26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Interjú

Paradox Development Studio interjú

A grand strategy mestereit faggattuk játékaikról.

Írta: Dino 1 hozzászólás

Idén húszéves a grand strategy műfaj egyik legismertebb képviselője, a svéd Paradox Development Studio fejlesztőcsapat. Ez alkalomból készítettünk interjút a stúdió vezetőjével Thomas Johanssonnal.

Paradox Development Studio interjú

Hogyan kezdődött csapatotok története és hol tartotok most? Mik voltak a legjelentősebb állomások cégetek életében?
Hol is kezdjem? 1995-ben egy nagyon kicsi stúdióként indultunk, a társasjátékokat és toll és papír alapú szerepjátékokat készítő Target Games részeként. A cég táblás társasokból szeretett volna PC-s változatot készíteni, első ilyen játékuk pedig a Svea Rike volt, ami egy igazi sikertörténet lett Svédországban. Valakinek aztán kezébe került az Europa Universalis nevű társasjáték. Ez egy bonyolult, de igen érdekes játék volt, és úgy döntött a stúdió, hogy számítógépes programot készít belőle. Azt mondanám, a legfontosabb mérföldkő az első Europa Universalis számítógépes játék megjelenése volt. Ez indította el az egészet és ez volt az igazi indulása a Paradox Development Studiónak. Később, a Crusader Kings II és az Europa Universalis IV megjelenésével bővülhettünk oda, ahol most vagyunk. A játékainkra tekintve úgy gondolom, kifejlesztettük saját egyéni módszerünket grand strategy játékok készítésére.

Gondoltátok volna az első Europa Universalis játék készítésekor, hogy 15 évvel később Ti lesztek a történelmi stratégiai játékok legismertebb fejlesztői, óriási rajongótáborral a hátatok mögött? Mi volt az első cél, amit csapatként kitűztetek magatok elé?
Az Europa Universalis sorozattal először egyetemista koromban találkoztam, amikor játékosként rábukkantam az Europa Universalis I-re. Ez semmi máshoz nem hasonlított, amivel korábban játszottam. Szerettem a Civilization és Imperialism játékokat, de az EU egész más volt: történelmi világtérképe volt, és a legkisebb MI-irányította állam is a győzelemért küzdött – ez a koncepció teljesen elbűvölt.
Aztán megtudtam, hogy jön a folytatás, és sikerült bejutnom a bétájába. Nem emlékszem, hogy túl sok bugot jelentettem, de mindenféle kis hülyeségemmel elárasztottam a fejlesztőket, és egy történelmi eseményt is sikerült írnom, amely bekerült a játékba, és erre nagyon büszke voltam. Később, amikor állás után néztem, a Paradoxnál épp programozót kerestek. Tehát valójában nem dolgoztam az első Europa Universalis játékon, akkor kezdtem itt a munkát, amikor épp a Hearts of Iron 2-t fejeztük be. De még akkor is nehéz lett volna megjósolni, hova jutunk. Célunk mindig ugyanaz volt: olyan játékokat készíteni, amivel mi magunk is szívesen játszunk, és eleget eladni belőle, hogy egy következőt készíthessünk. Néhány más projekt után régi kedvencem folytatásán, az Europa Universalis III-on dolgozhattam. Most, még pár évvel később az Europa Universalis IV projektvezetője lettem, majd a Paradox Development Studio vezetője, szóval igen szép út volt. :)

