Kicsit gondban vagyok a jelenleg tárgyalt játékkal. Nem szeretném, hogy úgy tűnjön, mintha az alkotás borzalmas lenne, mert nem az. Ennek ellenére muszáj elsősorban a negatívumokra koncentrálnom, és mindjárt azt is megértitek, hogy miért. Az első rész a '80-as évekbeli Miami alvilágában játszódott, és sokat építkezett a korabeli véres akciókrimikből és az olyan neo-noir filmekből, mint a Drive. A játékmechanizmus egyszerű, de működő volt, mégis az atmoszféra az, ami kiemelte a játékot a tömegből. A folytatásnak többé-kevésbé megvannak azon tulajdonságai, amelyek az első részt naggyá tették, ugyanakkor – és itt a kulcsa mindenek – a hibái is teljesen ugyanazok (csak hozzátettek még egy-kettőt).

A Hotline Miami 2: Wrong Number sztorija egyszerre játszódik az első rész után, előtt és alatt. A főszereplők (legalábbis akikről azt hisszük, hogy a főszereplők lesznek) egy csak a rajongókként ismert csapat, akiket megihlettek Jacket tettei, és most folytatják „munkáját” (értsd: orosz gengsztereket gyilkolnak). Míg az első résznek nem sok története volt, addig a folytatás próbált egy sztorit összerakni. Sajnos azonban ez mindennek nevezhető, csak koherensnek nem. Azt már mondtam, hogy a történet ide-oda ugrál időben, de ugyanezt csinálja a szereplők között is. Legalább kilenc játszható karaktert lehet összeszámolni (nem számítva, hogy a „rajongók” eleve egy öttagú csapat), akiknek többségében alig-alig van közük egymáshoz. Például van köztük egy író, aki egy könyvet akar írni az első rész eseményeiről. Az egyik pálya, ahol őt irányíthatjuk nem más, minthogy kiszáll a metróból és belefut egy agresszív hajléktalanba. Ennyi. Sokat ad hozzá a történethez, mit ne mondjak... És a játék teli van ilyen jelenetekkel. Ezen kívül még a sztori lezárása is megérne egy misét, de azt most nem fogom kielemezni, mert tényleg egy külön cikk kéne hozzá.

Persze, mint mondtam, a Hotline Miamit sem a története miatt szerettük, hanem például a pörgős, kihívó akciójeleneteiért. Ez többé-kevésbé működik, vannak például kifejezetten tetszetős pályák (a bankrablós, vagy a drogos rémálom), ugyanakkor egy-két dologban komolyan visszalépett az első részhez képest. A legszembetűnőbb hiba a pályatervezés. Az eredeti alkotásra a szűk belső terek, sok szoba és a közelharc volt a jellemző. A második epizód ennek pont az ellenkezője. Tágas szobák, mindenhol üveg, fedezék alig, az is előfordul, hogy a belátható téren kívülről lőnek le. Rég volt olyan, hogy ennyiszer abba akartam hagyni egy-egy pályát a közepén. Persze ezt megtenni nem jó ötlet, hiszen a játékban továbbra sincs mentési lehetőség, tehát ha félbehagysz egy pályát, akkor kezdheted elölről. Bár azt meg kell hagyni, hogy az első részre is jellemző volt a sok trial and error, de valahogy az a játék pont annyira húzott fel, hogy nem akartad abbahagyni. Vagyis többnyire nem... A főgonosznál már sírni lett volna kedve a játékosnak (itt viszont a főboss nagyjából 20 másodperc alatt legyőzhető).

Ezen kívül azzal sem voltam teljesen kibékülve, hogy a játék mintha semmit nem fejlődött volna az elmúlt három évben. Az irányítás továbbra is kényelmetlen, az MI még talán pocsékabb is (néha egy méterre lövöldözöm az ellenféltől, és meg sem hallja), bugok is vannak benne bőven (ha az első 24 órában nem volt legalább 4 update, akkor egy se), és igazából játékmenetbeli újítás sincsen. Gyakorlatilag azt, hogy több karakter van, nem érzem újításnak, mert a sztori dönti el, hogy kivel játszhatsz. Arról nem is beszélve, hogy míg az első részben a maszk kiválasztásával eldönthetted, hogy milyen játékstílus választasz, itt a szereplők többségénél nem dönthetsz semmiről. A maradék esetben esetleg választhatsz három bónusz közül (amelyekből legalább egy eleve rossz). Egyedül a rajongók esetén van igazi választási lehetőséged. Ott az elején kiválaszthatod, hogy melyikükkel játszanál, és egy-kettő szórakoztató és újfajta játékmódot kínál. (Például a Hattyúk névre hallgató testvérpár, akik esetében egyszerre két karaktert irányítasz: az egyik egy láncfűrésszel, másik lőfegyverrel van felszerelve.)
Viszont más esetekben a játékstílust sokkal inkább érzed rád erőltetettnek. Erre a legjobb példa talán a katona, akivel csak a kijelölt fegyvert használhatod, ha pedig kifogy a lőszer, akkor úgy jártál. Ha szerencséd van, akkor van az adott szinten lőszeresláda, ha még nagyobb, akkor fel is vehetsz belőle (mert természetesen csak a játék által kijelöltből vehetsz fel), és ha még ennél is nagyobb, akkor a karaktered nem 10 lőszert vesz fel egy nehézgépágyúhoz (na, ilyen „mázlid” nem lesz).

Ebből is látszik, hogy igazából a játék sokkal jobban működne, ha csak a rajongókra fókuszálna. Nem csak azért, mert ők a legérdekesebb karakterek, de azért is, mert az esetükben egy kicsit érdekesebb a játékmenet. Ezen kívül rájuk még akár co-op játékmódot is lehetett volna építeni, de sajnos ilyen se került bele a játékba. (Ne kövessétek el azt a hibát, hogy csak az előzetes alapján megveszitek, mert ott van benne egy-két olyan elem, amely valójában nincs, vagy nem úgy van benne a játékban.)

Most fölsoroltam jó pár hiányosságot, és még lehetne azért folytatni, de itt van a legérdekesebb dolog. A játék minden hibája ellenére is még mindig szórakoztató. Nem tudom, miért, de még így is tudtam élvezni a játékot (annak ellenére, hogy néha a hajamat téptem volna). A játék élvezeti faktorához mindenképp hozzáad, hogy a zenei válogatás most is remek (egy-két furcsán oda nem illő számtól eltekintve), valamint még így is megvan a nyomasztó, véres Miami hangulat.

Szóval, végső soron azt mondanám, hogy akiknek tetszett az első rész, annak valószínűleg a folytatás is fog. És a végső értékelésem is némileg egy kicsit ezt tükrözi. Viszont azt remélem, hogy a Hotline Miami 2: Wrong Number nem lesz precedens értékű, olyan szempontból, hogy ismét itt van egy olyan játék, amely alig fejlődött az előző részhez képest. Elég baj, hogy AAA játékok körében volt tavaly ilyenből egy-kettő, nem lenne jó, ha ez a trend megjelenne az indie-k esetében is.