A Paradox Interactive a 2000-ben megjelent Europa Universalisszal került fel a térképre, megalkotva a grand strategy műfaját. A kiadóként is működő svéd cég ezután különböző játékain keresztül feldolgozta szinte a teljes történelmet, amelyek működésükben mindig az adott kor jellemzőit, sajátosságait igyekeztek modellezni.. Az Europa Universalis: Rome-ban az antikvitásban játszhatjuk végig különböző hatalmak, például (meglepő módon) a Római Birodalom felemelkedését vagy bukását. Aztán a Crusader Kingsben feudális uralkodók bőrébe bújhatunk és országok helyett dinasztiánknak kell dicsőséget szerezni. Az Europa Universalis a nagy földrajzi felfedezések korában játszódik, amikor a feudális államok helyébe ismét nagy birodalmak lépnek. A Victoria az ipari forradalom társadalmi és a „hosszú 19. század” történelmi eseményeit igyekszik bemutatni. A Hearts of Iron viszont a korábbiakhoz képest jóval kisebb időszakot ölel fel, hiszen „csak” a II. világháborút játszhatjuk le benne. Mindezek mellett voltak kisebb, tematikus játékaik is, mint a Sengoku, amely Japánnak a Shogun: Total Warból jól ismert időszakában játszódik, vagy a March of the Eagles, amely a napóleoni háborúkat dolgozza fel.

Az első Europa Universalis után egy évvel érkezett a második rész, míg a harmadikra hat évet kellett várni. Mint említettem, az első rész műfajt teremtett, a grand strategy-t, ami tulajdonképpen sandbox jellegű valós idejű stratégiát takar. A játék RTS-ként működik, de bármikor megállíthatjuk, hogy fontolóra vehessük következő lépésünket. Általában az adott játék által feldolgozott idő és terület bármely országával játszhatunk, céljainkat pedig mi határozhatjuk meg, nincsenek a program által kihirdetett győztesek. A játék mindig az előre meghatározott céldátumnál ér véget, kivéve ha vesztünk, vagyis leradíroznak minket a térképről. Ez ad a Paradox grand strategy -jeinek jelentős újrajátszási potenciált, hiszen nincs két egyforma játék. Ugyanazzal az országgal játszva is, ha más célokat tűzünk ki magunk elé, teljesen eltérő élményben lesz részünk.
Ahogy a harmadik Europa Universalisra, úgy a negyedikre is hat évet kellett várni, közben azonban történt egy s más, ami jelentősen befolyásolta a most látható végeredményt. Elkészült – főleg közösségi nyomásra – a Victoria II és a Crusader Kings 2, amely utóbbi a Paradox ez idáig valaha volt legsikeresebb játékává vált, de a Victoria II is jelentősen túlszárnyalta elődjét. Így cseppet sem csodálkozhatunk azon, ha az ezekben kipróbált és bevált mechanizmusok visszaköszönnek az EU4-ben is. A továbbiakban két nagy csoportra bontva mutatnám be a játékot, az alapján, hogy az EU3-hoz képest mi az, ami teljesen új, és melyek azok a dolgok, amelyek jelentős változtatásokon estek át.
A Crusader Kings 2-ben és a Victoria II-ben kipróbált és bevált mechanizmusok is visszaköszönnek az Europa Universalis IV-ben.
Ami új
A legszembetűnőbb újítás talán a monarch power megjelenése. Az előző játékban minden uralkodónak egy 3-9-ig tartó skálán voltak meghatározva a képességei adminisztratív, diplomáciai és katonai területen, és ezek valamilyen formában mind hatást gyakoroltak országunk életére. A három kategória megmaradt, a skála 1-6-ra csökkent, viszont értékük minden hónapban hozzáadódik a kategóriájának megfelelő összeghez, és ezt használhatjuk fel a játékban szinte mindenre. Épületek építéséhez, a stabilitás növeléséhez, katonai vezetők verbuválásához stb. A cél az volt, hogy a CK2-höz hasonlóan az uralkodó képességei sokkal nagyobb és közvetlenebb hatást gyakoroljanak egy ország életére, és ez elég jól működik, hiszen jó képességű uralkodóval érezhetően sokkal hatékonyabban lehet országunkat igazgatni. A másik, ehhez szorosan kapcsolódó újítás a technológiai fejlődés rendszerének teljes cseréje. A korábbiak összevonásával már csak három kategóriában fejleszthetünk, mégpedig monarch pontjaink felhasználásával, így még nagyobb jelentőséget kap, hogy egy országnak milyen képességű uralkodói vannak. A tech-groupok (nyugati, keleti, muszlim stb.) megmaradtak, a nyugatiakhoz képest mindenkinek többet kell költenie fejlesztésre, de például jó uralkodókkal már könnyebb lépést tartani a fejlettebb országokkal. Ebben az újfajta fejlődésben a Cursader Kings 2: The Old Godsban bevezetett tech-rendszer köszön vissza, ahol szintén közvetlen hatásunk van népünk fejlődésére.

