A Ghost Recon Online kalandos utat járt be 2011-es bejelentése óta. Eredetileg egy érdekes kísérletként indult a Future Soldier multiplayer kódjával, aztán később a Ubisoft egyik legnagyobb reményű free-to-play címe lett. Hosszú időt (majdnem két teljes évet) béta fázisban töltött, most pedig, hogy nemrég hivatalosan is „megjelent”, elérkezettnek láttam az időt, hogy frissítsem a vele kapcsolatos, több mint egy évvel korábbról származó tapasztalataimat.

A Phantomsról az első pillanattól megállapítható, hogy alapból egy nagyon korrekt, szinte minden modern elvárásnak megfelelő online TPS. Kapunk egy meglehetősen egyedi, taktikus, a fedezékrendszer használatára és a csapattársakkal együttműködésre különösen nagy hangsúlyt fektető (minden közelünkben levő csapattag után különböző ideiglenes bónuszokat kapunk), ráadásul ingyenesen játszható spin-offot a francia cég egyik legsikeresebb sorozatából. Vannak pályák szép számmal, amelyek profilunk szintlépéseivel egyenes arányban válnak sorban játszhatóvá, három játékmóddal: Conquest – kontrollpontok elfoglalása, Onslaught – az összes kontrollpont az egyik csapatnál, a másiknak minél többet el kell foglalnia, valamint Holdout – egyetlen kontrollpont irányításáért küzd mindenki. Kasztokból is hármat választhatunk, az Assault az ellenfelek lerohanásában jeles, a Recon mesterlövészpuskájával jóval nagyobb távolságot tart az ellenfelektől, míg a Support csapattársai támogatásában, gyógyításában, védelmezésében lát el fontos feladatokat. A három kaszt külön-külön is tapasztalati pontokat gyűjt, így nemcsak új fegyverek és felszerelések válnak elérhetővé számukra, de bizonyos tárgyakat automatikusan be is gyűjthetnek, ha elérik a használatukhoz szükséges szintet. Fegyvereinket és felszerelésünk egyes darabjait ráadásul teljes mértékben testre szabhatjuk, a célkereszttől a tár méretén át a lőszer típusáig mindent külön-külön megvehetünk és felszerelhetünk.
Egyben van tehát minden a látszólag tökéletes taktikai lövöldéhez – a látszat azonban csal, a recept pedig olyan sebekből vérzik, amelyeket számomra érthetetlen, hogy a hosszú béta során nem javítottak ki. Ott van mindjárt a mikrotranzakciós rendszer. Bár az egyes szintlépésekkor és a napi küldetések teljesítésekor kapunk extra játékbeli valutát, annak természetes, meccsenkénti gyűjtögetése borzasztó lassú – úgy számoltam, átlagosan négy-öt jobb játszma kell ahhoz, hogy egy új távcsövet vehess az aktuális mordályra, a felszerelés folyamatos fejlesztése, bővítése pedig kulcsfontosságú szerepet tölt be a játékban, amit a fizetős játékosok nagyon egyszerűen áthidalhatnak. Ez a rendszer pedig, ha figyelembe vesszük, hogy a szintén a Ubisoft-tól érkezett free-to-play The Mighty Quest for Epic Loot a béta során külön kiemelt prioritássá tette a megfelelő tranzakciós rendszer kiegyensúlyozását, egyszerűen érthetetlen.

Szintén probléma, hogy bár elvileg a játékosokat bátorítják az összetartásra, a fedezékek és az osztagon belüli vegyes kasztok használatára, a pályák többségére sajnos jellemző az az egyszerű szó, hogy „sniperuralom”. A megoldás kulcsát gyakran nem a jó taktika, hanem a sok, jó helyre elhelyezett recon jelenti, akik gyors fejlövésekkel tisztíthatják meg a terepet, hogy aztán a nyolcfős osztag maradék részét alkotó 2-3 assault és support gond nélkül foglalhassa el a kontrollpontokat. A problémát pedig tetézi, hogy újoncokkal szemben a nem túl méretes közösség (egy megfelelő szerver kiválasztásához és csatlakozásához szinte mindig minimum másfél-két percre volt szükség) sem túl elnéző, a jobb, tapasztaltabb játékosok a kezdő szervereken is hajlamosak voltak folyamatosan szidni, és a n00b talán összes valaha kitalált változatával illetni még ügyetlenebb, tapasztalatlanabb társaikat.
A Ghost Recon Phantoms körül így sajnos hiába volt nagy a felhajtás, hiába szép még mindig a Future Soldier motorja, hiába változatosak a pályák és érdekesek a taktikázást erőltető játékelemek, sajnos csak gyenge közepes egy olyan mezőnyben, ahol mind a fizetős, mind az ingyenes kategóriában tucatnyi jobb és népszerűbb vetélytárssal szemben kellene megállnia a helyét. Még menthető persze a helyzet, hiszen az online játékok amúgy is folyamatosan fejlődnek, bővülnek, az is elképzelhető, hogy egy-két hónappal a cikk megjelenése után a problémák nagy részét kiirtják, de jelenlegi változatában a Szellemek online mellékszálát csak az igazán elvetemült Tom Clancy és free-to-play rajongóknak tudom ajánlani, de nekik sem hosszú távra.