A horrorjátékok szerelmeseinek az elmúlt hónapokban (talán évben) fülig érhetett a szája. Ha egy picit jobban figyelünk, jól látszik, hogy mostanában egyre nagyobb teret hódítanak a különféle stílusban és műfajban próbálkozó horroralkotások, amelyek között – már csak a nagy számok törvénye alapján is – találhatunk igazi gyöngyszemeket. Igaz ez a zombikat kedvelőkre (na, ők aztán tényleg szépen el vannak látva) és a puszta túlélésért küzdőkre is. Előbbieknek napestig lehetne sorolni az újabbnál újabb játékokat, míg utóbbiaknál az Outlast és talán az Amnesia játékok lehetnek a tuti befutók. Nekik próbál konkurenciát állítani a Zombie Studios új játéka, a Daylight is. A csapat előszeretettel készít fényes játékokat, hiszen korábban nekik köszönhettük a Blacklight Tango Down és a Blacklight: Retribution játékokat is (no meg a Saw I-II-t...). Ugyanakkor legutóbbi próbálkozásuk gyökeresen eltér ezektől, ráadásul egy nagy reménységet, az Unreal Engine 4-et is most köszönthetjük először.
A Daylight bejelentése óta rengeteg hangzatos ígérettel tompították a nagyérdeműt a fejlesztők. Volt itt szó meseszép grafikáról (mégiscsak az UE4 hajtja), vérfagyasztó történetről és hangulatról, no és persze az egyik legfontosabb: a véletlenszerűen generálódó pályák miatti szinte végtelenített újrajátszási faktorról. Jól hangzik, ugye? Kár, hogy szinte semmi sem jött be ebből.
Kezdjük mindjárt a történettel! Egy sötét, elhagyatott kórházban térünk magunkhoz, ezúttal egy hölgy személyében. Nincs nálunk más, mint egy manapság elmaradhatatlannak számító okostelefon, amely azonban csak annyira okos, hogy zseblámpaként és térképként szolgáljon, telefonálni meg sem fordulhat a fejünkben. Az egyetlen kommunikáció ugyanis az a már-már idegesítő férfihang, amely időről időre rendkívül okos hozzászólásokkal kommentálja tevékenységünket. Ha már úgy alakult, hogy mindenféle emlék nélkül a kórházba keveredtünk, útnak indulunk, hogy körülnézzünk. Végül is, teljesen hiteles: nem a kijáratot kezdjük keresni, hanem körülnézünk. Én is ezt tenném, ti nem? Pláne, amikor mindenfelé sejtelmes szövegtöredékeket, cikkeket, aktákat, leveleket és fényképeket találunk, ráadásul állandóan egy sötét tekintetű nő szelleme kóvályog körülöttünk.
Sajnos a játék vajmi kevés támpontot ad számunkra azzal kapcsolatban, hogy kik is vagyunk, mit is keresünk a játékban, és egyáltalán mit miért kellene tennünk. Csak megyünk előre a labirintusszerű folyosókon (megnézném a kórház építészének diplomáját...), amelyeket ötméterenként ajtók zárnak le, néhol találunk szobákat, de általánosságban mindig, mindenfelé ugyanazt láthatjuk. A fejlesztők nem vitték túlzásba a kreatívkodást, mindenhol ugyanazok a folyosók, ugyanazokkal az összedobált bútorokkal, dobozokkal, de a leglátványosabb az ágyakkal teli szoba volt, amely mindig tök ugyanúgy néz ki, akárhol is futunk bele az épületben (egy játékon belül természetesen). És akkor itt van ez a szellem, aki eleinte csak fel-feltűnik valamelyik folyosón, esetleg eloson egy ablak előtt, hogy jól megijesszen bennünket, ám idővel már úgy felbátorodik, hogy közelebb jön, mi pedig szó szerint a puszta jelenlététől elalélunk. Nem, ő nem csinál semmit, csak áll és néz minket, mi meg, ha nem teszünk semmit, egyszerűen meghalunk. No, azért van némi esélyünk, ugyanis ha előkapjuk a semmiből termelődő vörös fáklyánkat, azzal elűzhetjük a démont. Azért mondom, hogy semmiből termelődik, ugyanis az épületben csak zöld fáklyákat lehet találni, amelyek a nyomok kereséséhez szükségesek, mégis hiába használjuk el az összes vöröset, valahogy mindig akad egy a táskánkban, ha kell... A nyomkeresés is egyike a játék baklövéseinek. A rendszer pofonegyszerű: a pályán időnként találunk misztikus kapukat, amelyekhez meg kell keresnünk a kulcsot. A kulcs felkutatása előtt azonban be kell járnunk minden folyosót és szobát, hogy összegyűjtsünk minden nyomot, ezeket pedig a zöld fáklya fényénél furán világító hieroglifákkal jelzi a játék, vagyis gyakorlatilag az arcunkba tolja. Ha megvan a kulcs, irány az átjáró és máris mehetünk a következő checkpointhoz. És így tovább.
Mindennek köszönhetően a játék nagyon gyorsan unalomba fullad: se nem ijesztő (na jó, talán a szellem első megjelenése az lehet), se nem izgalmas, cserébe tökéletesen érdektelen, és cseppet sem hajtja előre a játékost. És sajnos ezen a véletlenszerű pályagenerálás sem segít, ugyanis nincs nagy eltérés az egyes „menetek” között.
Na, ha a játékmenet kudarcán túltettük magunkat, jöhet a grafika. Röviden, tömören: ilyet már 2009-ben is láthattunk. A textúrák elmosódottak, a modellek baltával faragottak, az effektek is csúnyák. Kizártnak tartom, hogy az Unreal Engine 4 ennyire lenne képes. Sokkal gyanúsabb, hogy a fejlesztők nem álltak a helyzet magaslatán, mint annak idején a Sniper: Ghost Warrior 2 és a CryEngine 3 esetében. Biztos vagyok benne, hogy fogunk még meseszép játékokat látni ezzel a motorral, ugyanakkor nagyon sajnálatos, hogy ezzel a játékkal debütált a nagyközönség előtt. Egyszerűen csúnya és összegányolt munkát kaptunk, amely cseppet sem mutat jobban, mint bármelyik UE3 által hajtott közepes alkotás.
A játék egyetlen igazi pozitívumaként csak a hangokat tudnám kiemelni. A különféle effektek, a sikolyok és a csoszogás a padlón egész jól sikerültek. De ennyi, semmi több.
Most, hogy agyonszapultam a Zombie Studios horrornak csúfolt játékát, inkább zárom soraimat. Nagyon sokat vártam ettől a játéktól, mert maga a koncepció és az ötlet egész jól hangzott, de az egészből gyakorlatilag semmit sem tudtak megvalósítani a srácok. Így a Daylight nem más, mint egy kihagyott ziccer, hiszen ki ne örült volna egy olyan horrorjátéknak, amely mindig más és más borzongást kínál, ráadásul mindezt nagyon pofás látványvilág mellett. De ez távolról sem az. Amíg nem készül ilyen, addig inkább ajánlom a jelenlegi királyt, az Outlastot, valamint annak a napokban megjelent kiegészítőjét, a Whistleblowert. Azok mellett ez sajnos labdába sem rúg...