A sandbox játékok műfajának az egyik első (ha nem az első) képviselője az 1984-ben megjelent Elite. Mindössze két ember, David Braben és Ian Bell rakták össze ezt az űrszimulátort, ahol 8 galaxis egyenként 256 bolygóból álló rendszerei között utazhattunk, és vérmérséklettől függően kereskedhettünk, kalózkodhattunk, beállhattunk zsoldosnak vagy bányásznak, mindezt ráadásul igazi 3D-s grafikával. Elképesztő, hogy ez a két programozó mit ki tudott hozni az akkori mikroszámítógépekből (BBC Micro és Acorn Electron) – ezek a gépek ugyanis 1 MHz-es processzorral és 32 KB RAM-mal rendelkeztek. (Az Alien: Isolation interjúm képek nélkül .docx formátumban ekkora!) Jött két folytatás (a Froniter: Elite II 1993-ban és a Frontier: First Encounters 1995-ben), de aztán hosszú ideig csend következett, majd 2012 novemberében robbant a bomba: Braben úr a Kickstarteren kalapoz a folytatásért – és másfél millió angol fontot sikerült is összegyűjtenie.
Az első standok egyike az Elite: Dangerousé volt, amit meglátogattam az EGX London 2014 kiállításon. Ahogy próbáltam magamra felhívni a figyelmet („médiamunkás volnék, nem lehetne soron kívül bepofátlankodni?”), Michael Grapper, a Frontier Developments sajtófőnöke szúrt ki magának... „Újságíró? Á, nagyon derék... Itt a producerünk, Eddie Symons, nem szeretnél beszélgetni vele egy kicsit?” Hogy a mákba ne! – Az eredmény alább olvasható.
Sityi: 30 éve jelent meg az eredeti Elite, amelyet az oldalatokon ingyenesen elérhetővé tettetek ezen alkalomból – nagyon köszönjük. Mekkora kihívást jelent ennyi év után folytatást készíteni egy ilyen legendához?
Eddie: 30 év hosszú idő, és az Elite – talán nem szerénytelenség ezt mondanom – beírta magát a videojátékok történelmébe. Ennek köszönhetően nagyon nagy a nyomás rajtunk, hiszen hatalmas elvárásoknak kell megfelelnünk, és mi is magasra raktuk magunknak azt a szintet, amelyet szeretnénk megugrani. Ugyanakkor a rajongói visszajelzések nagyon pozitívak, és külön örülünk annak, hogy fórumunkon a visszajelzéseikkel segítik a fejlesztést – ez rengeteg segítséget jelent.
Régebben olyan nagy klasszikusok születtek az űrszimulátorok aranykorában, mint az X-Wing vagy a Wing Commander sorozat – aztán valahogy hanyatlásnak indult ez a műfaj. Mit gondolsz, miért nem láttunk ezen legendák óta igazán sikeres űrszimulátort?
Nekem úgy tűnik, hogy a nagy kiadók nem mertek kockáztatni. Sokba kerül egy ilyen játékot fejleszteni, pláne, ha az ember jól szeretné csinálni. A Kickstarter ezért is jó kezdeményezés: mi magunk szólíthattuk meg az embereket, hogy mit szeretnénk megalkotni – az eredmény pedig magáért beszél.
Az utóbbi egy-két év egyik leggyakrabban hangoztatott technikai újítása a virtuális valóság. Mi a helyzet az Elite: Dangerousszel? Tudom, hogy működik Oculus Rifttel, de mi a véleményetek a VR technológiáról?
Mivel jóval több pénzt sikerült összegyűjtenünk, mint ami az eredeti elképzeléseinkben szerepelt, így futotta Oculus Rift fejlesztői készletre is – és meg kell mondjam, fantasztikus élményt nyújt így a program. Tényleg ott ülsz az űrhajódban, oda nézel, ahová akarsz – maximálisan beleéled magad a játékba. Meg merem kockáztatni, hogy az igazi next-gen élmény a VR.
A megjelenés mikorra és milyen platformokra várható?
Még az idén szeretnénk kiadni a végleges változatot PC-re, amit körülbelül 3 hónap múlva követ a Mac verzió.
Mi volt a legnehezebb dolog a fejlesztés során?
Húha, rengeteg dolgot fel tudnék sorolni... Igazából az Elite: Dangerous monumentalitása az, ami nemcsak a legnagyszerűbb, de a legproblémásabb vonása is egyben. Pont emiatt talán a legnehezebb dolog megálljt parancsolni magadnak, hiszen annyira mélyen bele tudsz merülni a részletekbe, hogy elveszel benne. Hogy is tudhatnád, hol kell megállni, ha minél tökéletesebb, részletesebb munkát szeretnél végezni? Harminc éve azért még könnyebb volt. (Nevet.)
Mire vagy a legbüszkébb az Elite: Dangerous kapcsán?
A méretére. Egy az egyben lemodelleztük a Tejútrendszert, ami körülbelül 400 milliárd csillagot jelent. Amikor az űrhajóban ülsz és a csillagokkal pettyezett horizontot nézegeted, akkor jó, ha tudod: mindegyik pötty egy-egy csillagot jelent, ahová eljuthatsz az űrhajóddal. Akár mindegyik játékosnak saját bolygója is lehet, és még így is marad rengeteg felderítetlen terület.
Nagyon szépen köszönöm az interjút.
Én is köszönöm. Ott az egyik gép felszabadult, nincs kedved repülni egyet?
Hogy változatosan fejezzem ki magam: hogy a mákba ne lett volna! Egy komoly, HOTAS rendszerű joystickkel felszerelt számítógép elé ülhettem le kipróbálni az alapvető manőverezést egy aszteroidamező közepén. Az alatt a pár perc alatt visszamentem az időben, újra kamaszként irtottam a birodalmiakat (hogy a kilrathiké vagy Palpatine-é az a birodalom, legyen az én titkom ;) ), miközben fülig ért a szám. A hajó ugyanis érezhetően tömeggel, lendülettel rendelkezik, amivel a hajtóműveknek bizony meg kell birkóznia akkor is, ha a vákuumban repülünk. Pont emiatt nagyon érezni a hajónkat, és fantasztikus élmény repülni. Aztán egy drón tűnt fel a radaron, és egy kellemes fogócska után sikerült lepuffantanom. Itt már előtérbe került a fegyverek, a pajzs és a fedélzeti rendszer energiamenedzsmentje is: átcsoportosíthatjuk a generátor által biztosított energiát a különböző rendszerekhez, tehát ha például a fegyverekre rakunk többet, úgy a lézerágyúink hamarabb feltöltődnek. Aki anno X-Wingezett sokat, érti, mire gondolok.
Sajnos ezután muszáj volt átadnom a helyem, de kifelé menet Mike-kal sikerült leszerveznem egy sajtópéldányt, így egy részletes bétabeszámolóra is számíthattok tőlem hamarosan.