Melyik Paradox játékra vagytok a legbüszkébbek és melyik a személyes kedvenced? Ahogy az már a fentiekből is kiderülhetett, az Europa Universalis birodalomépítő sorozat mindig is a szívem csücske volt, különösen mivel ez volt az első Paradox játék, amivel játszottam. Úgy érzem, az Europa Universalis IV volt az, amiben mindent felhasználtunk, amit a hasonló játékok készítése során – a Crusader Kings II-től a Victoria II-n át a Hearts of Iron III-ig – tanultunk, és új szintre emeltük mindezt. Nemcsak azt, ami az eredeti játékból jött, hanem amivé az Europa Universalis III nőtt a kiegészítőivel, az eredeti megjelenésétől a negyedik kiegészítésig.
Nagy a kihívás egy folytatás készítésekor, mivel hűek akartunk lenni az előző játékokhoz, ugyanakkor elég újdonságot szerettünk volna adni a rajongóknak, hogy egy igazi folytatást kapjanak. Úgy érzem, sikerrel jártunk, és egy olyan birodalomépítő játékot készítettünk, amelyet örömmel játszunk végig újra és újra.

Paradox Development Studio interjú

Legutóbbi játékotok, az Europa Universalis IV már több mint másfél éves – mi történt vele ez alatt az idő alatt?
Amikor fejlesztőként hosszú időn át dolgozol egy játékon, és végül kész lesz és játszol vele, valamint a játékosoktól is visszajelzést kapsz, egy csomó tök jó ötleted lesz, amit hozzá lehetne adni a játékhoz, ha lenne még egy kis időd... A közösségnek és a támogatásnak hála ezt meg is tehetjük. A játékosok segítenek továbbfejleszteni a játékot, és úgy gondolom, ez nagyon jó. Nagyon szerettem az EU IV-et már a megjelenésekor, és most még jobb is. :)

Melyik kiegészítő vagy DLC lett szerinted a legjobb?
Gyakorlatilag lehetetlen megmondanom, hogy az Europa Universalis IV melyik kiegészítője a legjobb, mivel mindegyiket más miatt szeretem. Úgy érzem, a Wealth of Nations, az Art of War, a Conquest of Paradise és a nemrég megjelent El Dorado is valami különlegeset ad a játékhoz. A kiegészítőket folyamatos fejlődési folyamatnak tartom, amelyek tovább javítják a játékélményt.

Meddig tervezitek a játék bővítését és mikor számíthatunk egy ötödik epizódra? (Hat év telt el a második és harmadik rész, valamint a harmadik és negyedik epizód megjelenése között, hasonló ütemezés várható a későbbiekben is?)
Az a fantasztikus a játékainkkal, hogy tovább élnek. Az általuk nyújtott nagyfokú szabadság és újrajátszhatóság, valamint a modolhatóság miatt az emberek újra és újra előveszik azokat. És amíg vannak játékosok, akik támogatják játékainkat és új funkciókat kérnek, tovább tudjuk bővíteni azokat. Ez egy játékfejlesztő álmának valóra válása: új ötleteket és inspirációt kapni azoktól, akik játszanak alkotásainkkal, valamint időt és erőforrást kapni, hogy dolgozhassunk még a játékon. Egyelőre nem érzem, hogy megszakadna az Europa Universalis IV kiegészítőinek a sora. Legalábbis amíg jó ötletekkel állunk elő mi magunk és a rajongók, és amíg a játékosok ezekkel az ötletekkel játszani is szeretnénk. Egy ponton lehet majd egy folytatás, de egyelőre tippelni se tudok, mikor érkezik ez el...

