Nagyjából egy hónap van hátra a Bioshock széria legújabb epizódjának megérkezéséig. Ez alkalomból Budapestre látogatott a 2K londoni PR-osa, hogy személyesen beszéljen a játékról az összesereglett újságíróknak, akik utána egy-egy Xbox 360-as kontrollert megragadva első kézből, személyesen is kipróbálhatták a játékot. Mi is ott voltunk, és lenyomtuk kb. az első két órát, következzen hát élménybeszámolónk!

Egyfajta steampunk környezet elevenedik meg körülöttünk a játék során, háttérben felhőkkel és csodás kék éggel.
A sorozat a harmadik résszel visszatért az eredeti fejlesztőkhöz, az Irrational Gameshez (ők meg pár éve eredeti nevükhöz, néhány év 2K Bostonként való ténykedés után), valamint Ken Levine designerhez. (Segítségként pedig azért ott volt nekik a második epizódot fejlesztő 2K Marin is.) A csapat pedig a látottak alapján remek munkát végzett, az első részből is sugárzó remek hangulathoz hasonló árad a Bioshock Infinite-ből is. Mindezt úgy, hogy az eddigi két epizód víz alatti birodalmát, Rapture-t ezúttal egy teljesen új világ váltja fel, mégpedig Columbia felhők közt lebegő városa. Az új helyszín pedig igen sok mindenben kontrasztja az előzőnek: a klausztrofób, nyomasztó zöldes-barnás árnyalatokat felvonultató, szűk folyosókat óriási szabadtéri helyszínek színes kavalkádja váltja, vidámparki vásárosokkal, lufikkal és díszes épületekkel. Egyfajta steampunk környezet elevenedik meg körülöttünk a játék során, háttérben felhőkkel és csodás kék éggel.

A sztori az első rész nyitányához hasonlóan indít: egy világítótorony felé haladunk, ezúttal ketten visznek egy csónakkal a mólóhoz, majd ott minden indoklás nélkül magunkra hagynak. Booker DeWittet alakítjuk, akit tartozásai elengedése fejében egy rejtélyes küldetésre küldenek megbízói. A toronyba érkezésünk után ráadásul egy félre nem érthető üzenetet is kapunk: egy hulla fejére húzott zsákon véres betűkkel figyelmeztetnek, hogy ne okozzunk csalódást – nem árt tehát, ha komolyan vesszük feladatunk teljesítését. A világítótorony tetejére érve derül ki, hogy az valójában egy kilövőállomás, amely Columbiába juttat minket. Feladatunk pedig egy ott fogva tartott lány, Elizabeth megmentése.

Mint megtudtuk, a háttértörténet szerint Columbia 1901-ben jött létre, egyfajta lebegő világkiállításként (a valóságban 1892-1893-ban rendeztek Chicagóban világkiállítást, Amerika felfedezésének 400 éves évfordulóját ünnepelve vele). Nem sokkal később azonban kiderült, hogy egy egyszerű látványosságnál sokkal többről van szó. Gyakorlatilag egy légben úszó erődítmény ez, ahol az elszigeteltségben aztán hamar polgárháború tört ki. A játék sztorijának 1912-es idejére két szembenálló fél maradt meg. Egyikük a várost uraló Alapítók (Founders), akiket Comstock atya, a nagy próféta vezet, a másik pedig a lázadó Vox Populi („a nép hangja”) csoport. Mint az elég hamar kiderül, Elizabeth a columbiai vallás központi elemét tölti be, ő „a bárány”, akit megfigyelés alatt tartanak, és izoláltan védenek mindentől és mindenkitől egy óriási szobor tetejében. A kezén az „AD” betűket viselő Bookerben pedig a „hamis pásztort” látják, aki a jövendölések szerint Columbia pusztulását hozza el a lány elrablásával. Így aztán nem véletlen, hogy amint felismernek a városban (ahol még plakátok is ellenünk figyelmeztetik a lakosságot), üldözöttek leszünk, és nem sok nyugtunk lesz a rend őreitől.
A Comstock fanatizált tiszteletére is alapozó vallási fanatizmust mutatja amúgy az is, hogy érkezésünk után csak úgy tehetjük be lábunkat a városba, ha engedjük, hogy a vízben alámerítve megkereszteljenek minket. A háttérben szóló énekkel együtt megteremtett hangulat nagy kedvencem, az O Brother, Where Art Thou? (Ó, testvér, merre visz az utad?) című zseniális Coen-mozifilm egyik jelenetét juttatta eszembe.

