Van-e olyan videojáték-rajongó, aki ne ismerné Lara Croftot? Azt a Lara Croftot, aki az elmúlt közel két évtizedben a videojáték-ipar egyik ikonjává nőtte ki magát, és mindenféle túlzás nélkül állítható, hogy az ipar legkedveltebb női szereplőjévé vált. Mit is tudunk Laráról? Először 1996-ban jelent meg a Tomb Raider című játékban, ahol egy talpraesett, félelmet és lehetetlen nem ismerő ereklyevadászt ismerhettünk meg személyében. Az ezt követő összes Tomb Raider epizódban ezt a karaktert hozta, aki fél kézzel elbánik bármilyen vadállattal, a legapróbb arany pénzérmét is megtalálja a legnagyobb sivatagban, valamint akár duplaszaltó közben is képes pisztolyával végezni egy tucat rosszfiúval. Nos, ezt a Larát elfelejthetjük. A Square Enix és a Crystal Dynamics idei rebootjában egy teljesen más embert ismerhetünk meg.

A Sárkány-háromszög nem épp Gilligan szigete
A Tomb Raider története az Endurance nevű hajón kezdődik, amelyen egy nyolctagú kutatócsoport tart a Sárkány-háromszög felé. Ezt a szigetcsoportot sokan a Bermuda-háromszög ikertestvéreként emlegetik, hiszen errefelé legalább annyi megmagyarázhatatlan eltűnés és baleset éri a hajókat és repülőket. Ám az expedíció tagjait ezek a híresztelések sem tántorítják el, hisz feltett szándékuk, hogy megtalálják az eltűnt japán népcsoportot, a yamatait, amely az ifjú Lara Croft és legjobb barátnője, Sam kutatásai szerint valahol itt virágzott évszázadokkal ezelőtt.

A történetvezetést minden nagyköltségvetésű hollywoodi mozifilm megirigyelhetné.
Az Endurance azonban a háromszögbe lépve szinte azonnal egy természetellenesen nagy erejű viharba kerül, és megfeneklik az egyik sziget partjai közelében. Lara a viharban elszakad társaitól, és egyedül tér magához a part menti sziklák közt, ahonnan azonnal elrabolják. Legközelebb egy rémálomba illő barlangban fejjel lefelé lógva tér magához, mindenfelé rituálisan megkínzott és lemészárolt emberek maradványai között, és a jelek szerint őrá is hasonló sors vár. Természetesen sikerül elszöknie a barlangból és csakhamar rájön, hogy a sziget nem hogy nem lakatlan, egyenesen nyüzsögnek rajta az emberek, akik mind egyet akarnak: ő és barátai életét. Ezzel kezdetét veszi az ifjú Lara első kalandja, amelyet soha életében nem fog elfelejteni.
A fent leírtak a játék első tíz percét mesélik el, ám a teljes játékidő bőven tíz óra felett van, el lehet tehát képzelni, mennyi minden fog még történni velünk. A történetvezetést pedig minden nagyköltségvetésű hollywoodi mozifilm megirigyelhetné. A kezdetben kissé földhözragadt, csak a puszta túlélésről szóló cselekmény szép fokozatosan siklik át egy igazi Tomb Raider sztoriba, amely nem nélkülözi a fordulatokat, a drámát és természetesen a misztikumot sem.

Dual pisztoly helyett vadászíj és csákány
Az új Tomb Raider teljesen a nulláról építette újra Lara karakterét, így a fejlesztők igyekeztek a régi szereplő minden jellemzőjét elhagyni. Megszabadultak a régi ruháktól és fegyverektől, és ami a legfontosabb, a régi játékmenettől is. Ezúttal minden sokkal földhözragadtabb, sokkal valószerűbb, mint a sorozat történetében bármikor. Elfelejthetjük az összevissza ugrálást és a szaltózva lövöldözést. Kapunk helyette egy rémült, fiatal lányt, aki eleinte sodródik az árral és egyetlen célja, hogy megtalálja barátait és elhagyják a szigetet. Ehhez természetesen kismillió feladatot kell elvégeznünk. Eleinte csupán a túlélésre, sebeink ellátására (azokból az egész játékban többet szed össze Lara, mint Bear Grylls egy teljes évad alatt) és társaink felkutatására összpontosítunk. Először mindössze egy ócska vadászíj áll rendelkezésünkre, hogy megvédjük magunkat, idővel azonban szert teszünk egy hegymászócsákányra, egy pisztolyra, majd géppuskára és shotgunra is. A csákány nagyon fontos, ennek segítségével tudunk később megkapaszkodni a sziklafalakon, ezzel feszegethetjük fel a bezárt ajtókat és ládákat, valamint idővel megtanuljuk fegyverként is használni.
Fegyvereinket a szigeten szétszórt ládák és szemétkupacok közül kiguberált alkatrészek segítségével akár fejleszthetjük is. Ezt a táborhelyeinken tehetjük meg, amelyek a játék Fast Travel rendszerét is képezik, ezek között ugrálva tudunk majd visszatérni a korábban már bejárt helyszínekre, ha kedvünk tartja (a fő sztori befejeztével szabadon bejárhatjuk általuk az egész szigetet).

