Azt hiszem, ha valaki a német Deck 13 Interactive (Ankh sorozat, Jack Keane, Venetica) vagy a lengyel CI Games – leánykori nevén City Interactive – (Art of Murder, Chronicles of Mystery, Sniper: Ghost Warrior szériák) logójával találkozik egy játék trailerében vagy borítóján, elsősorban nem a minden ízükben remek játékok hadára fog asszociálni. Voltak ugyan kellemes alkotásaik, de a nagy áttörést még nemigen sikerült elérniük. Mindezek ellenére legutóbbi közös munkájukat régóta figyelemmel kísértem, mert annak reklámanyagaiból valami az eddigieknél jóval nagyobb szabású alkotás látszott kibontakozni. A Lords of the Fallen végül nemrégiben megérkezett, így végre nekivághattam a hack-and-slash jellegű szerepjáték sötét, baljós történetének.
A sztori egy olyan világban – Keystone földjén – játszódik, ahol soha semmilyen bűn nem feledtetik el. A bebörtönzött rabok arcát mágikus erejű, belőlük a vétkeikért felelős démonokat kiűzni hivatott rúnákkal borítják, amelyek eme hatásuk mellett az idők végezetéig jelzik mindenki számára, hogy egy megtévedt lélekkel akadt dolguk. Igen ám, de vannak olyan esetek, amelyek bekövetkeztekor azok horderejénél fogva a szükség bizony törvényt bont. Ilyen például az is, amikor egy réges-régen legyőzöttnek hitt démoni isten hadvezérei, a rhogarok által vezetett hordáival újfent megtámadja az emberek világát abból a nemes célból, hogy elpusztítsa őket az utolsó szálig. Nincs hát mit tenni, kiengedik fogságából a szintén eltévelyedett Harkynt, aki segítőjével, a titokzatos Kaslóval vág neki birodalmuk megmentésének az örök feloldozás reményében.
A fejlesztők olyan alkotásokból merítettek ötleteket, mint a Darksiders vagy a Dark Souls sorozatok.
A fejlesztők nem titkoltan olyan alkotásokból merítettek a program elkészítéséhez ötleteket, mint a Darksiders vagy a Dark Souls sorozatok, ami annak igencsak komor hangulatán nagyon is érződik. Hősünket háromféle kasztba sorolhatjuk be a nem túl szerteágazó karakteralkotás során, így egy harcos, egy kósza vagy pedig egy gyógyító beállítottságú szereplővel indulhatunk útnak. Ezek a karakterosztályok leginkább fegyverzetükben és páncélzatukban, illetve varázslataikban különböznek egymástól. Ez utóbbiak közül mindegyiknek négy-négy áll a rendelkezésére, amelyeket maximum hármas szintig fejleszthetünk fel. A harcosok ügyes kard- és pajzsforgatók, csupa támadóvarázslattal, a kószák könnyű vértezetű, gyors és ügyes alakok, ennek megfelelő mágiával, míg az igazi nehéztüzérséget jelen esetben a gyógyítók képviselik, nehézpáncélzattal és védekező varázslatokkal, no meg némi nehézfegyverzettel felvértezve.
A külsőnézetes kalandozások során igen hamar belecsöppenünk a dolgok sűrűjébe, minekutána már az első helyszínre megérkezve egy igen tápos ellenfél fogad bennünket. Gyorsan rá is eszmélünk, hogy a sikeres küzdelmek kulcsa a védekezésben, a vetődésben és persze az ellentámadásokban rejlik. Miután némi varázslatra is szert tettünk, azokkal is kiegészíthetjük támadásainkat, sőt, különféle talált rúnák segítségével felszereléseinket, vagy energiakészletünket is sokkal hasznosabban oszthatjuk be. Kisvártatva egy igen ütőképes, gyakorlatilag minden ellenféllel sikeresen szembeszálló szuperhőst találunk az irányításunk alatt, aki gyakorlatilag nem talál legyőzőre. A kezdeti nehézségeket tehát – emberünk minden erejével védekezik, úgy ugrik félre a csapások elől, mint egy reumás medve, csak viszonylag gyenguska ellencsapásokra képes, és szinte mindentől vagy tíz másodpercig liheg – viszonylag hamar felváltja ennek ellentéte, a rettentő erejű és legyőzhetetlen, szupertápos hős jóvoltából.
