Nosztalgikus típus vagyok. Amikor elkezdtem játszani a Dead Blockot is jegyző Candygun Games új játékával, egy pillanatra bő hat-hét évet repültem vissza az időben, amikor egyik haverommal konzol előtt döglöttünk, és Spy vs. Spy remake-et toltunk. Ennek okai a két játék közti hasonlóságok voltak. Míg előbbiben az ellenséges ügynökök különböző elborult módokon történő likvidálása mellett pusztító fegyverek alkatrészeit kellett begyűjteni az adott pályákon, a Dollar Dashben különböző színű betörőkkel kell egymást irtani, a biztonsági őröket kerülgetni, és minél nagyobb zsákmányt begyűjteni. A hasonlóságok sorát még tovább növeli a tényleges történet hiánya, az erős multi-központúság, és a hétköznapinak közel sem nevezhető fegyverek (hógolyó, kaktusz, tűzijáték). És végül egy szomorú tény: mindent egybevéve egyik játék sem sikerült túl jól (emlékszik még rajtam kívül valaki a Commodore-os Spy vs. Spy széria feltámasztási kísérletére?)... Bár ha a mérleg nyelvének dőlnie kell, lehet azt mondanám, a Dollar Dash még a kémes játéknál is gyengébben.
Mert sajnos hiába adott egy vicces és budget kategóriás potenciált tartogató alapötlet, ha a megvalósításban több sebből vérzik a dolog. A felülnézetes pályákkal például alapból nincs bajom, itt viszont a rengeteg lövedék, karakter (1-5 játékos plusz opcionális biztonsági őr NPC) és a statikus kamera miatt az összecsapások pillanatok alatt átláthatatlanok lesznek. A játék fegyverei ötletesek: a hógolyót már korábban is említettem, mellette vállról indíthatjuk az Indiana Jonest üldöző hatalmas kőgolyót, különböző szemét csapdákat helyezhetünk el, kis szerencsével pedig felvehetünk életerőcsomagot vagy különböző power-upokat is – az ötletességet azonban kifejezetten nehéz értékelni, amikor eszköztárunk jelentős része még tökéletes célzással is használhatatlan a kis hatótáv, lassú lövedék, gyors karakterek kombinációja miatt. A gép irányította játékosok pedig természetesen velünk ellentétben olyan pontosak, mintha mesterlövészi képzést végeztek volna a pálya betöltése alatt (itt említem meg, hogy legalább pályákból kaptunk tisztes számmal).
A fentiek után a következő módon néz ki egy tényleges játék: kiválasztjuk a játékmódot (pénzgyűjtés, deathmatch és capture the flag szerepel a repertoárban, témába vágó álneveken), a pályát, majd elindítjuk a betöltést. Töltés közben esetleg elrebegünk egy imát az őskáosz egyik istenéhez, aki valószínűleg elismerő bólogatással nyugtázná azt, ami az elkövetkező pár percben jönni fog, majd rátapadunk a WASD billentyűcsoportra, klikkelünk, mozgunk, lövünk, gyűjtünk, miközben reménykedünk, hogy imánk elég hangos volt, és félúton nem tévesztjük szem elől karakterünket, vagy nem szednek minket atomokra méterekkel a cél előtt.
A szavatossági időt multi és megvásárolható tárgyak hivatottak kinyújtani, utóbbiak egyedül azért fogtak meg, mert féltucatnyi vicces sapka és álszakáll mellett tényleges turbókat és perkeket is vehetünk karakterünknek, míg előbbi a Dead Block ilyen jellegű hiányossága után talán megfogott volna... ha a szerverek nem kongtak volna az ürességtől, többszöri próbálkozás után is. A biztonság kedvéért még a netkapcsolatomat is ellenőriztem, pedig ha azzal gond van, az online módba kapcsolt Steam jelezni szokott, de nem jártam sikerrel. A konzolos verzióban nem tudom, mennyire intenzív az online játék, bár ott a több kontroller nyújtotta offline lehetőség miatt már rózsásabbnak tűnik a helyzet.
Így hiába a nosztalgia, a jó ötlet, a viszonylag tűrhető zenék, hiába szeretem a gyors meccseket kínáló kisebb játékokat is, a Candygun munkatársai jobban jártak volna, ha inkább multis bővítést gyártanak a Dead Blockhoz. Utóbbit még néha-néha előveszem, a Dollar Dashnek viszont egyik gépemen sem engedném a helyfoglalást (még az eredetileg nem tesztgépként használt, hat éve érintetlen matuzsálemen is eldöcög – ennyit a technikai oldalról), mert ingyenes flash játékok magasabb szórakoztatási faktorral bírnak nála. A Candygunnál minden kétséget kizáróan megvan a kellő lelkesedés rövid, poénos, budget kategóriás játékok gyártására, az ötleteket viszont nem ártana olyan játékmenettel és körítéssel házasítaniuk, amelyek nem lesznek unalmasak az első húsz perc után.