Van-e élet az Uncharted trilógia után?
A Naughty Dog egyike azon kevés stúdiónak, amely szinte kizárólag remek játékokat készített. Az is igaz volt eddig a csapatra, hogy minden alkotása több epizódot is megélt. Az Uncharted trilógiával olyan magasra emelték a hátulnézetes akció-kalandjátékok mércéjét, hogy azt (legalábbis az én szememben) eddig csak nagyon kevesen tudták elérni, legutóbb a Tomb Raidernek sikerült hasonló színvonalat nyújtania.
Éppen ezért vártam nagyon a stúdió legújabb játékát, a The Last of Ust, amely azonban szakít az előző játékokra jellemző vidám, kalandos témával, helyette egy komor, elpusztult világba kalauzol el. Elsőre picit aggódtam az éles stílusváltás miatt, de amikor néhány hete kipróbáltam a játék előzetes verzióját, minden kétségem elszállt. Most azon kevés szerencsés közé tartozom, akik jóval a megjelenés előtt kezükbe vehették a végleges változatot, hogy elmeséljem Joel és Ellie lebilincselő történetét, amely egy világméretű katasztrófa után játszódik.
Egy járvány, és ami utána jött
A játék a járvány kitörésekor kezdődik, de a prológus után a tényleges cselekmény évtizedekkel később indul be. Hogy pontosan hogyan robbant ki és mi okozta a világméretű betegséget, nem lehet tudni, de a hatása hátborzongató. A fertőzöttek először csak kontrollálhatatlan őrültekké váltak, akik válogatás nélkül rátámadtak mindenkire a környezetükben. Bár a kutatók mindent megtettek, hogy megtalálják az ellenszert, kudarcot vallottak, így a kormány megkezdte az emberek evakuálását. Évek alatt az Egyesült Államok (és valószínűleg az összes többi ország) gyakorlatilag megszűnt létezni. A nagyobb városokban karanténzónákba tömörítették az embereket, akik ott is csak nagy szegénységben és nyomorban tengődnek. Aki kint maradt, az már soha nem is teheti be a lábát, erről a hadsereg gondoskodik. Van azonban egy aktivista csoport, a Firefly, akik minden áron ellenállnak a hadsereg irányításának.
Joel, a történet főhőse a Bostonban felállított zónában él, és egy társával egy közös ismerősük felkutatására indul. Az események véletlen láncolata révén végül megismerkedik egy Firefly vezetővel, aki arra kéri őket, hogy egy kislányt juttassanak el egy külterületen található bázisra. Ez a kislány Ellie, a másik főszereplő. Bár Joel kézzel-lábbal ellenkezik, nincs más választása, és ezzel kezdetét is veszi kettejük nem épp zökkenőmentes kalandja.
A két főhős személyét filmbe, sőt regénybe illő részletességgel építették fel.
Joel és Ellie
A The Last of Us főhőseiről nehéz úgy mesélni, hogy ne áruljak el az élvezet szempontjából fontos részleteket, de azért megpróbálom. A Naughty Dog mindkettejük személyét filmbe, sőt regénybe illő részletességgel építette fel. Mivel mi magunk végig Joelt irányíthatjuk, Ellie pedig minket kísér, így a fejlesztők is az ő múltjával foglalkoztak többet. Joel sokat látott túlélő, saját drámával a háta mögött szinte minden volt már, ami a kataklizma utáni világban az emberből lehet. A 40-es, 50-es évei körül jár, igazi magának való fickó, aki belefásult a magából kifordult világ állandó nehézségeibe.
Ellie a férfival ellentétben már a járvány utáni világba született, mindössze 14 éves, igazi szabad szájú, önfejű lány. Korához képest meglepően éretten viselkedik, ám még nem vetkőzte le teljesen gyermeki énjét, és gyakran belefeledkezik a dúdolásba, elbűvölik a szentjánosbogarak, és bizony megilletődik, mikor hullnak körülötte az emberek.
A két szereplő kezdetben természetesen nehezen viseli el egymást, ám ezen eleinte segít, hogy nincsenek egyedül. Idővel azonban már csak egymásra vannak utalva, ami alaposan megnehezíti mindkettejük életét. Joel kezdettől fogva ellenzi a közös túrát, míg Ellie ki nem állhatja, ha megmondják neki, mit csináljon. Persze, ahogy az lenni szokott az ilyen sztorikban, ahogy haladnak előre a céljuk felé, egyre jobban megismerik egymást, és egyre közelebb is kerülnek. A kezdeti távolságtartás helyét szépen lassan átveszi a kölcsönös bizalom.
Rajtuk kívül természetesen megannyi szereplővel találkozunk, akik mind remekül ki lettek találva. Az őket alakító szinkronszínészek is egytől egyig remekül alakítanak. Sok játékhoz volt már szerencsém, de a The Last of Us színészi játéka volt számomra az eddigi legmeggyőzőbb.
