25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Buzz Aldrin's Space Program Manager

Houston, van egy kis problémánk: nagyon jó lett a játék, de férhetett volna bele több tartalom is.

Írta: Lacko 3 hozzászólás

Nem mondhatjuk, hogy a hidegháború az emberiség történetének legfényesebb időszaka lett volna. Néha napokig a levegőben volt a bolygó teljes megsemmisülése is, mint például a kubai rakétaválság idején. Azonban ez az időszak – a félelemtől hajtva – az egyik legtermékenyebb tudományos periódus volt. A szuperhatalmak a fegyverkezés mellett – és annak melléktermékeként – egy olyan versenyt találtak ki, amelyben úgy győzhették le a másikat, hogy mégsem semmisült meg a földi élet: ez volt az űrverseny. A Szputnyikkal és Gagarinnal a szovjetek nyerték az első két menetet, de végül a Holdra szállással az amerikaiak ütötték ki őket. És bár az űrkutatás nem állt meg, tempója és sebessége iszonyatosan lelassult. Olyan feszített volt a fejlődés mértéke a Holdra szállásig, hogy ha az megmaradt volna, akkor ma már természetes volna az emberek Marsra szállítása is.

Buzz Aldrin's Space Program Manager

Ezt a hidegháborús űrversenyt dolgozta fel a Buzz Aldrin’s Space Program Manager. A Slitherine és Matrix Games kiadók gondozásában megjelent játékban fő célunk nem más, mint az előző bekezdésben említett Holdra szállás. Persze itt is vannak köztes célok, mint amilyen az első objektum űrbe juttatása, vagy az első ember az űrben, űrhajók kapcsolódása, űrhajón kívüli munka stb. De a végcél az a kis lépés a holdkompról a Hold porába, amely az emberiség nagy lépése lett. Ezt a versenyt amerikai és szovjet oldalról is végigjátszhatjuk, illetve egy fiktív összvilági űrhivatallal is, egy versenyhelyzet nélküli kampányban, amikor a szovjet és az amerikai tudósok együtt dolgoznak a közös célért. Természetesen ez utóbbi nem is olyan izgalmas.

Buzz Aldrin's Space Program Manager

A játékban valódi űreszközökkel találkozhatunk és valódi programokat indíthatunk. Tehát ebből a szempontból történelmi oktató programnak is kiváló a Space Program Manager. A játék maga pedig menedzselős formában kezelhető: irányítanunk kell saját űrhivatalunkat. Fejleszthetjük épületeinket, pátyolgathatjuk személyzetünket és persze felügyeljük a programokat. Az épületek fejlesztése nem túl bonyolult: minél nagyobb egy épület, annál több személyzetet (vagy programot) fogadhatunk be, és persze annál drágább a fenntartása is. A személyzet pátyolgatása már sokkal összetettebb. Háromfajta állományunk van: az űrhajósok, a tudósok és a repülésirányítók. Persze minden egyes személy egyedi: saját fizetéssel, tudással és morállal. Tudásukat tanfolyamokkal javíthatjuk, de fizetésüket csak a teljes osztályéval együtt állíthatjuk. A morál is sok gondot okoz, de a legtutibb módja a rossz hangulat megtörésének – ami elég fura – a sok munka vagy tanfolyam. A tanfolyamok intézésére is sok időnk megy majd el, hiszen akit tanfolyamra küldünk az nem dolgozik, de foglalja a helyet az épületben. Ezért optimális esetben vetésforgóban küldhetjük el embereinket tanfolyamokra, hogy mindig legyenek elegen, akik dolgoznak, de azért közben fejlődjenek is.

