Pénteken is jó pár érdekes játék került sorra, lássuk hát, többek közt miket sikerült megnézni vagy kipróbálni, esetleg a fejlesztőkkel beszélgetni!
Project Spark: A Microsoft standján sikerült elbeszélgetnem azzal a nagyon lelkes sráccal, aki naponta többször is bemutatót tartott az érdeklődőknek. A dobozos verzió 29,99 fontba fog kerülni a briteknél, amikor bétából végleges verzióra váltanak, valamikor október során. Nem kell azonban félnünk a végleges szótól: a fejlesztők teljesen elkötelezettek, hogy a játékot folyamatosan fejlesszék, újabb és újabb ingyenes és fizetős csomagokkal bővítsék. Megmarad azonban az ingyenes verzió is, a letölthető kiegészítőkkel együtt, de azokra is gondoltak, akik az egész csomagot egyben szeretnék megvásárolni – ők a 30 fontért több mint 60 font értékű kiegészítőt is kapnak hozzá. A fejlesztők továbbra is várják a játékosok ötleteit, így ha valakinek még eszébe jut valami (például valamilyen újabb mesterséges intelligencia funkció), elegendő felmenni a fórumra és kellőképpen sok támogatót szerezni az ötlethez, így amennyiben a dolog technikailag megvalósítható, a fejlesztők biztosan bele fogják építeni valamelyik jövőbeni kiadásba. Arra a kérdésre, hogy a Windows következő változatával is futni fog-e a játék, még nem tudtak konkrét választ adni (a mostani verzió ugyanis PC-n kizárólag Windows 8.1-en futtatható), de véleményem szerint már csak üzleti szempontból se tűnik valószínűnek, hogy az új rendszer kimaradjon...
Flockers: Egy nyúlfarknyi interjú erejéig sikerült elkapni a Team 17 PR menedzserét, Bethany Astont, akit a nemrég megjelent birkás játékról faggattam.
Blade: Jó pár évvel ezelőtt állandó időölőm a PC-men a Lemmings volt, amire igencsak hasonlít játékotok.
Bethany: Igen, vannak hasonlóságok, ugyanaz a játékstílus, de persze sokat változtak az idők a Lemmings óta, így újabb ötletekkel dúsítottuk fel a játékmenetet, például van antigravitáció, fizika, az engine is 3D-s, zoomolható, de az alapok valóban hasonlóak.
Blade: Nagy csapat dolgozik ezeken az aranyos játékokon? (A Team 17 több játékkal is kint volt az EGX-en.)
Bethany: Nagyjából 60-an vagyunk, ebből mintegy 5-10 fő dolgozott aktívan a Flockersen. A játék múlt pénteken, szeptember 19-én jelent meg PC-re, Macre és Xbox One-ra, pár nappal később pedig PS4-re. 60 szintet tartalmaz, amelyeken felül még 6 bónusz pálya is elérhető. Maguk a birkák is testreszabhatók, mintegy 17 különböző bárányt lehet elérni, van köztük például zombi birka is. :-)
Blade: Tervezitek a játék megjelentetését kézi kütyükre (Android, iOS stb.)?
Bethany: Nem, egyelőre csak a már említett platformokat támogatjuk.
Dragon Age: Inquisition: Nem tudom említettem-e már, hogy kitartó vagyok. Nagyon kitartó. De tényleg nagyon kitartó vagyok. Elképesztően über mértékben kitartó. :-) Rendszeresen ott kujtorogtam, zargattam a fiúkat a BioWare standon, ennek köszönhetően sikerült becserkésznem a Dragon Age: Inquisition rendkívül szimpatikus producerét, Scylla Costát, aki egyébként péntekig az óriási leterheltsége miatt senkinek nem adott interjút, hogy meséljen el számunkra néhány belső információt a játékkal kapcsolatban. Mivel ő volt a producere a Mass Effect 2-3-nak is, igazán illetékesként világított rá néhány dologra a játékkal kapcsolatban, hogy mit, miért és hogyan változtattak meg a játékosok visszajelzése miatt a Dragon Age sorozat legújabb részében a korábbi Dragon Age és Mass Effect játékokhoz képest. Mivel látta eltökéltségemet, hogy innen addig el nem megyek, amíg nem lesz interjú, a hóna alá csapott (képletesen persze!), és elballagtunk a sajtórészlegbe, ahol sikerült nyugodtabb körülmények között egy hosszabb beszélgetést megejteni. Ez az interjú külön cikkben fog megjelenni. Minden elhangzott szó információkkal teli volt, úgyhogy addig is türelem, Dragon Age rajongók!