INFO: A két főhőst gyakorlott színészek személyesítették meg, akikről már a tavalyi gamescomos Sony prezentáció kapcsán is írtunk. Ellie-t Ashley Johnson játssza, aki leginkább animációs filmekhez adta a hangját, valamint tévésorozatokban kapott szerepeket, de például ő játszotta Mel Gibson lányát is a Mi kell a nőnek? (What Women Want) mozifilmben. Joelt Troy Baker alakítja, aki igazi veterán a játékszinkronok világában: több mint 100 cím szerepel a neve melletti listán, legutóbb például az Injustice: Gods Among Usban hallhattuk Batman és Two-Face hangjaként, és ő volt a Bioshock Infinite főhősének, Booker DeWittnek is a hangja.
A Naughty Dog csapata elkészítette minden idők legvalóságosabb posztapokaliptikus világát.
Konzolhoz képest páratlan látványvilág
Emlékszem, februárban leesett az állam, amikor a Crysis 3-ban megláttam a természet által visszahódított város romjait. Akkor azt hittem, ezt a mértékű részletességet és kreativitást egyhamar senki sem fogja túlszárnyalni. Nos, tévedtem. A Naughty Dog csapata elkészítette minden idők legvalóságosabb posztapokaliptikus világát. A járvány az egész bolygót sújtotta, így az egykor nyüzsgő városok az évtizedek során kihalt, romos koszfészkekké züllöttek. A fejlesztők valami egészen hihetetlen részletességgel alkották meg ezeket a helyszíneket. Általában egy-egy esemény viszonylag kis helyen játszódik, ám azok mindig tökéletesen lettek berendezve, és mindig tökéletesen illeszkedtek a megteremteni kívánt világba. Számos jellegzetes helyen megfordulunk, a kihalt kisvárostól a romos felhőkarcolón át egészen az iskoláig, bevásárlóközpontig, de még egy hotelbe is betérünk (számomra ez volt a játék egyik leghátborzongatóbb helye).
Már az előzetes verzióban is feltűnt, hogy a fejlesztők minden csepp erőforrást ki akartak préselni a PlayStation 3-ból, és ez a teljes játékban még inkább szembetűnő. A fény-árnyék effekt pazar, a karaktereket a legapróbb részletekig kidolgozták, az animációk, ha lehet, még dinamikusabbak, mint az Uncharted-szériában. Mindennek azonban ára van. Azért, hogy a játék ne szaggasson (és nagy örömömre elmondhatom, hogy nem is teszi), a textúrák estek áldozatul. Szerencsére ezen kívül nem nagyon lehet belekötni semmibe, néhol kisebb grafikai hibák persze akadnak, de elenyésző a számuk.
Hogyan kell igazi túlélőhorror-játékot készíteni?
A Naugthy Dog új játéka csak kameranézetét tekintve hasonlít az előző sikerszériájára, az Uncharted-trilógiára. A stúdió az ottani könnyed témából komoly drámába váltott, az ügyességi részeket pedig kutakodásra cserélte. A játékmenet nagyon változatos lett, bár alapvetően az akció és kutató részek váltják egymást, de ezt nagyon kiegyensúlyozottan teszik. Utunk során megannyi veszély leselkedik ránk, hol a fertőzöttek, hol pedig a túlélők miatt kell aggódnunk. Előbbiekből többféle is létezik annak függvényében, a fertőzés milyen stádiumában van az illető. A korai szakaszban lévőket runnereknek nevezik, ők még nem veszítették el látásukat, nem erősebbek ugyan egy átlagembernél, de piszok gyorsak és csoportokban támadnak. Náluk sokkal veszélyesebbek a clickerek, aki arcát már teljesen eltorzította a fertőzés, elveszítették látásukat, helyette a denevérekéhez hasonló módon tájékozódnak. Őket már nem lehet puszta ökölharcban legyőzni, rendkívül erősek és kifinomult hallásuk miatt elosonni sem könnyű mellettük. Rajtuk kívül még akadnak más fertőzöttek is, de a felfedezésüket inkább meghagyom nektek.
A túlélők legalább annyi fejfájást okoznak, mint a fertőzöttek, hiszen akik a karanténzónákon kívül rekedtek, magukra vannak utalva. Általában csoportokba verődve vadásznak az egyedül élő túlélőkre, akiket könyörtelenül kivégeznek és elveszik minden értéküket (értsd: ruhát, élelmet, fegyvert és lőszert).
Az akciójelenetek kimenetele teljesen rajtunk áll, hiszen minden helyzetet megoldhatunk többféleképpen is. Aki a frontális támadást preferálja, az tűzharcba is bonyolódhat (persze csak a túlélőkkel), de a türelmesebbek Sam Fisher módjára egyenként be is cserkészhetik az ellenséget. Joel ilyenkor eldöntheti, hogy megfojtja vagy leszúrja áldozatát, de akár élő pajzsnak is használhatja azt. A lopakodásban és általában a veszély felmérésében nagy segítségünkre van a hallgatózás, amely Joel különleges képessége. Ilyenkor minden zaj elnémul, és csak a közelben tartózkodók neszeit halljuk, ezáltal „átlátva” a falakon vizuálisan is megjelenik, ki merre mozog. Szerencsére azonban ez a segítség csak addig tart, amíg ebben a módban vagyunk, vagyis nem nyújt túlzott előnyt.
