Azoknak, akik a régi szép időkre gondolva várják a következő Command & Conquer rész megjelenését, azoknak van egy jó és egy rossz hírem. Ok, nem feltétlenül hírek, hiszen egyáltalán nem friss infók, de a free-to-play C&C (korábban Generals 2) fejlesztését 2013 végén leállították, és csak egy nagyon halovány reménysugár van a folytatásra. Viszont a jó hír, hogy a Westwood veteránjai, akik az első C&C-ket megalkották, és akik 2003 óta Petroglyph Games néven tevékenykednek, nemrég elkészültek a Grey Gooval, amelytől sokan azt várják, hogy ez lesz az igazi C&C utánérzés.

Ha valakinek netán nem mond semmit a fent említett legendás játékcím vagy fejlesztője (bár kétlem, hogy sokan lennének ilyenek), annak sem kell aggódnia, a játék nem követeli meg azt a két évtizedes RTS-tapasztalatot, ami az első rész megjelenése óta eltelt. (Atyaég, de öreg vagyok...) A játék elég kimerítően megmagyarázza a tudnivalókat, mielőtt bedob minket a mélyvízbe. Gyakorlás céljából külön ajánlom a skirmish módot, mert bár a Grey Goo igyekszik visszatérni a gyökerekhez, és minél inkább klasszikus feelinget nyújtani, azért lesznek újdonságok mindenkinek, amit meg kell tanulni, ki kell tapasztalni. Az MI beállításai között még olyat is találhatunk, ahol az ellenfél teljesen passzív, meg sem mozdul, így nyugodtan végig tudjuk olvasgatni minden épület és egység leírását, és ki tudjuk próbálgatni mindhárom faj játékmechanikáját. És szükség is lesz erre, mert jelentős különbségek vannak közöttük.

A sztori szerint az emberiség a technikailag legfejlettebb faj. Erre filmekből tudnék példákat felhozni, de játékok terén eléggé ritka. A sztori az Ecosystem 9 nevű bolygón játszódik, és mint fentebb említettem, „könnyed” tutorial jelleggel indul, aztán észre sem vesszük, és a Restart Mission gombot nyomkodjuk veszettül... Persze nem frusztrálóan, csak amúgy kellemesen nehéz a vége felé. A kampány mindhárom fajt megismerteti velünk. A beta bár az egyik földönkívüli faj, mégis ők állnak legközelebb ahhoz, ami „szokványosnak” nevezhetünk. A human, azaz emberi faj kicsi defenzívebb vonalat képvisel, kicsit nehézkesebben terjeszkedik, mivel energiahálózattal kell összekötniük az épületeiket. Azonban a harmadik fél a legérdekesebb, amelyet semmi eddig látotthoz nem tudnék hasonlítani, és amely egyben a játék névadója, a grey goo. Ők az abszolút mobil, agresszív faj, klasszikus értelemben vett épületeik nincsenek is, minden egységük tud mozogni, és bár légi egységeik nincsenek, tudnak menni hegyen-völgyön át, ott is, ahol a másik két faj földi egységei nem.

Ahogy fent már említettem, szeretem skirmish módban próbálgatni a lehetőségeimet, ahol minden elérhető, és különféle nehézségi fokozatokon gyakorolhatok. Először a betát próbáltam ki, az én ízlésemhez az áll legközelebb – ha egy játékban fajok vannak, és az egyik az emberi, akkor leginkább azzal játszom, és itt most kicsit ellentmondásos módon az egyik alien faj sokkal emberibb, mint az emberek. :-) Épületeiket három méretben elérhető központokhoz kapcsolódva tudják építeni, amelyek bárhol felépíthetők, így ők itt közepes mobilitással rendelkeznek. Kicsit körülményesnek találtam ezt a módszert, miután a kapcsolódó épületek méretét is számításba kell venni lerakásnál, plusz ezek kapcsolódó melléképületeit is... Az egységeik között megtaláljuk minden szokványos szerepkör képviselőit, kissé zavaró azonban, hogy könnyen összetéveszthetjük őket, sok közöttük a hasonló kinézetű. A beta tud falakat is építeni, amelynek szegmenseire különféle egységeket ültethetünk statikus védelem gyanánt. A fal építésnél – ami elvileg annyiból áll, hogy kattintok kettőt a két végpontján – néha sokáig kell nézegetnem, hogy melyik a járható/építhető pályarész, és melyik a „meredek” sziklafal, amin ugye az múlik, hogy egy rövidke szakaszt kell védenem, vagy a falépítés elviszi a teljes büdzsét, és emiatt egy kissé macerásnak találtam ezt is.

