A belgák talán legismertebb exportcikkei a számos, jóféle seritalon és a tenger gyümölcsei bonbonokon – no meg persze Poirot mester személyiségén – kívül az 1996-ban alapított Larian Studios fejlesztésében készülő játékok. Legismertebb alkotásuk, a Divinity sorozat 2002-ben vett egy erősnek mondható startot a Divine Divinityvel, amely az akkori trendnek megfelelően a Diablo szériával beállított sztenderdet követte az izometrikus nézetű akció-RPG-k terén. Emlékszem, valami olyan elképesztő mennyiségű quest fért bele a programba, hogy alig egy óra alatt szabályosan zúgott a fejem a rám kirótt penzum gondolatától is. A sikeres debütálást követően két esztendővel érkezett a folytatás, a Beyond Divinity, amelyben már nem is egy, hanem mindjárt két szereplőt irányíthattunk. Ez a rész is kellően népszerűnek bizonyult egy újabb epizód, a Divinity II: Ego Draconis elkövetéséhez, amelyre azonban öt esztendőt kellett várniuk a sorozat-, és a műfaj rajongóinak. Az időközben a videojátékok piacán beállt változást követve ez a rész immáron egy külső nézetes, háromdimenziós akció-szerepjáték lett, amely bevezetett bennünket a sárkánylovagok világába, és megmutatta kicsiny bolygónk játékosainak, milyen nagyszerű is egy igazi, tűzokádó bestia bőrébe bújni, ha kedvünk tartja. Újabb egy esztendő múlva egy egész estés, teljesen külön futtatható, abszolút különálló történetet feldolgozó kiegészítőt, a Divinity II: Flames of Vengeance-t is a piacra dobtak belga testvéreink, amely az alapsztorival együtt alkotta a Divinity II: The Dragon Knight Saga címre keresztelt gyűjteményes kiadást. Ez már nem csupán PC-re, hanem konzolokra is megjelent, szintén az időközben megváltozott piaci erőviszonyokat követve. Ezt követően aztán két, párhuzamosan fejlesztett játék is bejelentésre került a stúdió részéről: egy újabb szerepjáték, a Divinity: Original Sin, és egy nagyon érdekes, RPG-TBS-RTS öszvér, a Divinity: Dragon Commander. Az utóbbi nemrégiben elérhetővé vált az ismertebb internetes boltok kínálatában, így természetesen mi is górcső alá vettük ezt a nem mindennapi hibridet.

A sztori sok-sok évvel a sorozat által eddig feldolgozott éra történései előtt játszódik. Az éppen elhunyt császár törvénytelen fattyaként versenybe szállva a nem túlzottan sima, ellenben meglehetősen göröngyös politikai pályán, nem kisebb a feladatunk, minthogy megkaparintsuk vetélytársaink (értsd alatta: apánk törvényes örökösei) elől a hatalmat a birodalom felett. Erre legkomolyabb érvünk és indokunk (mármint az „a világ urának lenni tök király” életérzésen kívül) régi ismerősünk, Maxos, a hatalmas mágus által elénk vázolt világkép, amelyben kedves féltestvéreink ellenünk egy démonnal szövetkezve ördögi, a steampunk játékokból és regényekből ismerős technológiát szabadítanak a békés világra – no persze nem annak üdvéért –, amelyet mindenképpen meg kell akadályozzunk. Ez rém egyszerű is lenne, ha nem volnánk körülvéve a nevünket és a trónra való jogosultságunkat durván megkérdőjelező alakokkal, akik közül sokan kapásból a „nekem egy kis fattyú ne parancsolgasson” köszöntéssel nyitnak. Tennivalónk tehát akad, nem is kevés, amit négy nehézségi fokozaton egymagunk, avagy kooperatív, illetve kompetitív többjátékos módon tudunk elvégezni egy igen érdekes, roppant összetett és nagyon hangulatos játék keretein belül.

