A King’s Bounty: Dark Side után ismét olyasmiről írok, ami egy jóval korábbi játék rebootja. Ezúttal 1988-ig kell visszamennünk, ekkor jelent meg a Wasteland első, és egészen mostanáig egyetlen része, amely a poszt-apokaliptikus szerepjátékok ősatyjának tekinthető. Ez még teljesen szöveges alapú szerepjáték volt, tehát ha a játékost megtámadta egy mutáns, akkor kiírták, hogy „most megtámadott egy mutáns”, jobb esetben pedig volt még mellette egy erősen pixeles kép, amely akár mutánst is ábrázolhatott. Ez ma már nyilván nem lenne működőképes, de a kor színvonalának teljesen megfelelt. Számos olyan, később is sikeres RPG-franchise van, amely hasonló alapokról indult, például a Might & Magic széria. (Ha valaki esetleg kipróbálná a nagy elődöt, minden további nélkül megteheti, hiszen a Wasteland 2 Digital Deluxe kiadása az első részt is magába foglalja.)
A Wastelandhez több folytatást is terveztek, de ezek végül nem készültek el, ezért a játék megálmodója, Brian Fargo ennek a szellemi örököseként készítette el a Fallout 1-et és 2-t (1997-98), amelyek megágyaztak az Infinity Engine alapú játékok (Baldur’s Gate, Icewind Dale) sikerének. A Falloutot aztán néhány vadhajtás után (Tactics, Brotherhood of Steel) 2008-ban rebootolták, immár FPS-ként a Fallout 3-mal, sikere pedig azóta is töretlen. Brian Fargo stúdiója, az inXile Enterteinment 2003-ban visszaszerezte a Wasteland jogait, és elkezdhette a folytatás fejlesztését, de ebben igazi áttörést 2002-ben a közösségi finanszírozás hozott, ami berobbantotta a Wasteland 2-t és a Kickstartert is a köztudatba. Az eredetileg célul kitűzött 1 millió dollár két nap alatt összegyűlt, a végső összeg pedig ennek majd’ háromszorosa lett. Az eredetileg 2013-ra tervezett megjelenés azonban csúszott, hiába szállt be a fejlesztésbe az Obsidian is, akik szintén meglovagolták a Kickstarter népszerűségét az általuk fejlesztett Pillars of Eternity-vel, amely számomra a jövő év legjobban várt játéka. 2013 decemberétől a Wasteland 2 már hozzáférhető volt Early Accessben és már akkor vezette a Steam eladásait a nagy téli akciók közepette, teljes áron. A végleges verzió azonban csak idén októberben került fel a digitális polcokra.
A Wasteland 2 a saját univerzumában játszódik, azonban ez hangulatában megtévesztésig hasonlít a Fallout szériára, sőt egészen a New Vegasig többé-kevésbé akár össze is lehetett volna vonni a két világot. A történet szerint mintegy 100 évvel járunk a világot elpusztító atomháború után, az arizónai sivatagban, ahol a háború idején itt állomásozó katonai egységből kinőttek a desert rangerek, akik a környező vidék amolyan rendfenntartói. Feladatuk, hogy megvédjék a hozzájuk védelemért forduló, törzsekre töredezett emberiség maradékát és elsimítsák közöttük a vitás ügyeket. Mi újonc rangereket alakítunk, akik feladatul kapják egy veterán ranger halálának a kivizsgálását. Aztán, ahogy ilyenkor lenni szokott, minél mélyebbre ásunk, annál baljóslóbb részletek derülnek ki egy sokkal nagyobb veszedelemről.