Egyik aktuális projektetek a Hearts of Iron IV. Akik már játszottak vele, azt mondták róla, hogy sokkal áramvonalasabb lett, és az új játékosok sokkal könnyebben bele tudnak vágni, mint a korábbi részek esetében. Hogyan értétek ezt el?
A fejlesztések legnagyobb része a stratégiai hadviselésre összpontosult, például a stratégiai légiháború jóval nagyobb szerepet kap a Hearts of Iron IV-ben. Az előző részhez képest jóval nagyobb szabadságot szeretnénk adni a játékosoknak, úgy beállítva az MI-t, hogy olyan szituációkra is reagálni tudjon, amelyek nagyon eltérnek a történelemtől. Az a baj a történelmi játékokkal, hogy az emberek tudják, mi hogyan történt, különösen egy ilyen jól dokumentált időszak esetében, mint a második világháború. Az akkori vezetők nem tudták, mi fog történni, és ezzel nekünk is számolnunk kell, anélkül, hogy a valóság érzetét elveszítenénk, mivel ez az, amit a játékainkban legjobban szeretnek az emberek. Egy csomó dolog folyamatos változtatást igényel, és át kell élni bizonyos eseményeket, ami sokkal jobb történelmi érzést ad, és egy olyan játékot eredményez, amelyben könnyű kipróbálni a történelem különböző alternatív lefolyásait, anélkül, hogy úgy éreznénk, hogy a sikerre vezető egyetlen út az, ami Eisenhower terveiben szerepelt. Kevésbé akarjuk kézenfogva vezetni a játékost, és több történelmibb hangulatot szeretnénk adni a Hearts of Iron IV-ben.
Egy olyan tervezési rendszert is fejlesztünk a Hearts of Iron IV-be, amely nagyobb irányítást ad a játékos kezébe, mert szeretnénk, ha jobban átlátnátok a teljes képet. Szerintem ez még nagyobb beleélést biztosít, sokkal inkább úgy érezhetjük, hogy mi irányítunk a katonai kampány során. Akik pedig a mikromenedzselést szeretik, azok is nagyon részletes terveket készíthetnek, és valós időben frissíthetik azokat. Igyekszünk alaposan megfigyelni, hogyan végzik a játékosok az interakciókat, és számukra szeretnénk ezt minél természetesebbé tenni. Úgy gondolom, a haditervek rendszere sokkal inkább ahhoz áll közel, ahogy egy mai hadvezér irányítaná a csapatait, mintsem ahogy egy RTS-játékos csinálja.

A Paradox játékai általában igen nagy szabadságot adtak a modder-közösség kezébe – hasonlóra számíthatunk a HoI4 esetében is? Mi a tapasztalatod, megéri a szükséges eszközöket a játékosok kezébe adni, vagy több vele a gond, mint a haszon?
Az egyik legnagyobb érték játékainkban, hogy annyira modolhatóvá tesszük azokat, amennyire csak lehet, ezáltal még több szórakozási lehetőséget kapnak a játékosok. Határozottan megéri a munkát, főleg mivel a jó modolási eszközök ugyanazok, mint a jó fejlesztési eszközök. Játékaink mindig is modolhatóak voltak, mivel játékosként is ezt szeretjük legjobban a játékokban. A Paradox Development Studionál olyan játékosoknak készítjük játékainkat, akik a teljes szabadságot szeretik, valamint annak a lehetőségét, hogy saját történeteket hozzanak létre. A modok nélkül is nagy az újrajátszhatósági faktor, de minek korlátozzuk azt? Így aztán maximálisan támogatjuk a modolhatóságot. A modder-közösség nagyon fontos játékaink esetében, és kíváncsian várom, miket hoznak majd létre a Hearts of Iron IV-hez.

Mekkora szabadságunk lesz a Hearts of Iron IV-ben. Például egy jobb képességű játékos egy kisebb országot (mondjuk Magyarországot) is győzelemre vihet?
A Hearts of Iron IV alapvetően arról szól, hogy a második világháború körüli években egy nemzet irányítását kézbe vesszük és a győzelem felé irányítjuk – egy háborús játék, amelyben a háború egészét kell nézni, és számos különböző területen kell döntést hozni a győzelem elérése érdekében. A Hearts of Iron IV nem egy régimódi háborús játék, ez a teljes stratégiai háborúról szól. Játékainkkal mindig is a hihető történelmi pontosságra törekedtünk, és mivel a második világháború viszonylag rövid idejű, a történelem radikális megváltoztatása sokkal nehezebb egy játékos számára. De ahogy játékainkban mindig is volt, a játékos határozhatja meg saját céljait.

