Személyes vallomással tartozom, mielőtt a cikk alanyául szolgáló alkotásra rátérnék: nagy Shadowrun rajongó vagyok, és nagyon vártam már ezt a játékot. Mitől voltam úgy belezúgva? Mert nagyon ügyesen keverte a cyberpunk és fantasy elemeket a nem túl távoli jövőben játszódó Földön. Rendkívül érdekes volt játszani egy olyan világban, ahol teljesen természetes, ha egy troll utcai szamuráj AK-97-est lenget vagy egy tünde dekás számítógépes rendszereket tör fel. Sajnos nem sok Shadowrun alapú játék született: az ismertebbek az 1993-as SNES és 1994-es Genesis/Mega Drive RPG-k, illetve a botrányosan rossz, csak multiplayer FPS-re degradált 2007-es PC-s és Xbox 360-as verziók. A Kickstarteren aztán két Shadowrun kampány is folyt, ezek egyike a Shadowrun Returns volt, amely az eredetileg kitűzött 400 ezer dollárt messze túlhaladva 1,8 milliót hozott a fejlesztőknek, ráadásul a fejlesztésben vezető szerepet játszott a szabályrendszer megalkotója, Jordan Weisman is. (A másik projekt, a Shadowrun Online épphogy megszerezte a kért 500 ezret.)

Szokás szerint kezdjük annak értékelésével, amit látunk és hallunk. No igen, a Unity motor nem épp csúcstechnológia, így látványos effektekre ne számítsunk. Maradjuk annyiban, hogy a grafika inkább hangulatos, semmint szép – a seattle-i pusztulat és a high-tech irodák atmoszférája átjön a képernyőn. Alapvetően izometrikus 2D-s hátterek előtt mozognak piciny 3D-s figurák, és sajna töppedtségükben is láthatóan kevés poligonból állnak – azaz a „baltával faragott” jelzőtől nem nagyon menti meg semmi. Oké, gépigénye így gyakorlatilag nincs, de azért egy bizonyos szint alá csak nem kéne adni... A hangokkal is hasonlóan felemás érzésem van: beszéd nincs; hangeffektekből nincs olyan túl sok, de azok legalább a helyükön vannak; a zene pedig egész kellemes. Valahogy az egész játék külcsínre némi retrós érzést hoz.
A kezelés sincs túlbonyolítva: egy szál egérrel végigkattintgathatjuk az egész játékot, a bal gombon kívül más nem kell. A kezelőfelület nem rossz, beleszokik az ember, bár ajánlott a beépített súgón egyszer végigrohanni. A játékhoz kapott kaland is rendben van, csak annyi bajom van vele, hogy nem igazán vannak választási lehetőségeink a történet során (az, hogy elvállalunk-e egy mellékküldetést vagy sem, nem tekintem választási lehetőségnek). Külön bosszantó, hogy ha belekezdünk valamibe, azt muszáj végigcsinálunk, nincs lehetőségünk megszakítani és esetleg később foglalkozni vele. Hogy érthetőbb legyen, íme egy példa: egy Johnson fel akar bérelni, hogy egy Renrakunál dolgozó tudóst át kéne „segíteni” az Aztechnologyhoz. Ha elfogadjuk a küldetést, akkor csak a Renraku kutatóközpontjába mehetünk, a fő történeti szál ilyenkor pihen, és amíg azt a nyavalyás tudóst valahogy el nem hoztuk, nem tudunk továbbhaladni a történetben. A párbeszédekkel se sokat befolyásolunk, legfeljebb annyit, hogy az illegális chiptanya bejárata előtt ácsorgó kidobónál vagy bedumáljuk magunkat, vagy pofozkodással győzzük meg. Mindehhez jön a checkpoint alapú mentés, ami ráadásul totál automatikus – minden töltőképernyőnél ment a játék, máshol viszont nem. Ez azért bizonyos helyzetekben eléggé idegesítő tud lenni...