A klasszikus Tomb Raider hangulat végig ott motoszkál
A sorozat történetében először Lara karaktere is fejlődik. Ahogy haladunk előre, szinte minden cselekedetünkért tapasztalati pontokat kapunk, amelyekből szintet léphetünk. Három képességcsoport van: túlélés, vadászat és küzdelem. Ezeken belül az egyes fegyverek mestereivé, profi sziklamászókká válhatunk stb. Itt fejleszthetjük Lara túlélési ösztönét is, ami a manapság igen divatos különleges látásmódot takarja (mint az Assassin's Creed Eagle Visionje). Ennek segítségével mindig útmutatást kapunk, merre kell továbbhaladnunk, vagy hol találhatók elrejtett kincsek a közelünkben.
A játékmenet egész végig hihetetlen változatos, a fejlesztők tökéletesen időzítették az akciójeleneteket, az ügyességi szakaszokat, a különféle feladványokat és a QTE részeket. Ha pedig nem vigyázunk eléggé, Lara nagyon csúfos halált halhat – hasonlót a Dead Space sorozatban láthattunk korábban. Bár a játék nagyon erősen történetközpontú, így alapvetően igen lineáris, bármikor visszatérhetünk a korábban bejárt területekre. Ennek azért van értelme, mert mindenfelé elrejtett kincs, napló (ezekből ismerhetjük meg a történet apró, de fontos részleteit), GPS jeladó és hasonló található. Ezek egy része csak akkor közelíthető meg, ha bizonyos képességekre szert tettünk. Ezzel nagyban sikerült fokozni a játékidőt, amely csak a fő sztorira koncentrálva is jó 10-15 órát jelent.
Igen, Lara valóban nem tud úszni, de ez egyetlen percig sem hiányzik a játékból. Az egész sziget mocsaras terület, néhol folyókkal szabdalva. A pályák felépítésének köszönhetően időnk jelentős részét fogjuk tehát derékig érő szmötyiben tölteni, de akad jelenet, ahol egy erős sodrású folyóba pottyanunk, és ott kell túlélnünk. Bár nagyon érződik, hogy a fejlesztők gyökeresen új irányba igyekezték elvinni a játékot, a klasszikus Tomb Raider hangulat mégis ott motoszkál végig, nem képes levetkőzni azt. De ez is csak emeli a színvonalat.

TressFX és tessellation, avagy a csodaeffektek bukása
Amennyire aprólékosan sikerült a Crystal Dynamics munkatársainak összeraknia a játékmenetet, annyira tűnik néhol elkapkodottnak a grafika. Na, nem arról van szó, hogy a Tomb Raider ne lenne elképesztően látványos. A szigetet csodálatosan modellezték, a helyszínek rendkívül változatosak a dzsungeltől a világháborús bázisokon keresztül egészen az ősi japán városokig és barlangrendszerekig. Az effektek nagy része is szemet gyönyörködtető, a szereplők korrekten le lettek modellezve.
Csakhogy a PC-s verzióval a megjelenés óta komoly gondok vannak, kiváltképp az NVIDIA grafikus kártyával rendelkezők számára. A játék rendkívül instabil, bizonyos effektektől rendszeresen kilép, ami akár a mentett állásunk vagy a feloldott extra tartalmak elvesztésével is járhat.
A játékban debütáló TressFX effekt felel Lara minden eddiginél élethűbb hajáért, ám ezzel is akadnak problémák. Míg a fotókon elképesztően látványosnak tűnik a dolog, addig a valóságban olyan hatást kelt, mintha Lara a Marson járna, haja a legkisebb mozdulatunkra is hatalmas lengedezésbe kezd. Cserébe viszont a környezet semmilyen hatással nincs rá, vagyis a legnagyobb szélben is szilárdan áll, amíg meg nem mozdulunk, mintha Drei Wetter Tafttal kezelték volna. Ami még szembetűnő, hogy egyedül Larát tisztelték meg a fejlesztők ezzel az effekttel, a többi szereplőt nem. Sebaj, az effektben bőven van potenciál, első próbálkozásra pedig nem rossz, ráadásul bármikor kikapcsolhatjuk.