Az embereknél sajnos fokozottan jelentkeznek a fent említett problémák. Az építkezés módja – vagyis hogy energiavezetékekkel kell összekötnünk mindent – a Dune II korszakot juttatta eszembe, ahol le kellett betonozni a sivatagot, hogy építkezni tudjunk. Az egységek már-már zavaróan hasonlítanak egymásra, néha tényleg több időt vesz igénybe, hogy kitaláljam, mi micsoda, mint amennyi az adott helyzetben lenne rá.
Tehát így lépett elő kedvencemmé az eleinte legkevésbé szimpatikus grey goo, vagyis a szürke massza. Tükörfordításban „ragacs”, de ez még távolabb állna az igazságtól, lévén, hogy nanorobotok tömegéről van szó, amelyek különféle nyersanyagok rendelkezésre állása esetén képesek önmagukat reprodukálni. Azért különféle, mert egyrészt tudják használni azt, amit a másik két faj is használ, vagy tudják használni... a másik két fajt. A mother goo ugyanis képes felemészteni az ellenség épületeit, ha közel tud hozzájuk férkőzni. Alapesetben persze nem ez a helyzet. Leparkolunk Anyával egy szokványos nyersanyaglelő helyen, és várunk egy kicsit, amíg gyarapszik. A képernyő alján minden mother ikonja megjelenik, egy kis kijelzővel együtt, amely azt mutatja, hogy mennyi „súlyfelesleget” szedett már fel anya. Ez négy jól látható szegmensre van osztva, ebből láthatjuk, hogy mekkora egységeket lehet belőle leválasztani. Ha elérte a maximális méretét, akkor akár ketté is tud osztódni, vagyis még egy mothert hoz létre, amellyel mehetünk egy másik lelőhelyre bányászni. Köztes esetekben kisebb-nagyobb harci egységeket tud leválasztani, és bár a goo egységek esetében lenne a legkézenfekvőbb, hogy hasonlítsanak egymásra, mégis ők a legjobban megkülönböztethetők. Itt már vannak kicsit speciálisabb egységek, mint például a „bástya”, amely semmi egyebet nem csinál, csak magára vonja az ellenséges tüzet, így védve a többieket.
Így visszaolvasva leginkább csak kritizálásnak tűnnek a fent leírtak, de hangsúlyoznám: ez csak az a procedúra volt, ami alapján kiválasztottam a számomra legkönnyebben játszható fajt.

A játék látványvilágán látszik, hogy sokat tapasztalt szakik dobták össze, mérsékelt gépigénye mellett is remekül néz ki. Semmi extra ugyan, de kivetnivalót sem találunk benne, az átvezetők hasonlóképpen: semmi extra, de tisztességes iparosmunka. A hanghatások terén sem találtam annál nagyobb problémát, minthogy észrevehető az ismétlődés az egységek szövegeinél, meg talán a szikronhangok néhol kissé erőltetettek. Ettől eltekintve ezen a téren is minden rendben van. A zenét viszont mindenképpen szeretném kiemelni, különösen, hogy annak a Frank Klepackinek a keze munkáját dícséri, akinek már nagyon sok játék emlékezetes zenéjét köszönhetjük.

Régóta várok már egy „rendes” stratégiára, ami nem StarCraft II, mert az persze előkerül időről időre, és tudom, hogy jönni fog belőle a harmadik felvonás, de hát az is csak ugyanaz lesz, ha tetszik, ha nem. Ugyanaz a kinézet, ugyanaz a taktika, ugyanaz a feeling. A Grey Goo-t végre megint egy olyan RTS-nek találom, amelyre érdemes időt szánni, amibe érdemes jobban beletanulni. Vitathatatlanul az utóbbi évek legjobb RTS-e, hiszen nincs is nagyon mivel összehasonlítani. A műfaj kedvelőinek erősen ajánlott.