A játékosoknak, akik valaha is játszottak a Far Cry széria bármely epizódjával, általában a trópusi szigetvilág, a hőség és a csodálatos tengerpartok jutnak eszébe. A sorozat első része, amelyet még a Crytek készített, a maga idejében gyönyörű volt, ám - ahogy azt a német stúdiótól azóta megszokhattuk - játékmenet terén túl kimagaslót nem tudott alkotni. Nálam anno az utolsó szöget a szörnyek megjelenése verte a játék koporsójába. Aztán jött a huzavona a cím jogai körül, amelyek végül a Ubisoftnál maradtak (ezért is születhetett meg később a Crysis sorozat), akik saját grafikus motort, a Duniát ültették alá és elkészítették a Far Cry 2-t. A játék látványvilága meseszép volt és a játékmenet is egy halom innovatív ötletet vonultatott fel. Mégis az összhatás végtelenül unalmas és repetitív lett, így az FC2 sem váltotta be maradéktalanul a hozzá fűzött reményeket. Arra viszont mindenképpen megfelelt, hogy megadja a későbbi epizódok gerincét. A Far Cry 3 aztán erre az alapra építkezve, de az első rész világát is valamelyest visszacsempészve végre meghozta a várt sikert, a játék minden elemében jól sikerült. Végre nemcsak szép és újító, de szórakoztató is volt, amelyhez csak hozzátett a később készült Blood Dragon kiegészítő is.
Ezt a tendenciát szerette volna folytatni a francia kiadó a negyedik résszel, amely nem titkoltan az FC3 által lefektetett alapokon nyugszik, csak épp a trópusi hőséget a Himalája kissé hűvösebb, magaslati levegőjére cserélte.
Ajay Ghale, bár Kyratban fogant, már az Egyesült Államokban látta meg a napvilágot, ott is nőtt fel. Sok-sok éven át fogalma sem volt róla, hogy milyen ország is Kyrat, és hogy ott szülei milyen szerepet töltöttek be. Ám anyja halála után, teljesítendő utolsó akaratát, hamvaival mégis átlépi a Himalája hegyei közt megbúvó állam határát, hogy ott felkeressen egy rég elfeledett kegyhelyet, és ott helyezze végső nyugalomra édesanyját.
Csakhogy Kyratban évek óta polgárháború dúl, az országot önkényesen irányító Pagan Min katonái és az általa csak terroristáknak nevezett, ám valójában a nép felszabadításáért harcoló Golden Path szervezet között. Ahogy Ajay átlépi a határt, Pagan Min emberei azonnal el is kapják (vagyis pontosabban maga Pagan Min), hogy aztán egy bőségesen megterített ebédlőasztalnál térjünk magunkhoz. Itt rózsaszín öltönyét egy pillanatra levenni nem hajlandó házigazdánk, a kissé különc Pagan Min gyorsan fel is vázolja az aktuális helyzetet: ő az ország teljhatalmú ura, aki nem mellesleg az unokatestvérünk, és jól ismeri múltunkat, szüleinket. Bájtársalgásunknak egy telefonhívás vet véget, amelynek révén végre megpattanhatunk a kényszerebédről, hogy aztán a Golden Path katonáinak segítségével el is meneküljünk az erődítményből. Ezzel veszi kezdetét Ajay Ghale, a Golden Path-t alapító Mohan Ghale fiának kalandja.
A Far Cry 4 története - ahogy az egész játék, de erről picit később - rengeteg elemében emlékeztet a Far Cry 3 sztorijára. A különbség igazából annyi, hogy míg ott személyes bosszúnk vezérelt testvérünk lemészárlása miatt, addig itt kvázi belecsöppenünk a polgárháborúba, amelyet már csak a nem túl könnyű örökségünk miatt is kénytelenek vagyunk megvívni. Pedig Ajay csak anyja hamvait akarta a kiválasztott helyen szétszórni, ehelyett maga is fegyvert fogni kényszerül, hogy segítsen Kyrat felszabadításában. Innentől pedig nincs megállás, egy egész országot kell bejárnunk, hogy lépésről lépésre, helyőrségről helyőrségre haladva apránként visszaadjuk a földet a népnek.
