1990-ben jelent meg az első King’s Bounty, amely akkoriban még nyílván a King’s Bounty volt, és hatása mindenképpen mérhető abban, hogy ez inspirálta az egész Heroes of Might and Magic sorozat játékmenetét. Különösen, ha figyelembe vesszük, hogy mind az eredeti KB-t, mind a korai Heroes-okat (I-III) ugyanaz a cég, az azóta már megszűnt New World Computing fejlesztette. Illetve ugyanaz az ember felelős az egész koncepció kidolgozásáért: Jon Van Caneghem. 2009-ben aztán rebootolták a sorozatot, immár orosz fejlesztésben jelent meg a King’s Bounty: The Legend, majd folytatása, az Armored Princess. (A Crossworlds ez utóbbinak az újrakiadása volt az összes kiegészítővel.) Most pedig megjelent a harmadik epizód az új szériában, a Dark Side.

Bár egy fantasy-stratégiáról van szó, de ahogy a cím is sugallja, a játék megfordítja a hagyományos szerepeket ebben a világban. Ezúttal nem a jók oldalán vesszük fel a harcot a világ elpusztítására törő orkok, démonok és élőhalottak ellen, hanem éppenséggel pont egy orkkal (Baghyr), démonnal (Neoleene) vagy élőhalottal (Daert, a vámpír) küzdhetjük végig magunkat a játékon. Az ok is sokkal prózaibb, mint a világ pusztulása: a jók nyerésre állnak, mi pedig túl szeretnénk élni valahogy. Ehhez el kell készítenünk egy fegyvert, amelyhez sok mindent össze kell gyűjteni sokfelől, tehát máris kész a nagy kaland. A három karakternek a Dragon Age: Originshez hasonlóan saját eredettörténetük van, amelyek aztán egy pontban összeérnek és onnantól kezdve már csak választott karakterünk lesz a főszereplő. A játékmenet viszont nem lesz lineáris, hiszen a szigeteket, amelyekre a világ fel van osztva, tetszőleges sorrendben látogathatjuk meg és ugrálhatunk közöttük. Igaz, a játék legelején, amíg nem vagyunk elég táposak, az ellenfelek nehézsége miatt igazából csak egy irányba mehetünk.

Mint az a bevezetőből már remélhetőleg kiderült, a játékmenet nagyon hasonlatos a Heroes of Might and Magic játékokéhoz. A hősünkkel mozgunk a világ térképén, amikor pedig csatára kerül sor, körökre osztva lejátsszuk egy hatszögrácsos csatatéren. Az egyik legfontosabb eltérés, hogy míg a Heroesban a világban való mozgást is körökre osztották, a King’s Bountyban ez valós időben történik. (Nincs városmenedzselés, így felesleges is lenne körökre osztani.) Mivel nincsenek városaink, nincsen biztos anyagi és katonai utánpótlásunk se. Ez azt jelenti, hogy ügyesen kell sáfárkodnunk a rendelkezésünkre álló erőforrásokkal. Gondosan kell megválasztanunk csatáinkat, amelyek során körültekintően és taktikusan kell eljárnunk. Ha belefutunk egy vérfürdőbe, amely után nem marad elég pénzünk, hogy új katonákat toborozva pótoljuk a veszteségeinket, az könnyen a játék végét jelentheti, hiszen a többi ellenfél ettől még ugyanolyan erős marad. A játék nem hagy túl sok lehetőséget a hibázásra, és ez hatványozottan igaz a magasabb nehézségi szintekre.

Bár a King’s Bounty: Dark Side alapvetően stratégia, nagy szerepet kapnak a szerepjátékelemek. Elvégre egy hőst irányítunk, akivel a csaták során tapasztalatot gyűjtünk, és szintet lépve három területen fejlődhetünk. A düh (Rage) saját és egységeink harci képességeit fejleszti, a második, Spirit nevezetű tulajdonképpen hadvezéri képességeinket tartalmazza, míg a harmadik, a mágia elég magától értetődő. Mindhárom játszható karakternek van egy-egy elsődleges képessége a fentiek közül, ahová szintlépéskor több pontot kap, így azt mindig könnyebb lesz fejleszteni, mint a másik kettőt. Emlékszem, a The Legendben a varázsló mindent vitt, a Dark Side-ban viszont már úgy tűnik, jobban kiegyensúlyozták a három területet. A játék során kapunk magunk mellé társakat, akik segítenek az úton. Egy kis fekete szellem, akivel elteleportálhatunk már felfedezett helyekre és tanácsokkal lát el a küldetések teljesítéséhez, csaták közben pedig amolyan második varázslóként működik, speciális varázslatokkal. A második társat a történet előrehaladtával szedhetjük össze, de ő mindegyik karakterünknél más és más lesz. Ő sokkal passzívabb, csak növeli alapképességeinket (támadás, védekezés), és rá is aggathatunk varázstárgyakat, amelyek így szintén minket erősítenek.

Az biztos, hogy King’s Bounty: Dark Side hosszára nem lehet panasz. A cikk írásáig olyan 25-30 órát fektettem bele, és ez alatt sikerült nagyjából kipucolnom az első 3 szigetet, úgy, hogy a térkép felét még nem is látom. A játékmenet azonban egy idő után kicsit monoton lesz, amint megtaláltuk a számunkra megfelelő egységeket és taktikát. Hiszen onnantól kezdve nem áll másból a játék, mint csaták sorozatából. Hiába érdekesek a küldetések, hiába bővelkednek humorban és fordulatokban, ha ezek a fordulatok is csak még több csatát jelentenek. Azt vettem észre, hogy nagyobb, már-már epikus csaták után egyszerűen már nem volt lelkierőm belevágni még egy nagy, időigényes csatába és ilyenkor kiléptem. Nem sokkal később viszont azt vettem észre, hogy kíváncsi vagyok, hogy folytatódik a történet, hogy lépni szeretnék még egy szintet, hogy még egy skillt megszerezzek, és ilyenkor újra belevágtam. Tehát azért mégis működött és magával ragadott a hangulata.