A hangok terén szerencsére már minden rendben, a színészi játék pedig remek. A legtöbb szinkronszínész nagy átéléssel játssza a szerepét, Lara pedig folyamatosan nyög, jajgat, kommentál (jót mosolyogtam az "I hate tombs" megjegyzésén), ha pedig elakadunk egy feladvánnyal, idővel ő maga ad tanácsot, mit is kellene tennünk. A szereplők között megtaláljuk az összes kalandfilmklisét a nagydarab, de jószívű hawaiitól a nyüzüge informatikuson át a kötelező ellenlábasunkig és az árulóig. A másik oldalon megismert szereplők is egész hitelesek. A zene is remekül passzol a játék hangulatához, a környezeti zajok pedig mind hitelesek. Nekem külön tetszett, hogy az erdőben botorkálva, ha átcsörtetünk egy bokron, az hangosan recsegni-ropogni kezd. Apróság, de más játékban nem nagyon találkoztam ilyesmivel.

Többjátékos mód, de minek?
Már a bejelentése pillanatában lázadtak ellene a rajongók, mondván, inkább úszni tudna Lara, minthogy felesleges többjátékos móddal tömjék meg a játékot. Most már elmondható, hogy részben igazuk volt. A multi ugyanis ezer sebből vérzik, nagyon érződik rajta, hogy nem ugyanazok fejlesztették, mint az egyszemélyes részt. Négy játékmód (Free for All, Team Deathmatch, Cry for Help és Rescue) közül választhatunk, valamint mindössze öt pálya áll rendelkezésünkre. Ezek mindegyike az egyszemélyes mód egyik helyszíne, tehát itt sincs túl nagy újítás, ahogyan a karakterek esetében sem, szintén mind a sztori szereplői. Az egyik csapatot a hajótöröttek, a másikat a szigetlakók alkotják.
A mai trendnek megfelelően teljesítményünktől függően tapasztalati pontokat kapunk és szinteket léphetünk, amellyel új fegyvereket és perkeket, valamint karaktereket oldhatunk fel. Az egyetlen pozitívum ebben, hogy a legmagasabb szinten magát Larát is feloldhatjuk.
Ugyanakkor a matchmaking nagyon gyengén muzsikál, szinte sosem talál megfelelő játékot, ami persze köszönhető annak is, hogy az egész kong az ürességtől. A teszt során gregmerch kollégával majd' egy órát ültünk a játék felett arra várva, hogy még két játékos felbukkanjon. Aztán végül indítottunk egy privát mérkőzést, ahol csak ketten játszottunk TDM-et, vagyis hát így Free for Allt... Ha mindez nem lenne elég, grafikai bugoktól hemzseg az egész, van, hogy bizonyos fegyverek egyszerűen nincsenek a kezünkben. Röviden összegezve, ezt így valóban teljesen felesleges volt a játékba erőltetni.

Túlélő született
Így visszatekintve a beszámolómra, pici hiányérzetem van. Ugyanis az új Tomb Raider olyannyira összetett és komplex játék lett, hogy képtelenség minden egyes apró finomságára kitérni, a bekezdéseket újraolvasva mindig eszembe jutna még valami, amiről szívesen mesélnék. Ezek felfedezését így inkább meghagyom nektek. A Crystal Dynamics játékát nyugodtan be lehet tenni a lexikonba illusztrációnak a tökéletes reboot címszó mellé. Az egyszemélyes mód kiváló, a történet – bár néhol kiszámítható – végig lebilincselő. A látvány pazar, a hibákat pedig jó eséllyel néhány patch orvosolni fogja. A többjátékos módot kár volt erőltetni, mert csak ront az összképen, de talán a folytatásnál már tanulnak a hibákból. Mert az, hogy lesz folytatás, egészen biztos. Már csak az a kérdés, hogy képesek lesznek-e felülmúlni ezt a részt...