Ahogy az imént említettem, a Far Cry 4-ről üvölt, hogy a harmadik részre épül. Ha röviden kellene összegeznem, miről is van szó, akkor azt mondanám, hogy a Far Cry 3 Himalája kiegészítőjéről. Nagyon szigorúan nézve még annyi újítás sincs a játékban, mint anno a Blood Dragonban volt. Csakhogy ez nem feltétlenül negatívum. A játékmenet gerincét ezúttal is a zónákra osztott világ adja, amelyet a fejlesztők szinte már túlságosan is sok tennivalóval, fő- és mellékküldetéssel, vagy épp a történet szempontjából mellékes időtöltési lehetőséggel zsúfoltak tele. Ahhoz, hogy az országot felszabadítsuk, nem elég a küldetéseket teljesíteni, Pagan Min hadseregének táborait és bázisait is sorra fel kell szabadítanunk. Minden zónát egy nagyobb erődítmény irányít, ám ezeket csak akkor van esélyünk bevenni, ha előtte minden szükséges küldetést teljesítettünk és kellően lecsökkentettük a sereg jelenlétét az adott régióban. Ezek mellett még az egykor imára hívó, most Pagan Min hazug propagandáját skandáló harangtornyokat is meg kell másznunk (szerencsére ezek egytől egyig máshogy épülnek fel, ahogy az FC3-ban, úgy itt is élmény őket "megfejteni"), hogy általuk felfedjük a térkép egy újabb szegletét. A terep egyébként óriási, ahol tényleg rengeteg feladat vár ránk a legegyszerűbbektől a kőkemény kihívásokig. Plakátokat kell összetépnünk, túszokat kiszabadítanunk, katonai konvojokat megsemmisítenünk (vagy eltérítenünk), futárokat elcsípnünk és hasonlók. Megjelentek a karma küldetések is, amelyek révén idővel egyre nagyobb árkedvezményekhez juthatunk a fegyverpiacon. Végül ne feledkezzünk meg a milliószám fellelhető ládákról, amelyek telis-tele vannak pénzzé tehető kacatokkal - ezekből fogjuk magunkat fenntartani két küldetés között. Az én személyes kedvencem (lehetett volna) a sziklamászás, amely a környék miatt kötelező ötlet volt a fejlesztők részéről. Az egyetlen baj ezzel, hogy igazából csak kötélmászásról és egy nagyon minimális via ferratáról van szó, pedig hatalmas poén lett volna ténylegesen sziklákat megmászni.
A szerepjátékos vonal sem sokat változott: ismét tapasztalati pontokat gyűjthetünk, amelyek révén új képességekre (különféle kivégzési módok, nagyobb életerő, új szérumok ismerete, elefántlovaglás és még sok minden más) tehetünk szert. Emellett felszerelésünket is célszerű folyamatosan fejleszteni: ehhez most is különféle állatokra kell vadásznunk, ezek prémjéből készíthetünk több fegyverhez jó övet, nagyobb pénztárcát és hátizsákot, mélyebb lőszertartót és hasonlót. A dolog egyetlen szépséghibája (persze ez is az FC3 öröksége), hogy akár a fő történeti szál tényleges elkezdése előtt is szinte a maximumig fejleszthetjük ezeket, így az egyes küldetések jelentősen könnyebbé válnak. Szerencsére a fegyverek feloldásához már haladnunk kell a történettel is, valamint minél több zónát fel kell szabadítanunk.
Mivel Kyrat hatalmas, több módszer is van a bejárására. Egyrészt a táborok felszabadításával a gyorsutazási pontok is gyarapodnak, ez a legegyszerűbb módja a nagy távok megtételének. Másrészt akad néhány autó, teherautó, quad és motorcsónak is. Ezek mellett most is nagy élmény a sárkányrepülőzés és az újdonságnak számító helikopterezés, de még ennél is nagyobb a siklóruha, amelyet az extrém sportokat kedvelők bizonyára jól ismernek. Ennek segítségével hatalmas távokat tehetünk meg a levegőben, mielőtt kinyitnánk ejtőernyőnket. Mindössze egy megfelelő sziklapárkány kell az induláshoz.
A küldetések egyébként eleinte egészen változatosnak tűnnek és a sztorit továbbgördítő feladatok végig azok is maradnak. Sajnos azonban a mellékküldetések, a karma küldetések és hasonlók idővel nagyon önismétlővé válnak, így nem sok kedvünk lesz újra túszokat kiszabadítani, vérbosszút állni egy idős asszony legyilkolt unokájáért vagy épp eltéríteni egy lőszerszállítmányt. Pedig muszáj, ha fejlődni szeretnénk.