Mi lesz a legfontosabb újdonság a Hearts of Iron IV-ben?
Természetesen a haditervek! Az előző részben, a Hearts of Iron III-ban meghatározhattál célokat, de nem lehetett pontosan tudni, hogy az MI teljesíti-e majd azokat. A Hearts of Iron IV-ben az MI tájékoztatást ad arról, hogy a tervek szerint haladnak-e a dolgok, vannak-e szabad csapatok, számíthatsz-e külső segítségre. Sajnos várhatóan nem lesz olyan szintű közvetlen katonai irányításra lehetőség, mint a HoI2-ben volt. Ennek az az oka, hogy ez rontana a beleélésen, és a valóságtól elrugaszkodva áldoznád fel például más nemzetek seregeit a saját célod felé haladva.

Más játékotokra térve: a Runemaster igen érdekes váltásnak tűnt, hogy egy új stílusban tegyétek próbára magatokat – miért töröltétek mégis ezt a projektet?
Ez leginkább egy szerelemprojekt volt, és nehéz döntés volt megszakítani a fejlesztést. A Runemaster egy egészen más típusú játék volt, és egy olyan pontra jutottunk, ahol elbizonytalanodtunk, hogy merre is tart a projekt. Nem akartunk az ismeretlen felé haladni, úgy éreztük, jobb, ha erőforrásainkat inkább máshol hasznosítjuk. De igyekszünk a játék legjobb részeit későbbi projektjeinkben felhasználni. Rengeteget tanultunk és nagyon érdekes technológiai fejlesztéseket végeztünk. Biztos vagyok benne, hogy nem ez volt az utolsó kísérletünk a történelmi grand strategy skatulyából való kitörésre.

Milyen projektekre helyeztétek át a Runemaster fejlesztőit? Egy teljesen új (esetleg titkos?) projektre, vagy például a Hearts of Iron IV-re?
Többen a Paradox North csapatát, illetve a Magicka fejlesztőcsapatát erősítik már. De a legtöbben a Paradox Development Studiónál maradtak, és a Titkos Projekt 1, Titkos Projekt 2 és Titkos Projekt 3 játékokon dolgoznak. :)

Köszönjük az interjút!

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Dino

Dino
Kb. 8 évesen ismerkedett meg egy ZX81-gyel, amit egy C64 követett. 1993-tól a Commodore Világnál és utódlapjainál, valamint a ZED-nél dolgozott, majd 1998-ban barátaival megalapította a PC Dome-ot. A többi már történelem...

HOZZÁSZÓLÁSOK

Sir Spike
Sir Spike [484]
Nagyon várom már a HoI 4-et, mert a harmadik résszel jó úton indultak el, amit a modderek a lehetőségeikhez mérten maximálisan ki is használtak. Így már kezdünk közelíteni a tökéletes játékhoz. A fent említett légiharcok reformálása ráfér már a szériára, ha már a szárazföldi és tengeri reform ilyen jól sikerült.
Viszont az interjúban említett haditervezés előtérbe tolásával nem értek egyet. Tudom, a harmadik részben is szerepelt, de értelmét nem sokat láttam. Túl sok külső tényező befolyásol, hogy minden a tervek szerint haladjon, akkor meg minek öljek bele időt?
Illetve bizonyára embere/játékosa válogatja, de én speciel sosem adtam az MI kezébe semmilyen szinten az irányítást. Inkább választok egy alacsonyabb sebességfokozatot és reagálok minden cselekményre. Gyanítom ez nem túl nagy elvárás egy olyantól, aki felfogja és megérti a HoI, vagy az EU működését.
És könyörgöm rakják vissza azt a lehetőséget, hogy a területeket át tudjuk adni a szövetségeseinknek, mert ez nagyon hasznos volt a második részben. A harmadikból valahogy ez kimaradt, szívok is vele Afrikában rendesen.

(amúgy minden Paradox játék a 10. patch után lesz játszható :) Najó, a Skylines üdítő kivétel volt)
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (1 db)