Buzz Aldrin's Space Program Manager

A játék legérdekesebb része persze az űrprogramok fejlesztése és végrehajtása. Párhuzamosan elég sok program nyitott, azaz elkezdhetünk velük foglalkozni, de az elején nem nagyon van idő, pénz és hely párhuzamosan több program futtatására. Így célszerű a legközelebbi eredményre – például az első mesterséges tárgy űrbe juttatására – koncentrálni minden erőforrásunkkal. Később aztán lehetőségünk lesz párhuzamosítani a dolgokat, ráadásul az első célok elérésével újabb és újabb programok nyílnak meg előttünk, amelyekbe belekezdhetünk. Ezért sem lehet rögtön a kezdetek kezdetén – 1955-ben – az Apollo programmal indítani. Meg azért sem, mert az előzetes eredmények nélkül biztosan kudarcba fulladna, még akkor is, ha minden erőforrásunkkal azon dolgoznánk. Tehát csak lépésről lépésre haladhatunk, de hogy ezek a lépések mekkorák, az már rajtunk múlik. Tényleg végigcsinálhatunk minden apróságot, de akkor majdnem biztosan elveszítjük az űrversenyt. Vagy kihagyhatunk programokat, ami kockázatos ugyan, de olcsóbban és gyorsabban érhetjük el a főbb célokat.

Buzz Aldrin's Space Program Manager

A programok több fázisra osztódnak: például az Apollo programban van egy csomó Föld körüli fázis (ember nélküli, embert hordozó, rövidebb ideig tartó, hosszabb ideig tartó stb,), aztán a Hold megkerülése ember nélkül, majd emberrel. Holdkomp tesztelése ember nélkül, végül a holdkomp használata emberekkel vagy a holdkomp emberekkel és holdjáró autóval és így tovább. Ezek közül a fázisok közül is kihagyhatunk részeket: mert nem kötelező ember nélkül is letesztelni a holdkompot, de ha megtesszük, akkor nagyobb az esély, hogy sikeres lesz az emberekkel együtt végrehajtott fázis. Viszont ez idő és pénz, amiből nem áll mindig elegendő számunkra – különösen a kétversenyzős kampányban. Amikor amerikaiakkal voltam, igyekeztem minden komponenst maximumra fejleszteni a tudósokkal, és lehetőleg minden fázist lefuttatni ember nélküli változatban is. Így egyetlen űrhajósom sem halt meg, viszont a ruszkik előttem szálltak a Holdra. Utána próbáltam ki a szovjet oldat is, ahol oroszosan („A legfőbb érték az ember” – szovjet alkotmány) a legtöbb fázist átugorva és 70%-ig kész technikával indítottam a küldetéseket. Hullottak is a kozmonauták, mint a legyek, de hát senki sem pótolhatatlan, és a fő célt is messze az amcsik előtt értük el: lobogott is a sarló és a kalapács a Holdon.

Buzz Aldrin's Space Program Manager

Tehát amikor indítunk egy programot, akkor annak fázisaiban szerepelnek űreszközök. Ezek alapból elég gyenge kidolgozottságúak, ezért tudósokat kell ráállítanunk, hogy felfejlesszék valami elfogadhatóbb állapotba. A fejlesztés az elején gyorsan halad, de egyre lassul, hiszen a dolog már működik, csak tökéletesíteni kell. Aki már fejlesztett bármit (például programot), az tudja, hogy ez tényleg így működik. Tehát a 90%-ot nehéz elérni, a 100%-ot pedig lehetetlen. Ez se teljesen igaz persze, mert például az olyan komponensek, mint a hordozórakéta sok-sok program sok-sok fázisában is használható, és minden sikeres küldetés javít az adott eszköz minőségén. Így érhető el egyedül a játékban a 100%-os teljesség. A hordozórakétából sem elég egyetlen egyet kifejlesztenünk és azt használnunk mindenhez. Lehet persze az elején egyből egy komolyabb hordozót fejleszteni – ez azonban sokkal drágább és lassabb művelet, mint egy gyengébbet –, és akkor tényleg sok programhoz használhatjuk. Viszont így is váltanunk kell néha, hiszen a célok egyre messzebb vannak és egyre nagyobb tömeget kell feljuttatnunk. Arról nem is beszélve, hogy van, ami nem szállíthat embert (a túl nagy gyorsulás miatt) és van, ami igen.

