Nem éppen megszokott, hogy egy törzsi tanács rendeli meg egy játék fejlesztését. Pedig pontosan ez történt a Never Alone (vagy más néven Kisima Inŋitchuŋa) esetében: az az alaszkai benszülöttek érdekeit védő Cook Inlet Tribal Council bízta meg az E-Line Media csapatot, hogy az Upper Line Gamesszel együttműködve egy ismeretterjesztőnek is szánt játékot készítsenek. A puzzle-platformer stílust képviselő Never Alone az Iñupiaq törzs egy mondáját mutatja be, és egyúttal megismerkedhetünk az eszkimók életének egy kis részével is, mind a múlt, mind a jelen tekintetében – például hogy hogyan váltotta le a kutyaszánokat a motoros szán –, vagy a játékban szereplő törzs tagjaitól hallhatunk életvitelükről, szokásaikról.
A sztori főszereplője egy, az Iñupiaq törzsből származó lány, Nuna, valamint a mellé szegődő sarki róka – az ő kalandos útjukat kísérhetjük végig, amint elindulnak kideríteni, miért tombol a véget nem érő hóvihar. Lehetőségünk van kooperatív játékmódra is, ekkor a második játékos kontrollerrel irányíthatja a másik karaktert. Egyszemélyes módban társunk valamivel butább, mint mondjuk a LEGO játékokban a gép által vezérelt karakterek: lassabban reagál és lomhább is, és a kettejük közti váltogatás is macerás lehet (magától igazából nem is sokat tesz társunk: fut utánunk, esetleg átugrik kisebb akadályokon). Így aztán határozottan könnyebb, ha ketten játszunk.
Nunát a róka mellett szellemek is segítik, amelyek különböző állatformákban jelennek meg, madarak, halak és fák szellemei kelnek életre. Amikor az első megjelent, nem is voltam benne biztos, hogy megvárjam, mit tesz, vagy inkább szaladjak el előle. A szellemek hófehérek, mégis annak ellenére, hogy a táj nagyrészt hófedte területeken játszódik, nem olvadnak bele a környezetbe, elég feltűnő jelenségek. Itt megjegyezném, hogy a fejlesztők kevés színt használtak a játék elkészítése során, hiszen a történet mégiscsak a tundrán játszódik, így a fehér és a fekete dominál. A helyszínek ennek ellenére mégis elég változatosra sikerültek, és a pályaelemek sem ismétlődtek túl sűrűn. A hóvihar és a természet hangjai élethűre sikerültek, valóban olyan érzés, mintha éppen egy jégtömb törne darabokra a lábunk alatt vagy éppen hóvihar tombolna körülöttünk. A főszereplő karakterek grafikája nagyon szépen kidolgozott, a szőrmekabátos lány és a hófehér róka mozdulatai is aprólékosak, elég, ha csak arra gondolok, ahogy a hóviharban mozog a lány kabátjának szőrmés kapucnija vagy a róka farka.
A felszín nem csak hóból áll, különböző talajtípusok is nehezítik előrejutásunkat. Jégen és fából készült törmelékeken is meg kell állni a helyünket: az előbbi csúszik, utóbbi pedig beszakadhat. Ez pedig az egyszerűbbnek tűnő ugrabugrálást is meg tudja nehezíteni: nem elég például a víz felszínén úszó, a víz sodrása miatt amúgy is mozgó, ráadásul eltérő magasságú jégtömbökön átugrálni, de az erős szél is lesodorhat róluk, plusz még a felszínük is csúszós. De felkaphat a hóvihar is vagy elsüllyedhetünk a mély hóban, ha nem figyelünk. Mindeközben pedig folyamatosan azon kell gondolkodnunk, hogy merre kell továbbhaladnunk, vagy hogy hogyan játszhatjuk ki ellenfeleinket.
Nunával tárgyakat is mozgathatunk és fegyvert is használhatunk: egy bola nevű eszköz segítségével törhetunk utat maguknak. A bola egy hajítófegyver: szíjak egyik végére követ erősítenek, a másik végüket pedig összekötik. A játékbeli fegyverünkben hat kő van, de amúgy már kettőből is készítettek bolát a vadászok, akik régen a menekülő állat után dobták azt, zúzódásokat vagy akár csonttörést is okozva. Főhősünk egy ilyennel töri össze a jeget, vagy hívja fel magára a szellemek figyelmét. A róka gyorsabb a lánynál, jóval mozgékonyabb, két magas sziklafal között felváltva egyikről a másik falára ugrálva képes felmenni, de alacsonyabb falon fel is tud mászni és szűk helyeken is átfér, így aztán sokszor hasznos társ a kalandok során.
Kicsit meglepett, hogy nem számít a játékban, ha meghalunk, nincs game over, addig próbálkozhatunk, ameddig nem sikerül megoldani az adott pályaszakaszt. Folyamatosan haladhatunk a nyolc nagyobb fejezeten keresztül, de persze így sem egyszerű a pályákon végigmenni, a karakterek kombinált mozgása és irányítása nagyon feladja bárkinek a leckét, főleg egyszemélyes játék során, amikor néha igen gyorsan kell karaktert cserélni, majd visszaváltani és folytatni az utat.
A CITC ötlete tehát egy igazán hangulatos játékot eredményezett, a Never Alone izgalmasan meséli el az alaszkai mondát. Vajon hazánkban mikor jut eszébe valakinek, hogy a kalandos és fordulatos legendáinkból készítsen játékot?