A játék elején négy saját karaktert generálhatunk, majd melléjük kalandjaink során felvehetünk még három NPC-t, így lesz összesen 7 fős csapatunk. Karaktereink elkészítésekor először meg kell határoznunk tulajdonságaikat (attribute), fix mennyiségű pont elosztásával. A tulajdonságok gyakorlatilag megegyeznek a Fallout S.P.E.C.I.A.L-jével, bár némelyiket máshogy hívják. Annyi különbség azért talán mégis van, hogy a charisma (személyes vonzerő) jelen esetben ténylegesen hasznos tulajdonság, nem pedig ponttemető. A tulajdonságok után különböző képességek (skill) közül is ki kell választanunk, mennyire jártasak benne karaktereink. Célunk itt az kell hogy legyen, hogy karaktereink minél jobban kiegyensúlyozzák egymást, hogy lehetőleg minden skillnek legyen legalább egy mestere csapatunkban. Mert skillekből rengeteg van. Minden fegyvertípusnak van külön, ez oké. Közelharchoz három skill tartozik (pengék, tompa-/zúzófegyverek és pusztakezes harc), még ez is elmegy. Azonban bizonyos területeket érzésem szerint szükségtelenül túlbonyolítottak, hiszen például külön skill van a zárak és a széfek feltörésére vagy a csapdák és a riasztók hatástalanítására. De például a beszélgetésekben mások meggyőzésére használható skillekből is három van, a keménykedő (hard ass), az okoskodó (smart ass) és a behízelgő (kiss ass).
Ha megvannak indulókaraktereink, nekivághatunk a pusztaságnak (haha, wasteland), hogy fényt derítsünk halott társunk halálának körülményeire, és jó rangerhez méltón megoldjuk a környező népek ügyes-bajos dolgait. A játék az Infinity Engine-es játékokhoz hasonlóan végig felülnézetes, így deríthetjük fel az egyes területeket, beszélhetünk karakterekkel és vásárolhatunk, mindezt valós időben. Ha ellenségek észrevesznek bennünket, harc kezdődik, ekkor a játék átvált körökre osztott módra. A csatákat így gyakorlatilag ugyanolyan taktikai módban játszhatjuk le, mint az XCOM: Enemy Unknownban. Minden karakternek van a tulajdonságaiból eredően bizonyos számú action pointja (AP), amiből a saját körében mozoghat, lőhet vagy újratölthet stb. Ugyanúgy megjelennek az XCOM-ból már ismerős idegesítő jelenségek is, amelyek izgalmasabbá teszik ugyan a harcokat, de öregítenek is rajtunk pár évet. Ilyen például a zsinórban három elhibázott lövés több mint 80%-os találati valószínűség mellett, a pont a végzetes lövésnél besülő fegyver, vagy a látszólag végtelen AP-vel rendelkező ellenfelek, akik átfutják a fél világot és még meg is támadnak vagy kétszer, ugyanabban a körben. Ugyanúgy ennek a harcrendszernek a mellékhatása, hogy a mai cover-based shooterekhez hasonlóan már messziről felismerhetőek azok a helyszínek, ahol lövöldözésre kerül majd sor, hiszen ezek teli vannak természetes és mesterséges akadályokkal, amelyeket fedezékként lehet majd használni.
Mivel a Wasteland 2 puszta létét is célközönsége nosztalgikus hajlamának köszönheti, ezért játékmenetében és egyes megoldásaiban szakít bizonyos ma tapasztalható trendekkel. A Skyrimben például a játékos végig objective markereket követve teljesíti a küldetéseket. Ilyen a Wasteland 2-ben például nincsen. A küldetések teljesítéséhez szükséges információt a naplónkból, karakterekkel folytatott beszélgetésekből szerezhetjük (bizony sokat kell olvasni), és úgy általában alapos felfedezés szükséges megoldásukhoz. De más területen sem fogja kezünket a játék. El kell oltani egy égő házat vagy ki kell menteni egy fuldoklót? Cselekedj gyorsan, mert nincs pause gomb, és ha tétovázol, bizony leég az a ház és vízbe fullad a szerencsétlen, te pedig bukod a küldetést. A játék már rögtön a legelején bemutatja, hogy bizony nem cicózik. Rögtön a bemelegítő küldetés után választanunk kell, hogy két segélykérésből melyikre válaszolunk, mert csak az egyik várost menthetjük meg. Ilyet játékok manapság nem nagyon mernek lépni. Mindez olyan nosztalgia, amit szívesen látok újra játékokban, de van olyan is, amit zavarónak találok. A mini-mapen például nincsenek bejelölve az érdekes helyek - én meg egy látogatás után nem igen fogok arra emlékezni, hogy a sok ugyanolyan összetákolt bódéból vagy vasúti kocsiból éppen melyikben van a fogadó, a kereskedő, vagy melyikbe kell majd visszamennem egy küldetés teljesítéséhez. Így ez sok üresjáratot eredményezhet, ahol csak fel-alá rohangálunk, míg megtaláljuk, amit kerestünk. Nem minden újítás vagy kényelmi funkció eredendően rossz tehát. Gondoljunk csak bele, mi lenne, ha a játék 20 gigáját 8"-es floppy-ról kéne felinstallálni.
