentés (a játékban az első Steam achievementemet az 50. quicksave-ért kaptam :-) ).
Karaktereink mindegyike saját skillekkel rendelkezik, amelyeket szintlépéskor fejleszthetnek. A történet előrehaladtával több karakter is csatlakozik hozzánk, így az eredeti négy helyre 12 szereplőből válogathatunk, ami jelentősen megnöveli a variációs lehetőséget. A pályákon találhatunk fegyver és páncél upgrade-eket, valamint rúnákat, amelyekkel fejleszthetjük a karakterek felszerelését, de ez is 12 szereplőre oszlik el. Ez a karakterfejlesztési rendszer kellően jól, fokozatosan működik, de ebben azért szerepe van a pályatervezők munkájának is, mivel az encounterek nem engedik, hogy elbízzuk magunkat, ugyanakkor nem kis sikerélményt is nyújt például olyankor, amikor az egyik korai küldetés boss-fightját jelentő szörnyből egy későbbi pályán legyőzünk hármat is (ebből kettőt egyszerre).
A másik terület (a cut-scene-ek hiányán túl), ahol szembeötlő a játék relatíve alacsony költségvetése, az a grafika. A karaktereknek jól áll a távolság, mivel közelről olyanok, mintha baltával faragták volna őket, mozgásuk pedig néhol elég esetlen. Szerencsére azonban ez nem megy a játszhatóság rovására, hiszen taktikai játék révén az idő 90%-ában úgyis felülről szemléljük majd az eseményeket. Az ellenfelek pedig elég különbözőek ahhoz, hogy első pillantásra megállapíthassuk fajtájukat. Saját karaktereink közül a harcost és a mágust könnyen meg tudjuk különböztetni egymástól (mivel utóbbi feleakkora), azonban sok sikert ugyanehhez két harcos esetében. A portréik sem segítenek sokat, hiszen mindegyik egy vörös és szürke massza. Az egy szem narrátor használatával a szinkronon is érződik a nadrágszíj meghúzása. Karaktereink egy-egy csatakiáltást leszámítva némák maradnak, ami alapján azonban nehéz lenne őket megkülönböztetni a szörnyektől amik ellen harcolnak. Ezzel azt akarom mondani, hogy nem sikerült túl jól.
A Confrontation egyjátékos kampánya kb. 30 óra játékidőt jelent, tehát a hosszabbak közé tartozik. Emellett pedig multiban a négy frakció valamelyikével játszva összemérhetjük tudásunkat más játékosokkal, visszatérve a játék gyökereihez (az asztali társasjátékhoz).
A Confrontation minden látszólagos hibája ellenére is egy príma kis játék. Saját korlátaival tisztában van és abból előnyt kovácsol. Nincsenek benne olyan félmegoldások, mint mondjuk a Dungeon Siege III lootrendszere. Továbbá más fejlesztők is példát vehetnek róla, hiszen egy okos szabályrendszerrel és jól felépített encounterekkel is lehet kihívást jelentő akció-RPG-t csinálni, nem csak respawnoló, több hullámban támadó ellenfelekkel és nevetséges, több részletben lebonyolított boss-fightokkal. Ugye, Dragon Age II?