Érdekes érzés ismertetőt írni egy olyan játékról, amely bár most jelent meg, de hónapok óta játszom vele alfa és béta állapotban és előzetes is készült róla a korábbi tapasztalatok alapján. Ilyenkor legjobb, ha megpróbálunk valaki olyannak a bőrébe bújni, aki most telepíti fel először, és indítja el valamelyik küldetést, majd döbbenten mered a monitorra, hogy „Azta...”. Mert általában ez az első hozzászólás a fórumokban Arma 3 témában. Aki először látja az új játékot, annak leesik az álla a látványtól. Nem kimondottan a grafikától, hanem magától a látványtól, ami nem szorítkozik zárt terekre vagy szűk folyosókra. Aztán a második hozzászólások már nem mindig a pozitív döbbenetről szólnak...
Ugyanis az Arma 3 – bár már elérte megjelenési állapotát – még mindig csak az ígérete egy jó játéknak. Sok minden hiányzik még belőle: a kampány, a repülők, a nők (igen, újra Sahrani szigetén érezhetjük magunkat: a nyaralószigeten, ahol csak férfiak élnek), valamint a fegyverek és a járművek sokszínűsége. Ezek többségéről azt azért tudjuk, hogy a fejlesztők ezerrel dolgoznak rajtuk, és ingyenes DLC-ként kapjuk majd meg. Csakhogy eddig az alfára és bétára is úgy tekintettünk, mint techdemóra, azaz egy jó játék ígéretére, amely ha megtelik tartalommal, újra évekig lefoglal minket, mint tette azt az Arma 2. És amikor kijött a végleges változat, bár csomó mindent kaptunk (például Altis hatalmas és szépséges szigetét, harckocsikat és UAV-ket), mégis betöltetlen maradt egy űr, amelyet az új játékkal szerettünk volna kitölteni. Persze érdemes objektíven is nézni a dolgokat, és végiggondolni, hogy irreális elvárás volna azt várni a megjelenéskor az új epizódtól, amilyen az Arma 2 lett évekkel a boltokba kerülése után. Kicsit mégis az van sok veteránban, hogy „akkor inkább még pár hónapig maradok az Arma 2-nél”.
Tereljük hát a témát objektívebb vizekre. A grafikát már említettem, de tényleg ez a legszembeötlőbb tulajdonsága, hogy nagyon szép. Ráadásul kevés egységgel és effekttel (tűz, füst, eső) még közepes PC-ken is elég jól fut. Más játékokkal ellentétben itt az egyik legfontosabb grafikai beállítás a látótáv. Egy klasszikus FPS-ben (mint amilyen a Call of Duty) a látótáv nem nagyobb 100 méternél. Itt viszont minimum 1 kilométerre van szükség, de a 2 lenne az ideális. Viszont minél nagyobb a látótáv annál jobban terheli a gépet. Ami normális persze, de ez a paraméter nemcsak a parasztvakítást szolgálja, hanem valóban szükséges a játékélményhez. Tehát ennek bővítése érdekében érdemes más, hagyományos paramétereket lehúzni és gyengébbre állítani. A megjelenéskor kapott hivatalos küldetések többsége simán fut kisebb látótávval és maximális beállításokkal, de ha multizni szeretnénk nagyobb csatákban, nagyobb területeken, akkor már érdemes szerényebbnek lennünk. Ezek persze gyerekbetegségek, amelyek várhatóan a következő hónapokban javulni fognak, ahogy minden eddigi résznél is.
A grafika után a többi lehetőséget is szemügyre vesszük. Ilyen a moduláris felszerelkezés. Már a korábbi Armákban is elég összetett szerelkezés volt, de ez most még bonyolultabb – azaz valósághűbb – lett. A legismertebb ilyen a fegyverzetkialakítás: most már nem külön fegyver a hangtompítós és a távcsöves karabély, hanem adott az alapfegyver, és azt szerelhetjük fel különböző eszközökkel. Illetve ezentúl nem egységes, hogy emberünk mennyi tárgyat bír el, hanem háromféle tárolóba pakolhatja csak a cuccai nagy részét: magára, a taktikai mellénybe és a hátizsákba. Ezek persze még bonyolultabbá teszik a szerelkezést, így aki nem gyakorolta ezt a felületet eléggé, annak nem ajánlatos ellenséges tűz alatt megpróbálni felvenni egy elesett katona páncéltörő fegyverét, mert bosszús idegeskedés lesz a vége. A különböző tárolókkal persze súlyok is rakódnak emberünkre, ami azt jelenti, hogy hamarabb el fog fáradni. A fáradtság pedig sokkal rosszabb dolog a harmadik részben, mint a korábbiakban volt. Hiszen fáradtan nem lehet célozni, vagy legalábbis szinte lehetetlen. A célzási rendszer is változott az előző részekhez képest. Akik most ülnek át Arma 2-ről, mind úgy érezhetik, hogy egyáltalán nem találják el a célokat. Sokkal valósághűbb lett ez is: 200 méternél távolabb egy sima puskával – még jó optikával is – nagyon nehéz eltalálni egy embert. Ehhez pihentnek kell lenni, és legalább térdelni, de inkább hasalni. Ekkor lehet egy-két másodpercre visszatartani a lélegzetet, hogy a fegyver stabilan a célon maradjon. Ezt sem árt gyakorolni és ráérezni kicsit a nagyobb csaták előtt.