Monarch pointjaink másik nagy „temetője” a szintén jelentősen átdolgozott eszmék (idea) lesznek, amelyek az előző játékban is arra szolgáltak, hogy egyedi karaktert adjanak országunknak. A rendelkezésünkre álló nyolc helyre már nem egyes eszméket, hanem eszmecsoportokat választhatunk (kereskedelem, felfedezés, innováció stb.), amelyek hét-hét eszmét tartalmaznak. Ezeket további monarch pontok elköltésével válthatjuk meg, lineárisan haladva a csoporton belül. Így esetleg olyan eszmére is költenünk kell, amelynek különösebb hasznát nem fogjuk venni, viszont szükséges egy olyanhoz amilyet nagyon is akarunk. Valamint tekintve, hogy egy kiválasztott eszmecsoportot már nem cserélhetünk le, komolyan meg kell fontolnunk melyiket is válasszuk. Egyes csoportok, mint az innováció, a támadás vagy a védekezés ismerősek lehetnek az EU3 slidereiről, ami nem véletlen, mivel a jó öreg slidereket nyugdíjba küldték. Minden harmadik eszme elérhetővé tesz egy nemzeti eszmét, amely speciális arra az országra vagy területre nézve. Franciaország vagy az Oszmán Birodalom például saját, egyedi nemzeti eszmékkel rendelkezik, míg az észak-afrikai berber királyságok (Tunézia, Marokkó) egy csoporton osztoznak.
Teljes átalakuláson esett át a sorozat első része óta változatlan kereskedelmi rendszer is. A kereskedelem jellege sokkal dinamikusabb lett azáltal, hogy kereskedelmi utakon keletről nyugatra áramlik csomópontokon (node) keresztül. Minden csomópontnál a környező országoknak lehetőségük van kereskedőik által pénzt szerezni a kereskedelemből, vagy saját csomópontjaik felé terelni az áruk egy részét, ahol hatékonyabban fölözhetik le a hasznot. A gyarmatosítás beindulásával pedig új kereskedelmi utak is létrejöhetnek, eljelentéktelenítve ezzel a régieket – ahogy a történelemben is történt.

Ami változott
Az Europa Universalis IV a CK2-ben debütált, továbbfejlesztett Clausewitz engine-t használja. Ennek hatására a látványvilág sokat javult az EU3-hoz képest. A térkép, a domborzat már kinéz valahogy, ráadásul a CK2-re is ráver egy kört, hiszen már megjelennek rajta az évszakok, és a kereskedelmi utak is „láthatóvá” váltak, kis hajók és karavánok formájában. FPS-ekhez hasonló látványvilágra persze ne számítsunk, de ezek a fejlesztések is sokat dobnak a hangulaton. A gépigényt mindez jelentősen nem befolyásolja, hiszen a Paradox grand strategy-jei sose voltak igazán „grafika-nehéz” játékok, sokkal inkább zabálják a memóriát a sok háttérben futó folyamat és számítás miatt.
A fejlesztők több ponton is igyekeztek megkönnyíteni az új játékosok „beilleszkedését”.
Jó hír lehet, hogy az adórendszer is egyszerűsítésre került. A korábbi rendszerben voltak havi és évi bevételeink a provinciáinkból. A trükk az volt, hogy év közben deficittel kellett működni, hogy aztán az év végi adóval végül pozitívan zárhassunk. Ez viszont nem volt teljesen egyértelmű és magától értetődő, ezért sok (jellemzően kezdő) játékos halt bele a pénzverés (minting) által gerjesztett inflációba. Az új rendszerben már csak havi adók vannak, egyszerűsítve, átláthatóbbá téve gazdaságunk működését.
