26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Verdun

Lövészárokrohamok és gáztámadás az I. világháborús FPS-ben.

Írta: Morello 2 hozzászólás

Tavaly ősszel már volt alkalmunk kipróbálni az M2H Studio és a Blackmill Games kooperációjában készült Verdun című játékot, amely igazi hiánypótlóként az I. világháborút dolgozza fel FPS szemszögből. A mostanság dúló trendnek megfelelően a multiplayer élményre van kihegyezve a játék, ráadásul két dolog miatt is különlegességnek számít: egyrészt nem sűrűn kerülnek feldolgozásra az elkeseredett lövészárokharc pár méteres oda-vissza rohamozásai a bombatölcsérek között, másrészt nem mindennapi esemény az, amikor még a franciákból sem csak a fehér zászló és az eldobált fegyverekkel övezett porzó országút látható, hanem kemény ellenállásra is számítani lehet tőlük.

Verdun

Volt tehát potenciál a játékban, én viszont az előzetes tesztelés során nem éreztem meggyőzve magam. A kivitelezés minőségétől nem voltam elájulva, ráadásul az izgalmakat és a lehetőségeket sem sikerült olyan módon tálalni, hogy ne váljon unalmassá a játék. Mostanra megérkezett a végleges verzió is, szóval nézzük, miben sikerült előrelépni az előzeteshez képest!
Röviden? Semmiben. Én itt szívem szerint be is fejezném az ismertetőt, de ez esetben Dino biztos hogy jókorát sózna a hátamra (mint ahogy akkor is, ha még öt oldalon keresztül tépném a számat), szóval egy kicsit azért még árnyalom a képet. Pár apróságot meg lehet ragadni, de sajnos olyan jelentős változás nem történt, ami drasztikus fordulatot hozna a Verdun megítélésében.

Verdun

Az alapfelállás nem változott, továbbra is két multiplayer játékmódnak, a deathmatch-nek és az osztagok szintjén szerveződő csetepaténak ugorhatunk neki. Előbbiről túl sok újdonságot továbbra sem lehet elmondani, talán néhány új pálya került be az előzetes óta, de ezt nem mondanám biztosra. Annál is inkább, mert a terepek meglehetősen semmitmondók, nem nagyon vannak markáns, jellegzetes tájak vagy tereptárgyak. Hasonló multizós FPS játékokban azért megjelennek emlékezetes tájak, mint a kisváros, őserdő, gyáregységek, tengerpart, szigetek stb. Itt akármelyik frontszakaszt indítjuk el, a következőket látjuk mindenhol: bombakráter, bombakráter, kicsavart fa, szögesdrótok, bombakráter, lövészárok, bombakráter. Esetleg mutatóba egy-két lótetem vagy elhagyatott korai harckocsik roncsai színesítik az összképet, de mindezek teljesen funkciótlanok. Szóval ez nem segít a monotonitás-érzeten, még a valóságban hasonlóképpen porig rombolt és lepusztult frontszakaszokat jogosan figyelembe véve is jó lett volna pár jellegzetesebb vagy interaktív tereptárgyat elhelyezni, amelyek segítenek izgalmasabbá, netán kombinációkban gazdagabbá varázsolni a hadszínteret.

Verdun

A deathmatch-nél továbbra is annyi a lényeg, hogy a pályán véletlenszerűen szétszórt játékosokat levadásszuk (avagy ők minket), kinézetre és nemzetiségre való tekintet nélkül. Más szóval: ha valami homályos pixel mozog a távolban, puskázzunk oda! A lövészárkokból, bombatölcsérek közül kikukucskálva viszonylag ritkán lehet eredményt elérni (ellenben – természetesen – nekünk azonnal kiszúrják a fűszálak közül kitüremkedő fülcimpánkat 500 km-ről...), szóval találatunk leginkább abból lesz, ha a lövészárkokban egy-egy sarkon éppen szembekerülünk egymással, vagy pont sikerül hátulról meglepni egy földön hasaló lesipuskást.
Az irányítás kiismerésére nem rossz az első körben, de az ingerszegény környezet és a monoton játékmenet miatt nem hiszem, hogy képes lenne sok ideig fenntartani az érdeklődést ez a játékmód. A közelharcnak továbbra sem láttam semmi értelmét az előzetes óta, inkább durrantsunk bele fél méterről is valakibe, mert teljesen felesleges szuronyhoz vagy verekedéshez folyamodni, tuti hogy mi leszünk a vesztes fél.

Verdun

A játék sava-borsa inkább az osztagokra bontott, maximum 32 fő által nyúzható lövészárokharcok, amelyek terén már több a kombinációs lehetőség. Egy-egy frontszakaszon belül is több csata közül választhatunk, attól függően, hol van éppen „üresedés”. A szerepkört is ki kell választani, ez meghatározó lesz a további lehetőségeinket illetően. Természetesen akár a tengely, akár az antant oldaláról csatába léphetünk. Egyszerű lövészként, netán mesterlövészként, gránátosként, géppuskásként vagy altisztként is csatasorba állhatunk, ez a választható fegyverzetünkre is hatással lesz. Különféle fejlesztések és a tapasztalati pontok által kicsit hatékonyabbá tehetjük az ügyködésünket, de a lényeg továbbra is annyi marad, hogy előbb sikerül-e kiszúrnunk a ránk célzó ellent, mint neki minket.