Akárcsak a The Walking Deadben, itt is mindent kiemeltek, ami kattintható, így ez sem fog nagy fejtörést okozni. A harc körökre osztott, itt már lehetne taktikázni, de nagy kihívást nem jelent a gép: ugyan néha eszébe jut segítségért elrohanni vagy riadóztatni, de fedezék mögé már nem nagyon áll, így könnyű célpontot nyújt. Ahol megizzaszt, ott inkább a túlerőnek köszönhetően teszi. Ja, és egy jó tanács: az ellenfél mágusai és sámánjai csak akkor tudnak varázsolni, ha látják a célpontot, így nem árt, ha a csapatban lévő tűzgolyó-hajigáló tud vakság varázslatot is. ;) Ha már varázslók: nagyon sajnáltam, hogy az asztrális projekció kimaradt, pedig anno sokat segített, amikor mágusunk szellemként előre tudott suhanni felderíteni a terepet. A Mátrix viszont megvan, és úgy működik, ahogy az az eredeti szabályrendszerben le van írva. A választható karaktertípusok is átkerültek, bár ha nagyon akarjuk, saját karaktert is létrehozhatunk az egyes szakértelmek kutyulásával. Tapasztalati pont helyett is karmát kapunk, amelyet egyrészt tulajdonságaink, másrészt szakértelmeink fejlesztésére fordíthatunk – a megszokott tapasztalati szintnek itt nyoma sincs, de ez így van a hagyományos Shadowrun szabályrendszerben is.
Persze nem muszáj az alap történettel játszani (bár érdemes egyszer végigtolni), mert a játékhoz mellékelnek kalandszerkesztőt is, így a Steam Műhelyre is egyre több anyag kerül fel – igaz, nagy részük még nincs kész. Viszont már most ígéretes a választék: a sima kalandmodulokon kívül már egy rajongó elkezdte a régi SNES Shadowrun „átírását”, más áthozta a fegyvereket az Utcai Szamuráj Katalógusból, van kísérlet nyílt világ létrehozására: ambíciókból tehát nincs hiány.

Ejtsünk még pár szót a Deluxe változat extráiról. A játék zenéjét önmagában sem rossz hallgatni, bár ez inkább ízlés kérdése. Az antológia már más tészta: 16 novellán át ismerhetünk meg a játék sztorijához kapcsolódó apróbb részleteket, illetve némi hátteret ad a Shadowrun világával barátkozóknak. Az utószó viszont erősen spoileres, erre vigyázni kell! A novellák mellett mintegy 60 oldalnyi művészi anyagot is megtekinthetünk, ami alapján a játék képi világa megszületett. Hogy megéri-e a 10 eurónyi különbséget? Nem vagyok benne teljesen biztos, bár az tény, hogy a novellák remekül sikerültek (bár azt szeretném hozzátenni, hogy számomra a néhai Nigel Findley regényei számítanak etalonnak).
Összességében véve nem lett rossz a Shadowrun Returns, bár vannak hibái. A sima kiadást szerintem megéri beszerezni, hiszen bár a gyári kaland ugyan vállalhatóra sikerült, de úgy tűnik, a rajongói tartalom ezt képes lesz felülmúlni, plusz a fejlesztők őszre ígértek egy új sztorit DLC formájában, szóval tartalomban nem lesz hiány – pláne, ha pár lelkes magyar esetleg készítene egy-két Árnyékmagyarország kaladmodult is... ;) Úgyhogy csumba, mindig legyen kéznél a fegyvered, ne bízz a tündékben, és soha, de soha ne kezdj sárkánnyal!

Rövid Shadowrun történelem
A 2050-es évek világa teljesen megváltozott, sokak szerint felébredt. Először a mamutvállalatok szereztek teljes területenkívüliséget a Shiawase döntés alapján, azaz minden cég olyan területnek minősül, mintha egy idegen ország nagykövetsége volna. Ezután a nyersanyaghajsza következtében indián rezervátumokat kezdtek felszámolni ezen cégek, amit az őslakosok nem néztek túl jó szemmel, főleg azután nem, hogy internálótáborokba zárták őket. Daniel Vonyító Prérifarkas vezetésével egy új fehér-rézbőrű háború vette kezdetét, aminek a végén a Nagy Szellemtánc következtében az indián sámánok döbbenten vették észre, mágikus rítusaik tényleg működnek: a mágia visszatért a Földre. Feltűntek az első szellemek és megjelent az első sárkány, Ryumyo. Az indiánkérdés végül a Denveri Szerződéssel ért véget, minek következtében az USA darabokra szakadt. Később, valószínűleg a mágia hatására néhány ember mutációnak indult, és a tolkieni mesevilág alapján az így keletkező emberi alfajokat tündéknek, törpöknek, orkoknak és trolloknak nevezték el. De nem csak az emberi faj mutálódott: sok mitológiai lény (bazilikusz, pokolkutya, főnix stb.) is a fauna része lett. Technológiai téren sikerül kifejleszteni az ember-agy csatlakozást, így a számítógép-használók gondolati úton képesek minden számítógépes berendezést (beleértve különféle fegyvereket, gépeket, járműveket is) irányítani. Az internetet felváltja a Mátrix. A nagyvállalatok, kihasználva diplomáciai mentességüket, különféle nem éppen legális akciókat (szabotázs, (ember)rablás, ipari kémkedés) szerveznek egymás ellen – akiket pedig felbérelnek, ők az árnyvadászok.