Kétségtelen, hogy a hack-and-slash akciójátékok hihetetlen népszerűségre tettek szert, amióta első képviselőik megjelentek. Az olyan látványos, akciódús eposzok mellett, mint a God of War széria vagy a Devil May Cry, mind a mai napig előfordul egy igen jelentős probléma: a linearitás. Ha nem számolom a Kingdom of Amalurt, amely a kaszabolós stílust az Elder Scrolls szabad világával és rengeteg küldetésével próbálta kombinálni, a legtöbb ilyen játékot 8-9 óra alatt bőven végig lehet játszani, az újrajátszásra pedig általában csak a felszerelések/képességek kimaxolása, achievementek vagy magasabb nehézségi szintek motiválnak.
Itt lép be a képbe a Defiant Development indie csapat, akik Hand of Fate című alkotásukkal a legkézenfekvőbb módon próbálják felfrissíteni a műfajt: randomizálás. A játék indítása után egy rejtélyes kártyás ül velünk szemben, kezében egy paklival, amelynek lapjai szörnyeket, felszereléseket, kincseket és fontos eseményeket jelképeznek. A paklit szintekre osztja, a szintekből pedig különböző, néhány lapos „pályákat” fektet le elénk, amelyeken egy kis figurával tudunk lépkedni, és a lapokra lépve azok tartalma életre kel. Ha például a lefordított kártya egy banditatámadás, akkor játékmesterünk húz két szörnykártyát, és azok tartalmával klasszikus hack-and-slash módba váltva meg kell küzdenünk egy kisebb arénában. Ugyanígy, ha egy utazó árusra akadunk, láthatjuk, ahogy harcosunk odalép a pavilonhoz, és szabadon válogathatunk a kínálatból, eladhatjuk a felesleges felszereléseket, újakat vehetünk, esetleg pótolhatjuk a lépésekhez szükséges élelmiszerkészletet. Néha pedig ügyességünkön és szerencsénken is múlnak bizonyos események: összeakadhatunk például feldühödött tömeggel, és ha menekülni akarunk, itt a piros, hol a piros játék szerint kell kiválasztanunk a „Siker” kártyát három „Kudarc” lap közül. Az előbbi esetén egy karcolás nélkül elmenekülünk, utóbbinál meg kell küzdenünk velük, „Hatalmas kudarcnál” még harcolni sincs esélyünk, és veszítünk a nálunk levő életerőből, felszereléskártyákból.
Ez a kártyakeverős módszer pedig gyakorlatilag azt eredményezi, hogy minden egyes menet más és más kalandokkal, élményekkel szolgál. A játszmák célja egy főellenfél felkutatása és megölése, az aktuális főellenfélkártya pedig különböző extra szabályokat fektethet le: az ellenfélkártyák/eseménykártyák paklijai automatikusan bővülnek néhány speciális lappal, esetleg a hős a nála tárolt arany mennyiségétől függően lelassul. Minden játékot a legalapvetőbb felszerelésekkel kezdünk, és az összecsapások, vásárlások során gyűjthetünk erősebb fegyvereket, amelyek akár megtörhetik az ellenfelek blokkolását, pajzsot, amellyel Arkham-szerűen kivédhetjük az ellenséges támadásokat és rögtön egy ellencsapással válaszolhatunk rájuk, vagy más hasznos dolgokat. Bizonyos speciális események végrehajtásáért – például egy halott hős felszerelésének elszállításáért a sírjához, vagy az aktuális főellenfél leöléséért – pedig különböző érméket kapunk a játszma során (ezeket a lapokat egy piros pecsét jelöli), amelyek a befejezés után feltörnek, és új kártyalapokkal bővítik a paklit. Kaphatunk új tárgyakat, új eseményeket, ha például megállítottunk egy sötét szertartást, megnyitjuk a lapot, amellyel a következő játszmában alaposan megvizsgálhatjuk a környéket és további kultisták csapdájába sétálhatunk, vagy a boltok kínálatába/lootolható tárgyak közé tehetjük a szertartást vezető pap köpenyét.
A játék legjobb része azonban még csak nem is a randomizálás, hanem a tudatosság: ugyanis amikor kiválasztjuk az aktuális főellenfelet, lehetőségünk van belenyúlni a felszerelések és események paklijába is egy előre meghatározott lapmennyiségen belül. Milyen lapokat vigyünk magunkkal? Megkockáztatjuk, hogy minél több különös kalandba keveredjünk, vagy legyen minden harmadik kártya egy utazó gyógyító vagy árus? Inkább erősebb fegyverekből válogassunk, vagy minél több pajzs és sisak álljon rendelkezésünkre? A tervezés kulcsfontosságú: amikor például túlságosan elragadtattam magam, igaz, hogy őrült mágusokat állítottam meg és vérszomjas arénaharcokban vettem részt ugyanabban a játszmában, de mire elértem a főellenfél kártyájához, már alig volt életerőm, és a felszerelésem sem volt sokkal jobb a kezdetinél.
A Hand of Fate egyelőre még béta fázisban van, hiányzik a tutorial, az átvezető animációk, egyes ellenfelek támadásai és a pajzzsal való védekezés bugosak, a legutolsó boss bele sem került, a tervezett kártyalapoknak pedig csak egy töredékével játszhatunk. Viszont már ez is hihetetlenül ígéretes, hangulatos, a látvány remek, a harcrendszer bár nem eget rengető, de főleg egy kontroller használatával remekül irányítható, a helyszínek, ellenfelek nagyon változatosak, a kihívás szintje pedig kellően magas (és egy bizonyos számú főellenfél legyőzése után automatikusan nő is). Ajánlom mindenkinek, hogy tartsa szemmel, esetleg nyugodt szívvel ruházzon be már Early Accessben is, bőven megéri.