Buzz Aldrin's Space Program Manager

A küldetéseket animációkon izgulhatjuk végig. Ez kicsit olyan, mint a régi focimenedzser játékok: összeállítottál mindent, megtettél mindent, megy a meccs, de nem szólhatsz bele, csak izgulhatsz, hogy minden rendesen menjen. Így van ez a Space Program Managerben is: az animációk alatt már semmilyen interakcióra nincs lehetőségünk. Ha bármilyen probléma felmerül, azt a légiirányítóknak és az űrhajósoknak kell megoldaniuk, akik ha elég jó tulajdonságúak – mert megfelelő tréningekre küldtük őket –, és a technikai se összetákolt, akkor megoldják. Persze ezekben az esetekben is nagy úr a véletlen, mert olyan is volt, hogy minden 90% fölött volt, ki is írta a problémára, hogy a megoldás esélye is 90% fölött van, mégis végzetes hiba következett be, ami miatt elúszott az egész program és meghalt három asztronautám. Az animációk persze nem csak az izgalmat fokozzák, de oktatók is. Amilyen gyenge minőségű (nem túl szépen renderelt) a mozgás a háttér előtt, olyan valósághű, amit ábrázol: pontosan látjuk a fázisokat, mikor melyik hajtófázis válik le, mikor melyik modul halad tovább, fordul, rágyorsít stb. Iszonyú nagy oktatási potenciál van ezekben az animációkban, mégis hiányzik valami: a látványt ugyanis nem kíséri semmi magyarázat. Van a programban egy enciklopédia, amelyben mindent megtalálhatunk, de hát épp azért játszunk ezzel, hogy játszva tanuljunk és ne oldalakat kelljen végigolvasni. A magyarázatokon túl még eredményesebb lenne, ha ezeket a dolgokat (leválasztás, forgás, gyorsítás, lassítás, kapcsolódás stb.) nekünk kéne valahogy megoldanunk, ahogy néhány – elég ritka az ilyen – más játékban is van. Ekkor persze lehet, hogy túl nehéz lenne a játék, de lehetne legalább opcionális.

Buzz Aldrin's Space Program Manager

És ha már a gyengeségekbe belekezdtünk. A Buzz Aldrin’s Space Program Manager egy nagyon élvezetes játék, de igen rövid. Azt a 16 órát, amíg végigtoltam a két versenyhelyzetes kampányt az utolsó másodpercéig élveztem. Viszont nincs tovább. Újra nekimenni elölről már unalmas lenne, mivel nem akkora a variációs lehetőség, tehát majdnem ugyanaz történne. Persze kipróbálhatók alternatív útvonalak, például az Apolló program helyett a Geminivel Holdra szállni. De a véletlen események csak gyorsítani vagy lassítani fogják a végeredményt. Ez pedig azért édeskevés. Ráadásul a Holdra szállást nem követik újabb programok. Az alapkampányok azonnal véget is érnek, amint valamelyik fél a Holdra lép. A sandboxokban dolgozhatunk tovább, de nagyon kevés program van már csak hátra: Vénusz- és Mars szondák küldése, illetve a Szaturnuszhoz és a Jupiterhez küldött megfigyelőegység. De ezek egyfázisos, nem túl izgalmas programok. Nincsenek benne a mai napig is futó programok, mint amilyen a Voyager vagy a marsi roverek. Pedig ezek valósághűek lennének, és rengeteg izgalmas plusz órát adnának a játékhoz. Ezen kívül pedig sok-sok fiktív, de nem elszállt programot is készíthettek volna hozzá, akár a Marsra lépésig is, vagy azon is túl. Találtam viszont egy interjút a fejlesztővel, amelyben elmondta, hogy a Road to the Moon alcímet viselő Space Program Manager valójában csak az első rész, amelyet két másik követi majd. Az első folytatásban a Holdon kiépített bázis, illetve a nemzetközi űrállomás lesz a középpontban, a harmadik részben pedig a Marsra szállás.

