Még alig ért véget a Guild Wars 2 béta hétvégéje, már települt is a gépemre a TERA, amely valószínűleg nevét a terabyte-os léptékkel megközelíthető kliensmérete miatt nyerte el. Minden egészen másképp alakult volna, ha a sorrend fordított és a TERÁt kapom először a kezembe, de így nehéz a Guild Wars 2 által a magasban ködbe vesző lécet megugrani, még akkor is, ha az anime filmekből megismert nyakigláb lányok és fiúk a lábuk segítségével orbitális pályára is tudják magukat állítani, akkorákat ugranak. Nem egy jó indítás ez egy olyan játék számára, amely úgy reklámozta magát, hogy az MMO játékok új generációja. A generációváltásról sajnos a TERA már lecsúszott, de azért nézzünk bele, hogy miért lehet mégis szerethető ez a játék!

Kezdjük a történettel, bár ez pont nem az a rész, ahol el fogtok ájulni. Viszonylag jól van tálalva, de mégis az egész annyira szokványos és semmitmondó, hogy mindez hiába. A világot, amelyben a TERA játszódik, két titán „álmodta” életre, hogy mindenféle fajok egyesüljenek ott, és szembenézzenek a szörnyűséges gonosszal, amely sötétséget hoz. Nekünk pedig világosságot kell hoznunk majd a sötétség helyett, mert ez még soha, semelyik játékban nem volt. Egy expedícióval kapcsolódunk be a történetbe, amely a misztikus Island of Dawn felkutatására indul. Ez egy szigetképződmény, amely a két, már meglévő kontinens között emelkedett ki a tengerből. Az egész kicsit fura, mert 20-as szinten kezdjük a tutorial köröket lefutni, tele ismeretlen képességekkel, nem ismerve sem a harcrendszert, sem a játék mechanizmusát. Számomra ez az oktató rész inkább összezavaró volt, mintsem hasznos. Itt a játék igyekszik öt perc alatt mindent elsütni, amire számítani lehet a későbbiekben. Szörnyek garmadája, sok harc meg negyven emelet magas bossok. Nagyjából ennyi lenne. Ugorjunk is oda, ahol egy picit azt éreztem, hogy ez a játék magába szippantott.
Az oktató részen átvergődve már jobban alakul a helyzet. Minden képességünket elfelejtjük, és kezdhetjük a jól megszokott egyes szintről a végtelen tápolást. Szépen kapjuk a tapasztalati pontokat, új képességeket, no meg természetesen a lootot. Ami tényleg újító jellegű és elismerésre méltó próbálkozás, az a harcrendszer újragondolása. Ebben a játékban nem kell kijelölni az ellenséget, amelyet el akarunk tenni láb alól, hanem egyszerűen nekiáll az ember kaszabolni, és jó eséllyel el is találja a kiszemelt áldozatot. Az egész a TPS játékok módszerével zajlik, egyszerre akár tíz ellenséget is megsebezhetünk, ha sokan állnak körülöttünk. Kelleni is fog ez, ugyanis nem magányosan kóborolnak ellenségeink, hanem vannak, amelyek hordákba tömörülnek. Az irányítás így egy kicsit körülményes, mivel ha kurzorral akarunk bíbelődni, előbb le kell nyomnunk egy gombot hozzá, de ekkor nem forgolódhatunk karakterünkkel. Ha pedig harcra kerül sor, nem tudunk például egyszerűen, kattintással aktiválni hosszú visszatöltődéssel rendelkező képességeket, mindenre gyorsgombokat kell használni. Tudunk képességeket egymás után is fűzni, amelyet egy konfigurálható gyorsgomb segítségével aktiválhatunk. Ez az kombórendszer kényelmessé teszi a képességek durrogtatását, és szükségünk is lesz rá, ugyanis vannak olyan skillek, amelyek egy másikat követve nagyobbat sebeznek például. Itt jegyezném meg továbbá, hogy a játék akár gamepaddel is játszható, és ezt a fejlesztők az elején az orrunk alá is dörgölik. Komolyan, van ember ezen a világon, aki MMO-zik gamepaddel?