Mint mondtam, ez szerencsére a sztorira már nem jellemző, és ez nagyon nagy mértékben a zseniális szereplőknek is köszönhető. Szinte mindenki, akivel kalandunk során összehoz a sors, igazi egyéniség. Ott van ugye mindjárt a zsarnok Pagan Min, aki ha épp nem lenne pszichopata és közveszélyes, akár még jó fejnek is tűnne. A Golden Path mozgalmát két egymással állandó ellentétben álló alak, Sabal és Amita iránytja. Sabal a népet helyezi előtérbe, tisztességes úton, minimális emberáldozattal kívánja megvívni a háborút, míg Amita sokkal radikálisabb, erőszakosabb, aki nem sajnál kemény áldozatokat hozni a végső sikerért. Nekünk kettejük között kell folyamatosan lavíroznunk, hiszen több olyan helyzet is lesz, amikor nekünk kell eldöntenünk, melyikük megoldását (kvázi küldetését) választjuk. Ez pedig több végkifejlethez is vezet. Aztán ott van még a fegyverkereskedő pap, Longinus, vagy a tűzforró divattervező, de emlékezeteset alkot a militarista Hurk és a szókimondó rádiós is. A többieket pedig inkább le se lőném, érdemes mindenkit megismerni.
Egy mondat erejéig még kitérnék a himalájás küldetésekre is. A játékban sajnos magunktól nem mászhatunk fel a hófödte csúcsokra, csak néhány küldetés keretein belül juthatunk el oda. Ilyenkor hol egy expedíciót kell megállítanunk, hol egy bányába behatolnunk. A megvalósítás egész jól sikerült, remekül visszaadja a fent uralkodó embert próbáló körülményeket. Kár, hogy idővel ezek a küldetések egy kicsit frusztrálóvá, unalmassá válnak.
A Far Cry 4 látványvilága apróságokban változott az elődhöz képest. Érződik, hogy picit csiszoltak az egyébként remek dolgokra képes Dunia motoron, de az összhatás egy az egyben ugyanaz, mint a harmadik résznél. A részletek terén felemás az eredmény, hol szemet gyönyörködtető megoldásokkal találkozunk, hol pedig gusztustalan, elmosódott textúrákba és seregnyi kisebb-nagyobb grafikai hibába botlunk. Cserébe a gépigény se sokat emelkedett az előző részhez képest, ez pedig mindenképpen pozitívum. Ráadásul PC-n az NVIDIA jóvoltából (ahogy azt az utóbbi idők Ubisoft játékainál már megszokhattuk) több exkluzív látványeffekt is jelen van, ami konzolokon nem elérhető.
A szinkronszínészek zöme remekül hozza a karakterét, a fegyverek hangjai is rendben vannak. A zenék dinamikusan változnak annak fényében, hogy épp mi történik körülöttünk. Nekem személy szerint a szigorúan lopakodós küldetések alatt szóló tipikusan Knight Rider-es dallamok ütöttek a legjobban.
A játékban van ugyan többjátékos mód, mind kompetitív, mind kooperatív, de ez most sem nagy erőssége. A kooperatív mód szerencsére a kampányra épül, vagyis mi dönthetjük el, hogy offline vagy online szeretnénk azt teljesíteni. Utóbbi esetében bármikor becsatlakozhat mellénk egy társ, hogy segítsen. A kompetitív többjátékos mód semmi újat nem tud felmutatni, ahogy az előző részben, úgy itt is hamar a feledés homályába fog veszni.
A Far Cry 4 legnagyobb ereje hangulatában és témájában rejlik. Ahogy az a beszámolómból is kiderült, a fejlesztők alig álltak elő új ötletekkel, már ami a játékmenetet vagy épp a grafikát illeti. Sokkal nagyobb hangsúlyt fektettek a történetre és a szereplőkre. Ez egyszerre örömteli és sajnálatos, hiszen a sztori jó, a szereplők még jobbak, azért az egészre ráfért volna jóval több és látványosabb innováció is. Így az összhatás inkább hasonlít egy gigantikus stand-alone kiegészítőre, mint tényleges folytatásra. Aki viszont szerette a Far Cry 3-at, az jó eséllyel a Far Cry 4-gyel is hosszú ideig jól fog szórakozni. Mert a játékidő igen tetemes, legalábbis egy FPS-hez mérten mindenképp. Ha csak a fő sztorira koncentrálsz, akkor is hosszabb az átlagnál, viszont a többi feladattal, a mellékküldetésekkel és egyáltalán Kyrat felfedezésével máris jócskán 100 óra fölé kúszhat a mutató. Most már csak arra leszek kíváncsi, hogy mi lesz a Far Cry 5 témája.