A játék kevés hiányosságainak másik csoportja nem koncepcióbeli, hanem technikai eredetű. A játék felülnézetes, de a terep 3D-s, ezért ha valami takarásban van, el kell forgatni a kamerát 45 fokonként. Ez elég darabosan megy és sokat tett, hogy összezavarja a tájékozódási képességemet. Mielőtt megnyitom a térképet, mindig vissza kell állítanom északi irányba, hogy bármi esélyem legyen megtalálni rajta jelenlegi helyzetemet, mert a karaktereinket jelző nyilacskák is olyan tökéletesen olvadnak bele környezetükbe. Továbbá madártávlatból elég nehéz észrevenni a terep enyhe emelkedőit, csak csodálkozunk, hogy a tőlünk néhány méterre a puszta közepén álló ellenséget miért csak 60% eltalálni. Közelről persze megfelelően elforgatott kamera mellett látszik, csak ekkor meg a csatateret nem látjuk át. Néhány alkalommal belefutottam olyan (valószínűleg) bugokba, hogy az ellenség és én is át tudtunk lőni háznyi nagyságú sziklatömbön. Ez különösen engem érintett kellemetlenül, hiszen abban a tudatban állítottam fel rangereimet, hogy arról az oldalról védve vagyok. Végül pedig az utolsó hiányosság, ami igazán szembetűnő lehet, az az egyes területek közötti töltési idő hossza. Leginkább akkor észrevehető, ha a világtérképen kell mozognunk. Ilyenkor belefuthatunk véletlenszerű encounterekbe, ahol általában rablókat vagy mutáns állatokat kell legyőzni egy kicsi térképen. Ha csak el szeretnénk jutni A-ból B-be, akkor elég zavaró, ha három másodpercenként felbukkan az ablak, hogy megtámadtak és oda-vissza végig kellene várni a töltési időt. Persze van esélyünk elmenekülni a csata elől, de ilyenkor a játék szöveges üzenetekkel cukkol minket, hogy a rablók milyen jót röhögtek rajtunk. Ez nem szép dolog, főleg ha én csak haladni szerettem volna, nem pedig időt és töltényt pocsékolni nálamnál jóval alacsonyabb szintű ellenfelekre, akik semmilyen kihívást nem jelentenek már.
Bár a Wasteland 2 az 1988-as első epizód világához nyúl vissza, mégis sokkal inkább tekinthető amolyan Fallout 2½-nek, mivel hangulatában és játékmenetében is sokkal inkább emlékeztet az ős Falloutokra. A nosztalgia és retro nevében olyan elemeket hoztak vissza a játékba, amelyek még akár csak 10 évvel ezelőtt is természetesnek számítottak, de aztán az „egyszerűsítés” és „könnyebb hozzáférhetőség” jegyében egyszerűen mára kikoptak a játékokból. Micsoda dolog már, hogy egy játékban olvasni vagy gondolkozni kelljen? Éppen ezért a Wasteland 2 nem való mindenkinek, például akik pörgős akció vagy filmszerű cut-scene-ek nélkül nem tudnak elképzelni egy játékot. De a többieknek is kell egy kis idő, míg újra felveszik a ritmust, ami annak idején olyan természetes volt. És ha már teljesen beszippantott minket a játék hangulata, eltöprengünk, hogy ezután a nem túl látványos, de tartalmában és hangulatában oly összetett és mély játék után ugyan hogyan térhetnénk vissza a mai játékok csillogó-villogó, de nagyon sekélyes világába.