A fegyvereknél sokkal izgalmasabb a különböző képességek használata.
Alapfegyverünket a skyhook jelenti. Ez egyrészt közelharcban jön jól, kegyetlenül intézhetjük el vele ellenfeleinket, másrészt pedig a lebegő városrészek és az épületek közti közlekedésünket is segíti. Ezzel kapaszkodhatunk bele ugyanis a helyenként fellelhető kampókba, valamint a helyszínt behálózó sínrendszerbe (ez a Skyline), amellyel hullámvasútszerűen juthatunk el egyik helyről a másikra. (Hasonló közlekedési rendszer ez, mint az inFamousben a vasúti sínek és a légvezetékek hálózata.) A Skyline ráadásul meglepetésszerű támadási lehetőséget is magában rejt, úgy ugorhatunk le róla ellenfeleinkre, ahogy Altaïr lepi meg néha a gyanútlanul álldogáló katonákat.
Később aztán többek közt pisztolyhoz, shotgunhoz és gépfegyverhez is juthatunk, de ezeknél sokkalta izgalmasabb az előrehaladásunk során szerezhető különböző képességek használata. Például tűzlabdát hajíthatunk el, a magunk oldalára állíthatjuk az ellenséges telepített gépfegyver-automatákat, vagy egy varjúsereget szabadíthatunk támadóinkra. Használatukhoz sóra van szükség, amelyhez különböző tárgyak felvételével juthatunk hozzá, de az elszórva megtalálható automatákból is feltölthetjük készletünket, ha már elég pénzt összeszedtünk.

Kiszabadítási küldetésünk alanya, Elizabeth szerencsére nem egy egyszerű, mezei NPC, aki vakon követ, esetleg néha besegít a lövöldözésbe. Kiszabadítása után soha addig nem tapasztalt szabadságot él át – nem csoda, hiszen egészen addig pár szobába zárva tengette életét –, így gyermeki örömmel csodálkozik rá mindenre. Beáll táncolni a zenészek közé, lapos kövekkel kacsázik a tengerparton, lelkesen futkározik fel-alá. De egyik folyosón még pár pénzdarabot is odahajít nekünk.
A játék fontos elemét képezik még a téridő szakadásai, amit egyelőre csak a prezentáció során látott videókban, valamint Elizabeth kiszabadítása előtt külső szemlélőként volt szerencsénk megtapasztalni. A lány ugyanis egyfajta portálokat képes megnyitni, amelyen át például a száz évvel későbbi Párizs kerül szemünk elé – a háttérben lévő mozira például A jedi visszatér film címét írták ki franciául, és egy nyolcvanas évekbeli sláger szól. Az ilyen kapukat aztán használhatjuk majd például szorult helyzetből történő menekülésre, vagy akár áthozhatunk tárgyakat is egy másik dimenzióból.

A játék azonnal magával ragadott, és örömmel merültem el Columbia városának színes forgatagában...
A teszt két órája elég hamar eltelt. A játék azonnal magával ragadott, és örömmel merültem el Columbia városának színes forgatagában és a kibontakozó érdekes történetben. Volt, hogy csak álltam egy helyben, és bámultam a csodás művészeti vezetésről tanúbizonyságot tevő plakátokat, a furcsa, elektromos hajtásúnak tűnő lovaskocsikat, vagy csak leálltam kipróbálni magam a céllövöldében (a gamepades FPS-irányítás számomra továbbra is célzási nehézségeket okozott). És bár utunk a sztori szempontjából alapvetően lineáris (és ha esetleg elveszettnek érezzük magunkat, gombnyomásra a földön kirajzolódó nyíl formájában segítséget kapunk, merre kell továbbmenni), a helyszínek sok esetben elég kiterjedtek ahhoz, hogy kedvünkre kóboroljunk. Helyenként még kiegészítő mellékküldetésekbe is botolhatunk, amely a fő szál várhatóan 15-20 órás idejét tovább tudja majd nyújtani.

A Bioshock Infinite az egész világon egy időben, március 26-án jelenik meg, PC, PlayStation 3 és Xbox 360 platformokra. Már eddig is igen előkelő helyen állt várólistánkon, a prezentáció és a személyes kipróbálás azonban csak megerősítette, hogy ez a játék bizony megérdemli a kitüntetett figyelmet, és az Irrational Games egy újabb emlékezetes alkotással gyarapítja hamarosan a 2K palettáját.