A tapasztalati pontok gyűjtésének és felhasználásának módja szintén részben a Dark Soulsra hajaz. Elhalálozásunkkor visszakerülünk a legutóbbi mentési pontra, ahonnan nekiindulva újfent végig kell verekednünk magunkat jobblétre szenderülésünk helyszínéig, ahol visszaszerezhetjük kimúlásunkkor elvesztett XP-készletünket. Annyi csavar azért bekerült a dologba, hogy erre nem áll a végtelenségig elegendő idő a rendelkezésünkre, így könnyen elveszíthetjük a fejlődésünkhöz nélkülözhetetlen pontokat, ha nem érünk oda időben. A mentési helyek aktiválásakor eldönthetjük, hogy egyúttal el is raktározzuk a későbbiekre tapasztalati pontjainkat, amelyeket vagy mágikus, vagy attribútumainkat növelő plusz egységekbe fektethetünk. Ezt választva biztosan megmarad készletünk, amelyet bármikor felhasználhatunk, ha úgy döntünk, itt az idő egy kis fejlődésre. Ha nem raktározzuk el ezeket, akkor kockáztatjuk ugyan azok elveszítését, ugyanakkor egy jutalom-többszöröző rendszert kapunk cserébe, amely sikeres küzdelmeink során bezsebelt cuccainkat (XP, loot stb.) növeli meg. Ez a „jut is, marad is” elvű tápolási rendszer a játék egyik legjobban eltalált része, ami által ki-ki eldöntheti, hogy kockáztat-e, avagy a biztosra megy inkább.
Vizualitás terén nincs okunk panaszra, de ha nagyon hasogatni akarom azokat a bizonyos szőrszálakat, a részletekbe bocsátkozva bizony akad egy kis keserű szájíz az emberben. A fények és árnyékok nagyon jól eltaláltak, de akadt olyan hely, ahol egyfajta fura, pixeltengeres ködbe ment át az, amit a fejlesztők minden bizonnyal vakító fénynek szántak. Hősünkön nemes egyszerűséggel átláthatunk, ha úgy fordul a kamera, de találkoztam egyéb anomáliákkal is. Ugyanakkor az összkép igen látványos, főleg a gamma szint megfelelő beállításai mellett. Hangok és szinkron terén nemigen lehet okom panaszra, azok ha nem is csúcsszuper minőségűek, semmiképpen nem mondanám rosszul kivitelezettnek. A világ hátteréről, történetéről az itt-ott felszedhető audió-memoárokból értesülhetünk, ami szintén nem rossz feature. A vezérlést érezhetően inkább kontrollerre szabták, ám a furcsa billentyűzet-kiosztás sajnos az egyik legkevésbé szokható momentuma volt számomra a programnak.
Többjátékos mód nem került be a játékba, viszont szavatosságát többszörösére emeli az a megoldás, hogy egyféleképpen történő végigjátszást követően megnyithatjuk egy másik karakterosztály képességeit és varázslatait is, illetve egy New Game Plus nevű opció is elérhetővé válik.
A kisebb grafikai anomáliák, a nehezen szokható kontrolleres vezérlés és a kiegyensúlyozatlan karakterfejlődés mellett találkoztam sajnos egyéb nem túl pozitív dolgokkal is a tesztelés során. Egyik kedvencem az volt, amikor egy harc hevében véletlenül kinyitottam a küzdelem közelében lévő ajtót, és nemes egyszerűséggel beszorultam a nyílászáró és a mellette lévő, talajon fekvő tál közé, amelyben tűz égett. Miután kijutni nem tudtam, bármit is tettem, simán elégtem. A program optimalizáltsága PC-n nem a legjobb, ami most nem a gyenge teljesítményben, hanem a határozatlan időpontokban való kilépésben vagy rendszer-újraindításban mutatkozik meg. Két gépen is teszteltem a játékot, és mindkettőn tapasztaltam ilyesmit. Fórumoldalak tanúsága szerint ez bizony globális jelenség, amelyre még keresik a megfelelő javítást a készítők. Habár időnként – főleg az átvezető mozikba épített párbeszédek során – bizonyos döntések meghozatalára kényszerülünk, azok nemigen befolyásolják a játék további menetét. Hősünkről a játék során nem sokat tudunk meg, az általa elkövetett bűnökről sem, így egész végig kicsit idegen marad a számunkra, ami személy szerint bennem hagyott nem kevés hiányérzetet. Ezek mellett még a minitérkép hiányát és a gyakorta igencsak rossz kamerakezelést tudnám megemlíteni a kevésbé pozitív dolgok oldalán.
A Lords of the Fallen minden fentebb említett buta hibája ellenére képes magával ragadni az embert. A képi világ a megfelelő beállítások mellett igen komoran fest, ami remekül megalapozza a program hangulatát. A jól átgondolt, némi kockázatot is magában hordozó tapasztalatipont-felhasználási rendszer a program egyik legnagyobb erőssége, amelyet a védekezést, félreugrást, támadást és mágiát alkalmazó kombók jóvoltából igen hatékony harcrendszer is remekül egészít ki. Akit annak idején elrettentett a Dark Souls sorozat nehézsége, az ebben a játékban megtalálhatja azt, amit ott keresett. Ha nagy áttörésről még mindig nem is beszélhetünk, a Deck 13 és a CI Games egy óriási lépéssel most közelebb került a felső kategóriához, ami egy határozott bravót azért megérdemel.