Azért, hogy addig se legyünk újdonság híján, pár szóban összefoglalom a látványvilággal kapcsolatos döntések hátterét, amelyeket egy izgalmas előadás keretében Neil Thompsontól a BioWare művészeti igazgatójától tudtunk meg még csütörtökön, és amelyekről két-három sort már a tegnapi összefoglalóban is írtam. Elsőként elmesélte, hogy a játék képi világát a késő reneszánsz németalföldi festők olajfestményei alapján komponálták meg. Fontos volt az egységesség, és az is, hogy ne lógjon ki a játék a sorból a korábbi Dragon Age-ekhez képest. Ebben persze volt bőven kihívás, mert sok ellentmondásos követelménynek kellett egyszerre megfelelni. A vizuális tervezést koncepcióvázlatok formájában kezdték el a művészek. A 3D modellezők azután ezekről szedték le a színekre és formákra vonatkozó információkat, hogy a világ egységes, és minden egyes képkockán tökéletes legyen.
A megjelenítésért felelős Frostbite 3 motor hihetetlen teljesítménye lehetőséget nyújtott az olyan grafikus megoldásokra is, amelyekről a korábbi részeknél csak álmodhattak a fejlesztők, így például a szinte tökéletes vízmegvalósítás a megfelelő visszatükröződésekkel, valamint a különféle anyagok (fa, fém stb.) élethű megjelenítése. Egy jó játékmotor persze csak lehetőség, még nem jelenti automatikusan azt, hogy valóban szép és esztétikus is lesz a megvalósítás, így egy rövid video keretében megnézhettük, hogy az elmélet hogyan került át a gyakorlatba. Meg kell mondanom, hogy a játék gyönyörű. Nagyon hangulatos volt a romos környezet, mégsem keltette kietlen pusztaság képét. A bemutató végére meggyőző módon kiderült számomra, hogy az eddig készült egyik legszebb szerepjátékot kapjuk majd kézhez november 18-án.
Company of Heroes 2: Ardennes Assault: A Relic második világháborús RTS-ének önállóan játszható kiegészítője is a közeljövőben kerül kiadásra. Az alcíméből következően az 1944 decemberi ardenneki német támadás történetét dolgozza fel, amikor a német csapatok a rossz időt kihasználva megpróbáltak éket verni a szövetséges (elsősorban amerikai) csapatrészek közé, és elérni Antwerpent. Ennek a tervnek a kibontakozását és végül kudarcát dolgozza fel a játék (gondolom ezzel nem árulok el titkot :-) ). A stúdió vezetője, Quinn Duffy és producere, Greg Wilson egy rövidebb videón mutatták be, miként lehet a jól védett német állásokból kifüstölni az ott levőket. Az alapjátékhoz képest elsősorban az új térképek és a történelemhez hű küldetéssorozat lesz a fő vonzereje az önálló kiegészítőnek. Persze kisebb változtatásokra azért sor került, így például az ha egy csapat jól szerepel a harcmezőn, veterán rangot kaphat, ami a csapat erejét megnöveli. Ha viszont valaki rosszul vezeti csapatait, egyes alakulatai akár meg is semmisülhetnek, így azokra a továbbiakban nem számíthat.
Az interjúk és bemutatók közben jól elment az idő, az Ardennes Assault megtekintését követően a legtöbb helyen már záróra volt, a sorban állókat még beengedték mindenhol, de az újonnan érkezőket már elküldték. Fél szemmel odapislantottam még a FIFA 15 bemutatójára is, ahol elcsodálkozhattam, hogy a C64-esemen futó focijátékhoz képest mekkorát változott a világ. Először azt hittem, hogy az Xboxosok megunták a játékokat, és valamelyik sportcsatornára hangolták a kivetítőt, de azután láttam, hogy pár srác irányítja lelkesen a játékosokat, így megdöbbentően nyilvánvaló vált számomra is, hogy milyen szépek és élethűek lettek pár évtized alatt a sportjátékok. (De erről majd Sityi többet fog írni, ha megérkezik végre a FIFA 15 tesztpéldány.)
Számunkra így ezzel véget ért a 2014-es EGX London, rengeteg anyaggal és még több élménnyel a tarsolyunkban tértünk haza szállásunkra, és a közeljövőben még jó pár cikkel, interjúval és videóval jelentkezünk. Addig pedig alszom végre egy jót... :-)