A fejlesztők másban is igyekeztek megkönnyíteni az új játékosok „beilleszkedését”. A tutorial rész és az interface változásai is ebben a szellemben születtek, de ha ez nem elég, egy kis ablakban bármikor elérhetőek tippek és trükkök, ha elbizonytalanodnánk. A teljesen átdolgozott ledgerben pedig könnyen hozzájuthatunk bármilyen szükséges információhoz a minket körülvevő világról. Az EU4 azonban mindezek ellenére sem vesztett komplexitásából, és még mindig az átlagosnál több időt igényel az elsajátítása, de ez véleményem szerint megtérülő befektetés a kinyerhető játékidőt figyelembe véve. Amihez pedig a multit is nyugodtan hozzászámíthatjuk. Mint azt Thomas Johansson nekünk adott interjújában elmondta, a multi fejlesztése is azt célozta, hogy minél játékosbarátabb környezetet alakíthassanak ki. A továbbfejlesztett szerverhostolás és matchmakinng megkönnyíti a játszótársak felkutatását, míg az új hot-join funkció lehetővé teszi játékosok ki- és belépését, menet közben, újraindítás szükségessége nélkül.

A régi diplomáciai rendszer a Crusader Kings 2 hatására alakult át. Az országok egymás közti viszonyát az egymásról alkotott véleményük (opinion) mutatja, ahol részletekre lebontva láthatjuk, hogy miért olyan, amilyen. Megmaradtak az előző játékból a diplomaták, misszionáriusok, kereskedők és telepesek is, működésük azonban megváltozott. Nem termelődnek újra, hanem egy fix mennyiség áll belőlük rendelkezésre. Őket küldjük különböző feladatok elvégzésére, mint például egy kereskedelmi csomópontba a kereskedőt vagy hitetlenek térítésére a misszionáriust. Amíg dolgukat végzik, nem adhatunk nekik más utasítást, és egyes feladatok bizony elég időigényesek, mint más ország véleményének növelése vagy egy csatlós állam annektálása, amelyek immár nem egy gombnyomásra történnek, hanem egy hosszabb folyamat során.
Az infamy, ami a túlterjeszkedést volt hivatott meggátolni (lassítani), szintén a múlté. Utódja beépült a véleményrendszerbe. Ha túl agresszívan terjeszkedünk, az fenyegetettség érzését válthatja ki más országokban (threat, mint a HoI3-ban), vagy akár nyílt ellenszenvet, főleg azokban, akiknek a rovására történt a terjeszkedés. Ilyenkor az országok koalíciókat szervezhetnek túlzottan agresszív szomszédjaik ellen. Jellegét tekintve hasonlóan működik, mint a factionök a CK2-ben, csak nem belülről szervezik vazallusaink, hanem kívülről, más országok. A túlterjeszkedésnek (overextension) van egy belső vonatkozása is, hiszen ha ez az érték túl nagy lesz, folyamatos belső gondokkal (lázadók, instabilitás, infláció) kell megküzdenünk.

A lázadók működése a Victoria 2-ből lehet ismerős. Először nyomon követhetjük szerveződésüket, a különböző csoportok céljait. Ekkor még military pontjainkat felhasználva időlegesen elnyomhatjuk őket. Ha nyílt lázadásra kerül sor, ki is egyezhetünk velük, így szabadulva meg egy különösen rossz uralkodótól vagy államformától.
Az EU3 Divine Wind kiegészítőjében megjelent újítások most feljavítva, korrigálva jelennek meg.