Buzz Aldrin's Space Program Manager

Nagyon vártam a Buzz Aldrin’s Space Program Manager megjelenését, mert bár nem értek hozzá, mindig is nagyon érdekelt az űrkutatás, és szívesen játszom olyan játékokkal, mint amilyen a Take On Mars vagy a Kerbal Space Program, főleg azért, hogy még többet megtudhassak az űrkutatásról, történelemről, fizikáról, egyszóval olyan részletekről, amik mindig kimaradnak a techrovatból. Erre egyébként tökéletes a játék, mert nagyon izgalmasan tanít, és megismerhetünk olyan részleteket, amelyekhez amúgy könyvtárnyi könyvet kéne elolvasnunk. Ráadásul a kiadó személyesen is megvett kilóra (ugye, ugye az a fránya gamer gate!), amikor észrevettem, hogy a kézikönyv végén ott van az én kérdésem is Buzz Aldrinhoz, aki tanácsadóként vett részt a munkában, és arról híres, hogy ő volt a második aki a Holdra lépett. Sok hónappal ezelőtt a Steam egyik eldugott fórumában ugyanis kérdéseket lehetett feltenni neki, amelyre ott nem válaszolt, viszont a kiadó a legjobbakat kiválogatta és a válaszokkal együtt bekerült a kézikönyvbe is. Úgyhogy innentől elmondhatom, hogy meginterjúvoltam a második embert, aki a Holdra lépett. De persze nem emiatt élveztem a játékmenetet, hanem azért mert jó. Én nagyon sok potenciált érzek ebben a játékban, és igazán remélem, hogy tényleg dolgoznak a következő részeken. Akit viszont szintén érdekel a valódi űrkutatás – fantasztikum nélkül – és az űrverseny története, annak erősen ajánlom, hogy kipróbálja.

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

Pozitívumok
  • Nagyon hangulatos és izgalmas
  • Érdekesek az animációk
  • Sok-sok tényadat az űrversenyről
  • Remek ismeretterjesztő játék
Negatívumok
  • Elavult technológiával készült animációk
  • A Holdra szállás után vége
  • Kevés tartalom

További képek

  • Buzz Aldrin's Space Program Manager
  • Buzz Aldrin's Space Program Manager
  • Buzz Aldrin's Space Program Manager
  • Buzz Aldrin's Space Program Manager
  • Buzz Aldrin's Space Program Manager
  • Buzz Aldrin's Space Program Manager
  • Buzz Aldrin's Space Program Manager

Buzz Aldrin's Space Program Manager

Platform:

Fejlesztő: Slitherine

Kiadó: Matrix Games

Megjelenés: 2014. október 30.

Minimális rendszerigény: Intel Core Duo 1,33 GHz vagy hasonló processzor, 2 GB RAM (Win XP esetén 1 GB), 256 MB-os videokártya, 2,5 GB HDD

» Tovább a játék adatlapjára

Lacko

Lacko
Még ZX Spectrumon kezdte stratégiai játékokkal. Azóta megkedvelte a taktikai FPS-eket, a point'n'click kalandjátékokat, a gazdasági- és társadalomszimulátorokat. Örök Arma-játékos és tartalomfejlesztő.

HOZZÁSZÓLÁSOK

Lacko
Lacko [11512]
Örülök ha kedvet tudtam csinálni hozzá.
Azt a nyereményjátékot nem is vettem be a cikkbe. Először azért, mert azt hittem csak US állampolgároknak van. Aztán amikor megtudtam, hogy mindenkinek (magyaroknak is) addigra már túl hosszú lett a cikk.
Ráadásul ha jól értettem, nemcsak azt lehet megnyerni, hogy bemehetsz az űrközpontba, hanem az utazást is. Remélem te nyered!
Raistlin666
Raistlin666 [4733]
Ráadásul látogatást lehet nyerni az űrkutatás egyik fellegvárába! Hogy nem hallottam eddig erről az egészről?:-O
Raistlin666
Raistlin666 [4733]
Engem sikerült meggyőznöd, hogy beszerezzem (ráadásul 34% akcióban éppen a Steam-en)!
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (3 db)