Az első pár szörny levagdalása után az ember azt is mondhatná, hogy „hmm, nem is olyan rossz ez a TERA, nézzük csak tovább kicsit!”. De sajnos amikor továbbhalad az egyszeri játékos az első küldetésosztó területről, azzal találja szembe magát, mint az összes World of Warcraftra hajazni akaró játéknál: küldetést felvesz, ledarál X mennyiséget az Y szörnyből, küldetést lead, örül a kis tapasztalati pontnak meg pénznek, ami jár érte. A következő ilyen úgynevezett quest hubnál ugyanez lesz a helyzet, csak pepitában és az X és Y értékeket behelyettesítgetve más-más számokkal és szörnyekkel, már kész is a küldetésrendszer. Néha persze belefutunk kisebb-nagyobb sztori küldetésekbe is, de ezek sem valami izgalmasak. El kell kísérnünk Pistikét egyik pontból a másikba, időre, meg ehhez hasonlók.

Ha már szóba kerültek a tapasztalati pontok, nézzük a fejlődési rendszert! Egészen a húszas szintig a játék elképesztően lassú tempóban zajlik. Választási lehetőségünk addig egyáltalán nincs, hogy milyen irányba fejlődjünk tovább. Adott a kasztnak megfelelő kiképző jóember, akitől a szintünknek megfelelő képességeket megvehetjük, és ennyi. Az emlegetett húszas szint után válik elérhetővé egy úgynevezett glyph rendszer, amely gyakorlatilag egy túlbonyolított képességfa. Legtöbb képességünkhöz vehetünk ilyen glypheket, amelyek az ahhoz tartozó skill valamelyik tulajdonságát módosítják. Itt már némileg elengedi a játék a kezünket, de ez sem ad akkora variációs lehetőségekre teret, mint a legtöbb nagynevű szerepjáték. Ilyenkor pedig előáll az a helyzet, amit egy duelezés alkalmával tapasztaltam meg. Gondoltam, kihívok egy hozzám hasonlóan slayer kasztba sorolt játékost, megnézni, mire képes az ő karaktere. Nem volt meglepő a fordulat, ahol is csak a szerencsén múlt ellenfelem győzelme, mert egyel többször talált el a nagy kaszabolásban, mint én őt.
A PvE rész talán kicsit érdekesebb lehet az első blikkre, ugyanis sok szörny, amelyekkel a külső területeken találkozunk, rendelkezik hétköznapi és brutál képességekkel is. Amikor az utóbbit készül elsütni, egy piros villanást láthatunk (gondolom, megcsillan a vér a szemében), amiből tudjuk, hogy valami rossz van készülőben és érdemes lesz használni kasztunk specialitását, esetemben az elugrás képességét. A jó pedig csak itt jön, ugyanis első találkozásunk egy adott szörnytípussal úgy néz ki, hogy ki kell ismernünk a tulajdonságait. Ha például egy randa egyszarvúnak nevezett lénnyel hoz össze a sors, számítanunk kell arra, hogy az elugrás talán nem annyira jó megoldás, mivel a speckó képességei közé tartozik az, hogy hátrafele is rúg. Ez a rendszer ad némi kísérletező és felfedező hangulatot az összes harchoz, de csak első körben. Gyakorlatilag a második ugyanolyan szörny levágása már automatikusan zajlik, a könnyen elsajátítható recept alapján. Sok egyforma szörny levagdalására pedig lesz szükségünk keményen, az „ölj meg 15 ezt és 30 azt” típusú töltelékküldetések közt.
Vannak még a játékban érthetetlenül cuki lények is, amelyeket szintén halomra kell mészárolnunk, és én ezzel a helyzettel nem nagyon tudtam mit kezdeni. Például a játék elején kapunk egy küldetést, amelyben egy gonosz, entszerű lény kis malackákat aláz, mert kisebbségi komplexusa van, nekünk pedig az a feladatunk, hogy vágjuk ki ezt a fát, lehetőleg gyökerestől, megóvva ezzel a malackákat. Igen ám, de mellette felvehetünk még egy küldetést, amelyben ezeket a szerencsétlen malacokat kell brutálisan mészárolni, némi szalonna érdekében. Ki érti ezt? Ez a következetlenség, és értelem nélkül kolbászoló, csak levagdalásra váró szörnyek garmadája az egész játékra érvényes. A küldetések leírásai adnak némi választ a sorozatos „miért?” kérdéseinkre, de azok is egymásnak mondanak ellent, valamint hatalmas balgaságokkal magyaráznak meg dolgokat.