A lopakodásnál tapasztaltam a játék egyik legnagyobb baklövését. Az lényegében mindegy, hogy fertőzöttek vagy túlélők elől próbálunk elosonni, a rendszer ugyanaz. A tereptárgyak és az árnyékok nyújtanak számunkra fedezéket, ezek akadályozzák az ellenséget, hogy meglássanak. Ám gyakran előfordul, hogy míg minket akár méterekről is kiszúrnak, ha nem bújtunk el, társunk nem egyszer rohangál egyik fedezékből a másikba közvetlenül az ellenség orra előtt, őt viszont soha nem látják meg. Kár, mert ez így elég illúzióromboló. Ezt leszámítva azonban a mesterséges intelligencia remekül teljesít. Társunk mindig azt teszi, amit kell, sosem áll az utunkba, harc során pedig meglepően hatékonyan segít nekünk (vagyis nem csak van és hagyja, hogy mindenkivel mi végezzünk). Ellenségeink eltérő módon reagálnak ránk, akinek nincs lőfegyvere, megpróbál becserkészni minket, de ha meglátja a pisztolyunk, óvatosabbá válik. Akinél csak pisztoly van, az igyekszik távolabb maradni tőlünk, a puskával rendelkezők viszont közelebbről támadnak, mert úgy hatásosabb. Ha túlerőbe kerül az ellenség, jobb kereket oldanunk, ők ilyenkor üldözőbe vesznek, és ha sikerült elbújnunk előlük, az utolsó ismert pozíciónk környékén minden feltúrnak, hogy megtaláljanak.
Amikor épp nem leselkedik ránk közvetlen veszély, Joel és Ellie a környezet feltérképezésével és lootolással tölti az időt. Rengeteg felhasználható tárgy van a pályákon, amelyekből kézifegyvereket készíthetünk. Emellett mindenhol találunk téglákat és üvegeket, amelyekkel elterelhetjük az ellenség figyelmét, de végső esetben önvédelemre is kiválóak. Turkálásunk során lőszert, alkatrészeket, élelmet és pirulákat keresünk. A lőszert nem érdemes magyarázni, az alkatrészek viszont több célt szolgálnak. Joel képes rögtönzött bombákat, késeket és kötszert készíteni a pályán bárhol. Ezeken túl a kézi fegyvereket is fel tudja turbózni. Akadnak viszont elszórva munkapadok is, ahol a lőfegyvereket tudja fejleszteni, ehhez viszont szerszámra (ez egyfajta szintlépést szimbolizál) és másfajta alkatrészekre van szükség. A pirulák Joel képességeit fejlesztik, megfelelő mennyiséget összegyűjtve dönthetjük el, hogy épp életerőnket, hallgatózásunk sugarát, esetleg eszközkészítésünk vagy a sebeink ellátásának sebességét szeretnénk javítani.
Ezeket a játékelemeket rendkívül jól kidolgozták, egyik sincs sem túlerőltetve, sem elhanyagolva, remekül illeszkednek egymáshoz. Számomra azért nyújtotta ez a játék az elmúlt évek (és talán minden idők egyik) legjobb túlélőhorror élményét, mert bár rengeteg az akció, mégsem ez nyújtja a játék igazi hangulatát, hanem a menekülés. És abból is van bőven, hiszen mindig túlerővel kell felvennünk a harcot. A fertőzöttek nagyon (értsd: NAGYON) veszélyesek, elég egyetlen harapás és végünk. Szorult helyzetben semmire sem megyünk a lőfegyverekkel, a kézi fegyverek is csak ideig-óráig hatásosak, ilyenkor mindig marad a futás és a bujkálás. Az egész pedig nagyon egyedi hangulatot nyújt.
A játék, amely folytatásért kiált...
...ám a jelek szerint nem kap folytatást. A Naughty Dog eddig minden játékából több részt készített, ám ezúttal már a fejlesztés során jelezték, hogy a The Last of Us egyszeri, kerek egész. Kár, mert a csapatnak sikerült megint egy tökéleteshez közeli játékot letennie az asztalra. A látvány egyszerűen pazar, az eddigi legszebb, amit konzolon láttam. A játékmenet átgondolt, változatos és jól felépített. A hangulat pedig pillanatok alatt beszippantja az embert, ami nagyban köszönhető a zseniális színészi játéknak, a remekül megírt párbeszédeknek és a jól koreografált jeleneteknek.
A The Last of Usnak sikerült a manapság egyre inkább lerágott csonttá váló zombis témában valami egyedit alkotnia (pláne, hogy itt ugye nem zombik grasszálnak), ami láthatóan csak nagyon keveseknek sikerül. Csak remélni lehet, hogy a fejlesztők idővel meggondolják magukat, mert ebben a világban még rengeteg sztorit el lehetne mesélni. Azt pedig kizártnak tartom, hogy néhány éven belül ne köszönne vissza ez a történet esetleg a mozivásznon.
A játék multiplayer módjáról később külön cikkben számolunk be, amikor sikerült alaposabban megismerkednünk az online játékmódokkal. Addig is alább megtekinthettek egy bemutató videót.