Ami pedig a Divinity: Dragon Commandert igazi csemegévé teszi, az annak öszvér mivolta. A játékmenetet fázisokra osztották, amelyek mindegyike három teljesen különböző fordulóból áll. Miután kezdéskor kiválasztottuk a magunk kis háziállatát – tűzokádó sárkányunkat az erős, a mágikus, avagy az arany középutat jelentő harmadik fajta közül –, mindjárt a hadműveleti központunkban találjuk magunkat, ahol Maxos megejti az előbbiekben ismertetett kis monológját. Ez az a helyszín, ahol a fordulók első, szerepjátékos fázisa zajlik. Itt beszélgethetünk segítőinkkel, itt választhatjuk ki az éppen kifejlesztendő technológiát és itt tehetünk pozitív, avagy negatív benyomást az egyes alattvalóinkat képviselő szereplőkre – amely által az adott népcsoportra (élőholtakra, gyíkemberekre, törpökre, elfekre és impekre) más és más hatással lehetünk. Itt hozhatjuk meg a történet alakulását mélyen befolyásoló döntéseinket is, amelyekért a későbbi fordulókban felhasználható kártyákat szerezhetünk. Ez a forduló leginkább a BioWare által bevezetett módszert követi a nem játékos karakterekre a megnyilvánulásaink és döntéseink által gyakorolt befolyásunk folytán. Továbblépve a második fázisba a Paradox Interactive vagy a Creative Assembly szériáiból, illetve táblás társasjátékokból (mint például a Rizikó) megismert, körökre osztott játékrész következik. Itt menedzselhetjük birodalmunkat, építhetünk tartományonként egy-egy új épületet, toborozhatunk, avagy mozgathatunk egységeket, és nem utolsó sorban itt játszhatjuk ki az előző fordulóban szerzett kártyáinkat a magunk vagy ellenfeleink területeinek befolyásolására. Ha egységeink ellenséges haderővel találkoznak, csata következik, amelyet vagy automatikusan oldunk meg (ergo a gép lejátssza azt helyettünk, és velünk csak az eredményt közli), vagy pedig mi magunk lépünk a harcok és a tettek mezejére. Ez utóbbit fázisonként egyszer tehetjük meg, és előtte még felhasználhatunk kizárólag az adott csatát befolyásoló kártyákat is (amelyet egyébiránt az automatikusan megharcolt ütközetek előtt is megtehetünk, így erősítve a magunk, vagy gyengítve ellenfelünk esélyeit).

Ha a saját irányítást választjuk, következik a forduló harmadik, befejező fázisa, amely stílusát tekintve a valós idejű stratégiai vonalat képviseli. Az adott tartomány népességének terhére toborozhatunk új egységeket, amelyek segítségével újabb egységeket képezhetünk ki és épületeket építhetünk. Ezt addig tehetjük meg, amíg van kiből verbuválnunk újoncainkat, illetve amíg van lehetőség újabb toborzó központok elfoglalására, vagy építésére. Ilyen formán a játék nyersanyagát maga a népesség adja, annak terhére építkezhetünk és hadakozhatunk. Emellett van egy hatalmas feature még ebben a fordulóban, mégpedig az, hogy a játék elején kiválasztott bestiánk bőrébe bújva mi magunk is beavatkozhatunk személyesen a dolgok állásába, akár saját egységeink védelmén, akár az ellenfél támadásán keresztül. Innen tovább haladva érünk egy-egy forduló végére, és kezdhetünk bele egy újabba az eddigiekben ismertetettek szerint. Huh, ezt így utólag visszaolvasva, illetve végiggondolva beismerem, nem egyszerű a dolog sem első látásra, sem első próbálkozásra, de egy kis gyakorlás után bele lehet jönni, és egy-két forduló elteltével már kezd minden a helyére kerülni.

A program grafikai téren minden játékelem esetén azt nyújtja, amit ma elvárhatunk tőle. Az RPG fázisban a karakterek jól kidolgozottak, a párbeszédek remekül megírtak, és a környezet is nagyon jól megrajzolt. A TBS játékrész grafikailag nem nyújt ugyan többet egy táblás társasjátéknál, de nem is nagyon kell neki. Az RTS szakaszban a hasonló játékokból megszokott módon szépen kidolgozott domborzat, épületek és egységek népesítik be a játékteret, amelyek száma vasunktól függően erősen belassíthatja a program működését. A szép képi világhoz remek zene és szinkron is dukál, és az irányítás sem okoz gondot tekintve, hogy minden elintézhető egy-két egérkattintással.
Technikai téren sajnos belefutottam egy jelentősebb problémába is a tesztelés során: 64 bites Windows 7-et futtató, DirectX 11-es gépemen egyszerűen nem futott a játék. A fórumok tanúsága szerint ezzel a problémával nem vagyok egyedül, remélhetőleg egy patch formájában javításra kerül még ez a hiba.

A Larian Studios sikeres akció-szerepjáték sorozata, a Divinity egy nagyon jól átgondolt, számos különféle stílust képviselő sikerjáték legjobb elemeit kiváló arányban ötvöző mellékszállal bővült a Divinity: Dragon Commander című alkotás által. A szerepjáték, körökre osztott és valós idejű stratégia összetevőkből összegyúrt, majd nagyon finomra főzött program nem egyszerű ugyan, de megéri a kicsit hosszabb betanulási idő a fáradságot.