Az Europa Universalis III Divine Wind kiegészítője külön bekezdést érdemel ebben a fejezetben. Az ott bevezetett újítások ugyanis nem igazán működtek úgy, hogy jók vagy élvezetesek lettek volna. Tekinthetnénk rá úgy is, mint egy különösen rossz kiegészítőre, de igazából szerintem inkább csak túl ambiciózus volt a lehetőségeihez képest, és a későbbiekben már nem nyílt mód a korrigálásra. Az ott megismert koncepciók mind visszaköszönnek az EU4-ben, immár jelentősen feljavítva, mondhatni ahogy már akkor is kellett volna. Vannak sztyeppei hordák, de már az infantilis automatikus háborúk nélkül, amelyeknek az eredménye minden EU3 játékban a pusztákon végigkígyózó Ausztria és/vagy Bohemia lett. A hordák ehelyett ingyen Casus Bellit (CB) kapnak minden szomszédjukra és jelentős katonai bónuszokat a pusztákra, így könnyítve meg terjeszkedésüket. A Kínában bevezetett, udvari klikkeket reprezentáló factionök (bürokraták, eunuchok, papok) is nagyon érdekes elképzelés volt, de kicsit sem élvezhető. A klikkek befolyását változtatta például a sliderek állása és a császár képességei. Nagyon nehéz volt egyensúlyt találni köztük, és ha a rossz csoport volt nyeregben, akkor nem tudtunk építeni, hadat üzenni, misszionáriusokat, kereskedőket küldeni stb. A fejlesztők rájöttek, hogy ez így nem volt élvezetes, ezért gyökeresen megváltoztatták a rendszer működését. Nincsenek benne olyan kemény tiltások, mint a már említett háború vagy építkezés tilalma, ellenben Kína kapott egy nagy adag negatív modifiert, amit betudhatunk az ország befelé fordulásának, izolációjának. Az egyes klikkek ha hatalomba kerülnek, ezeknek a büntetéseknek egy részét semlegesítik. A császár pedig monarch pontjai segítségével tud lavírozni a csoportok között. A harmadik feature a Divine Windben Japán és a sógunátus volt. Ez nem volt annyira működésképtelen, mint a hordák, sem olyan élvezhetetlen, mint a kínai factionök, de különösebben jó sem. Ha nem tudtuk egy lendülettel egyesíteni Japánt és az imperial authority túl magas lett, a játék további része abból állt, hogy vártuk a vazallusok annektálásához szükséges 10 év leteltét, illetve imádkoztunk egy perszonálunióért, hogy tovább tudjunk terjeszkedni. A Divine Wind óta azonban a Paradox kijött a Sengokuval, amely kizárólag ezzel az időszakkal foglalkozik, és az ott szerzett ismereteket, tapasztalatokat itt az EU4-ben is hasznosítani tudták. Japán felosztása (provinciák, klánok) sokkal pontosabb lett és az újraegyesítés útjába sem gördülnek a korábbiakhoz hasonló akadályok. Sógunként diplomáciával vagy katonai erővel annektálhatjuk a vazallus daimyókat, míg daimyóként belülről szétverhetjük az egész sógunátust és erővel leigázhatjuk az egész szigetet.

A Paradoxnál nem ültek a babérjaikon a fejlesztők, és igyekeztek olyan játékot letenni az asztalra, amely méltó rajongóikhoz és az emblematikus Europa Universalis sorozathoz.
Végezetül
A fentiekben igyekeztem a legfontosabb újdonságokat feljegyezni, a teljesség igénye nélkül. Rengeteg apróságot lehetne még megemlíteni, amiben az Europe Universalis IV különbözik elődeitől. Például a CK2-ből és V2-ből ismert ticking warscore most itt is bemutatkozik. Vagy, hogy az Heir to the Throne-ban a királyságok számára bevezetett legitimacy-hoz hasonlóan most a köztársaságok is megkapják a saját köztársasági hagyomány (republican tradition) mutatójukat, ami ha túl alacsony, az államforma könnyen diktatúrába fordulhat át. Az Europa Universalis IV a Crusader Kings 2-höz hasonlóan szintén DLC alapú modellt használ már, így fognak érkezni a kiegészítők is, meg az elkerülhetetlen unit és music packek. A mod-fórumokon mindig elsőként indulnak el az olyan projektek, amelyek lehetővé teszik a mentések portolását a különböző Paradox játékok között. Most azonban a fejlesztők a megjelenésre elkészítették saját „gyári” save game converterüket, amellyel a Crusader Kings 2-ből importálhatjuk mentéseinket. Ezt a DLC-t az előrendelők ingyen kapják meg, a többiek számára a későbbiekben lesz elérhető.
A Paradoxnál nem ültek a babérjaikon a fejlesztők, és igyekeztek olyan játékot letenni az asztalra, amely méltó rajongóikhoz és az emblematikus Europa Universalis sorozathoz. Sikerült.