Insták is helyet kaptak a TERÁban, ahol szintén a jól ismert recept alapján zajlanak az események. Aki már látott ilyet előzőleg valahol, az egyből fel fogja találni magát. A csapat alakításához mindig szükségünk lesz egy gyógyítóra, egy tankra és két olyanra, akik a sebzést osztják. Ennek folyománya az is, hogy a nagyon utált emberre várakozás is megjelenik az instázás előtt. Itt is a tank kasztokat játsszák a legkevesebben, így általában abból hiány van, és ez sok esetben negyed- vagy akár félórás várakozást is hozhat. Mire az ember oda jut, hogy megvan a csapat, már kedve nem lesz végigszenvedni az elsőre is ismerősnek ható barlangrendszert. De tegyük fel, hogy összejött a csapat hamar és van is még kedvünk lenyomni az instát! Ahogy haladunk előre, találkozunk töltelékszörnyekkel, amelyek azért vannak, hogy megnehezítsék a dolgunkat, de nem tapasztaltam semmi speciális eseményt vagy ehhez fogható dolgot, amely kicsit megbolondította volna az unalomig ismert megoldást. A főellenségek sem maradhatnak ki persze, amelyekből vannak kisebbek, valamint a végén egy nagy behemót. Itt számomra egyébként előjött a harcrendszer rossz oldala is, mivel fontos mindig az adott szörnyön tartani a „célkeresztet”, amely az öt játékos által generált effektfelhőben nem is olyan egyszerű dolog. Még szerencse, hogy a slayer karakteremnek sok olyan képessége van, amely egyszerre több ellenséget is megsebez, de így sem mindig volt tiszta, hogy épp merre kellene néznem.

A játék több sebből vérzik, ezt már a fenti gondolatok alapján is leszűrhettétek, de azért a látvány némileg elsősegélycsomagként szolgál szegény TERA számára. Tudjuk, hogy az Unreal Engine 3 rengeteg helyen bizonyított már, ezért a fejlesztők úgy gondolták, nekik is be fog jönni ez a megoldás. Kicsit vegyesek azért az érzéseim a látvánnyal kapcsolatban, de egy dolgot le kell szögeznünk: a karakterek és az ellenségek eszméletlen jól néznek ki. Mind animáció, mind pedig textúra- és modellrészletesség tekintetében is első osztályú látványt nyújtanak. A tájról ez már csak jóindulattal mondható el, ugyanis elég sivárak a helyszínek, és nem látok bennük túl sok fantáziát. Néhány helyen nagyon sikerült elkapni a hangulatot, viszont vannak olyan területek, amelyek egyszerűen kongnak az ürességtől, és nem azért, mert olyannak kell lennie, hanem mert a designerek gyanítom, soha nem jártak még erdőben vagy mocsárban, de még a Discovery műsorán sem láttak ilyesmit.
A legtöbb terület MMO léptékben mérve keskeny folyosókból áll, amelyek kivétel nélkül hegyekkel vannak körbekorlátozva, így a hatalmas nyitott területekhez szokott játékosoknak erős, klausztrofóbiás érzéseik keletkezhetnek. Ezek a hegyek egyébként a közlekedést is körülményessé teszik, ugyanis szinte mindenhova csak rettenetes nagy kerülőkkel tudunk eljutni. A végére hagytam a legcikibb részt, amelyhez foghatót már évek óta nem tapasztaltam: a táj elemei, meg úgy általában véve minden, csak úgy előtűnik a semmiből, mikor elég közel érünk hozzá. 2012-t írunk, könyörgöm, ez még egy MMO esetében is megengedhetetlen.
Zenék és hangok tekintetében is általában jól vizsgázott a játék. Nekem mondjuk néha a már bárgyúan életvidám zenécskék kicsit komikusan hatottak az orbitális vérontás közepette (mert ugye fröcsög a vér rendesen), de ezekkel a zenékkel szerencsére csak ritkán találkoztam. A hangokat az anime rajongók már szinte kivétel nélkül ismerhetik, a kardok pont ugyan úgy suhognak és csapnak le, ahogyan azt a legtöbb anime prezentálja. A szörnyeknek vannak néha jópofa, egyedi hangjaik, de elvesznek általában a nagy csörömpölésben.
Nagyon vegyes lett a TERA, nem könnyű róla jó dolgokat írni. Ha régi motoros vagy az MMO játékok világában és már unod a megszokott és unalmassá vált megoldásokat, akkor nem ez lesz a Te játékod. Ha viszont új vagy a szakmában és szereted a TPS-eket is, valamint nem áll messze tőled az anime műfaja, akkor érdemes neki adni egy esélyt.