Szerencsére nem csak mi lövünk nehezebben, hanem az ellenséges MI is. A korábbi részekben idegtépő volt, hogy míg a gép által irányított katonák közelről, városi környezetben nagyon bénák voltak, addig szabad téren, távolról egy optika nélküli gépkarabély egyetlen lövésével homlokon találtak. Csodákat ne várjunk az Arma 3-tól se, de az eddigi tapasztalataim alapján ezen is javítottak: távolról kb. olyan hatékonyan lőnek, mint mi magunk, így sokszor megesik, hogy szépen körbelőnek, és ilyenkor fütyülnek a golyók a fülünk mellett és hullnak a levelek a közelben lévő bokrokról. Ekkor pedig minden normális ember földhöz tapad és vinnyogva kúszik valami fedezék mögé. Városban is láttam már közelről jobban teljesítő MI-t, de ott azért rosszabb a helyzet. Volt olyan, hogy kétszer ráléptem a fűben heverő ellenségre – akit nem vettem észre –, mire ő észrevett és agyonlőtt.
Mint írtam, fegyverből alapból nincs olyan sok – bár tény, hogy minden fontosabb fegyverfajta megtalálható (köztük a magyar gyártmányú Hiúz rombolópuska). Cserébe a robbanóanyagokat bővítették ki: sokkal többféle akna, gránát és robbanószerkezet található ebben a részben. Többé nem mindenre a satchel a megoldás, hiszen más-más feladatokra másféle robbanóanyag a hatékony. A különféle aknák miatt pedig fontos szerepe lett az utásznak (aki korábban is tudott aknátlanítani, de eddig csak harckocsiaknák voltak a játékban). Most ő az, aki megfelelő felszereléssel felderítheti és hatástalaníthatja a különböző, gyalogság vagy harckocsi elleni aknákat. Szintén fontos szerepkör lett – bár ez nem külön osztály, a megfelelő eszköz birtoklásával bárki képes rá – a UAV kezelő. Ő az, aki távol a harcoktól – vagy legalábbis nem direkt tűznek kitéve – vezérelheti távirányítású helikopterét, repülőgépét vagy harcjárművét, amely személyzet nélkül hatolhat be ellenséges területre, hogy ott felderítsen, célt megjelöljön, bombázzon vagy géppuskázzon. Személyes kedvenceim ezek a járművek, különösen az Arma 2-ben még elég rosszul megoldott, de végre jobban működő UAV-k. Sajnos azonban jellemző az egész játékra, hogy mindkét fél – a NATO és az iráni oldal is – ugyanolyan típusú UAV-kkel van felszerelve, csak a nevük más. Persze érthető, hogy egyensúlyt akartak a két oldal között úgy, hogy ne kelljen sokat dolgozni vele, de azért mégis fura ez így.
Nagyon beharangozták, hogy a harmadik részben letettek a korábbi saját fizikai motorról (amely évek óta sok poénkodás és idegeskedés oka volt), és ezúttal a PhysX lesz a felelős a valósághű gravitációért. Személyautók esetében éreztem is a különbséget: egész más fizika mozgatja őket, mint a korábbi részekben, de a harckocsik esetében például sokkal rosszabbul jelent meg a játék, amit azóta szerencsére az első patch kijavított. A régi játékosok persze elnézőek, mert tudják, hogy a fejlesztők keményen dolgoznak a folyamatos javításokon. Ennek oka valószínűleg az, hogy mi öregek már tudjuk: az Arma egy cseh játék. Ugyanolyan cseh, mint a korábbi Armák, vagy Mafiák. Azaz csomó bug van bennük megjelenéskor, és valamennyi marad majd később is, de még mindig ezek a leghangulatosabb, legélettelibb játékok a piacon. Magam is így vagyok vele: tapasztalom a hibáit, de tudom, hogy a következő évek nagy részét az Arma 3-mal fogom tölteni.
Mint a legtöbb Arma-rajongó, én is a gyalogságért és annak megvalósításáért szeretem a sorozatot, de tény, hogy a harc földön, vízen, levegőben egyaránt zajlik. És ha már emlegettük a légi hadviselés hiányosságait – a jelenleg megtalálható egyetlen vadászbombázót –, akkor mindenképp említsük meg, hogy a vízi hadviselés kibővült. Hiszen az Arma 3-ban a víz alatt is harcolhatunk könnyűbúvárként, és még víz alatti járművet is kaptunk a teljes játékkal, a Call of Duty játékokból már ismert mini-tengeralattjárót, amely – sajnos jellemző módon – mindkét oldal számára ugyanolyan típusú. Azonban minden ilyen új járműosztály, ez azt is jelenti, hogy a fejlesztők csak egy mintadarabot gyártottak le, azért, hogy ezzel példát adjanak a modkészítők kezébe. És amikor egy darab repülőgépet adtak a játékhoz, akkor is az a gondolat járt az eszükben, hogy inkább átadják vele a stafétát a moddereknek. Pár hónap múlva aztán talán tényleg lesz annyi mod, ami elfeledteti velünk az időt, amikor ilyen kevés egységfajtából válogathattunk. Sajnos azonban jelenleg csak áttextúrázott modok vannak, a valódiakra még várnunk kell. Ráadásul a Steam Workshop támogatása is csak a küldetéseket érinti, pedig a modoknak nagyobb szüksége lenne rá, hiszen számtalanszor volt a korábbiakban gond, hogy játékosok egy modnak nem ugyanazzal a verziójával próbáltak meg játszani. Ezen segíthetne a Workshop, hogy mindig a legfrissebb verziónk legyen meg. Lehet, hogy a Steam is megrémült, amikor meglátta, hogy hány terabyte-nyi Arma 2 mod van kint a neten... Ezért aztán a küldetéseknél is bevezettek egy méretkorlátot, így a zenékkel és szinkronhangokkal megpakolt küldetések már nem mindig férnek fel.
A Steammel hozható kapcsolatba a játékosbázis átalakulása is. A cseh fejlesztők ugyebár az első rész – azaz az Operation Flashpoint – megjelenése után szakítottak a Codemastersszel, és utána csak kisebb kiadókkal vagy saját kiadással próbálkoztak – több-kevesebb sikerrel. Azonban most, hogy rátaláltak a Steamre, potenciálisan sokkal több leendő játékost érhetnek el. A Steamen való jelenlét ugyanis azt eredményezte, hogy a képek és videók láttán olyan játékosok is tömegesen megvették a játékot, akik korábban egyik résszel sem játszottak. Őket a veteránok csak „CoD-osoknak” hívják, mert többségük a fiatalabb generációhoz tartozik és jellemzően inkább a Call of Duty-hoz hasonló, pörgős játékokkal játszottak korábban, ezért döbbenten ismerkednek a valósághű harctérszimulátorral. És a tapasztalatok alapján nem mindegyikük képes megszokni az Arma világát, ezt pedig néha destruktívan vezetik le a publikus szervereken, aminek a régi játékosok érthetően nem örülnek. Akik azonban biztosan örülnek a sok új játékosnak, az a Bohemia Interactive, akiknek – rajongójukként remélem – tekintélyes mennyiségű bevételt termel majd az Arma 3. Legalábbis elegendőt arra, hogy továbbra is javításokkal és ingyenes DLC-kkel bővítsék a játékot. Elsőnek várhatóan a kampányt fogjuk megkapni (ezt három részletben ígérik a fejlesztők), amely nélkül igazából ismertetőt írni is nehéz. Általában ugyanis a kampány és annak története az, ami megtölti a játékot élettel és értelemmel. Nélküle kicsit idegen minden: a városok, erdők, fegyverek, járművek nem sokat jelentenek, hiszen nincs mindegyikükhöz valami sztori, hogy például ennek a fegyvernek egy fél tárnyi lőszerével harcoltam át magam ezen az erdőn, miközben mindenki rám vadászott...
Összegezve tehát a fentieket, csodálatos új dolgokat tartalmaz az Arma 3, amit nagyon látványos grafikával tálaltak a cseh fejlesztők. Félelmetes potenciál van benne, amit botorság volna nem kihasználni. De egyelőre még hiányzik belőle az a lélek és életszerűség, ami az Arma 2-t már átszőtte: a rengeteg történet, emlék, amelyek a sok száz vagy ezer küldetésből, kampányból és játékórából adódnak. Ezeket tényleg nem kérhetjük még számon az új résztől. Azonban néhány egység, főleg a repülők és a civil lakosság nő tagjai, illetve pár olyan fegyver, amit ismerünk is – bár nekünk magyaroknak ott a Híúz – elkelt volna még bele, hogy még választékosabb, hangulatosabb küldetéseket készíthessenek nekünk az erre ihletet érző játékosok. Azonban más játékokkal ellentétben – amelyek ha megjelenéskor nem teljesítenek maximumon, akkor lemondunk róluk – az Arma olyan játék, amely egyre jobb lesz a következő hónapokban és években. Mint egy jó bornak, nem kell azonnal bizonyítania. De nagyon sokáig sem halogathatja, hiszen egy nagy rakás ifjú játékos toporzékol a Steamen, akik nem ehhez szoktak hozzá. Mi mindenképp bízunk a fejlesztőkben, akik eddig sem hagytak cserben minket.