Verdun

Továbbra is kiábrándító, hogy a játékban az égvilágon semmilyen sérülési modellt nem vettem észre: akárkit akárhol eltalálnak, instant halál a vége. Sőt, találatkor a karakterek úgy esnek össze, mint egy rongybaba, szóval ez is a gyenge kivitelezésre vall. Bár a leírásban „a golyók realisztikus fizikájáról” regélnek, csak épp azt nem tudom, hol van ennek gyakorlati jelentősége... Még a terepen való mozgás is olyan esetleges, fedezékkezelési mechanizmus mint olyan nincs, szóval semmilyen interakcióra, tereptárgytól függő lehetőségre ne számítsunk. Épp csak szaladgálunk, ugrálunk vagy kúszunk keresztül-kasul mindenen, ahogy épp sikerül, függetlenül attól, hogy mennyire vagyunk takarásban az ellenség golyóitól vagy mennyire nem.

Verdun

Némi változatosságként megjelenik a gáz-, illetve bombatámadás és a felderítő repülők igénylésének lehetősége is, ezek legalább némi színt visznek a játékba. A gázfelhő ellen a gázálarc felcsatolásával védekezhetünk, amely harcra és tájékozódásra nagyjából alkalmatlan, de legalább életben maradunk. Persze ez a valóságban sem volt másképp, szóval nem érheti szó a ház elejét.
A bombázásoktól már nem árt óvakodni, fedezékbe vonulni, noha sajnos ez is kimerül néhány földbe csapódó pukkanásban. A terepviszonyokra mindez az égvilágon semmilyen hatással nincs, pedig 2015-ben talán már nem elvetemült ötlet a domborzat, a terep kicsit interaktívabb módon történő átrendezése, leamortizálása csata közben. Néha feltűnt egyfajta fehér villogása is a monitornak, amit először valami igénytelenül kivitelezett villámlásnak gondoltam, de mivel derűs időjárással ellátott pályákon is előfordult a jelenség, inkább valami grafikai/videokártya problémának tűnik a dolog.

Verdun

Az osztagszintű csaták már sokkal komolyabb együttműködést feltételeznek, itt a négytagú rajoknak célszerű egymást támogatva mozogniuk, az altiszt vonzáskörzetében. A frontszakasz különböző pontjait kellene ilyen módon lefedni a csapatoknak, megakadályozva az ellenfél beszivárgását lövészárkainkba, illetve elérni az ellenséges frontot, ha mi vagyunk a támadó fél. Itt lehet leginkább kihasználni a „kasztunkból” származó specialitásokat.
Ezek a rohamok mindössze pár tízméteres távolságot jelentenek, és előbb-utóbb számíthatunk az ellentámadásra, amikor muszáj lesz visszavonulnunk saját árkainkba, akármilyen behatolást is értünk el előzőleg, és ezúttal nekünk kell védekeznünk a támadók ellen. Ez a mókuskerék zajlik a Verdunben, ráadásul ha az ellenfél nagyon megveti a lábát, még a respawn pontokból se fogunk tudni igazán kitörni, ami még inkább idegőrlővé teszi a játékot.

Verdun

Az ötlet és az I. világháborús hadszíntér köré épített játékmenet könnyen sikerre vihette volna a Verdunt, ha legalább a mai kor színvonalának megfelelő körítésben tálalják az egészet. Komolyan, még csak nem is hápogtam volna valami nyilvánvaló Battlefield vagy CoD nyúlás miatt, ha az a játékmenet érdekét és a színvonalat szolgálja. De a Verdun végső megvalósítása inkább a 2000-es évek közepén-végén lehetett volna elismerésre méltó alkotás, ma már sajnos ez nagyon kevés.
És ha már ez az egész multira kihegyezett játékmód olyan lett mint amilyen, egyetlen dologgal mégis nyert ügye lehetett volna a Verdunnek: egy átélhető, hangulatos, fordulatos, korhű viszonyokat bemutató single player kampány. Nem kellene itt se nagy csodákra gondolni, de ha korhű századelői muzsikával színezve megkapnánk egy frontra keveredett átlagbaka élettörténetét, akár még a háború-szerelem-ármány-árulás című kliséhegyek tálalásában is, annál több nem is kellene. Szerintem sokkal látványosabban és átélhetőbben be lehetett volna mutatni a frontok viszonyait, a lövészárkokban kialakított, személyes tárgyakkal teletűzdelt állásokat, a háborús fásultságot, az idegileg felőrlő emberi döntéshelyzeteket, a hátország fesztelen életét, a nők, feleségek ellentmondásos viszonyát a távolba szakadtak irányában. Egy nem is túl eredeti, de korhűségre törekvő és fordulatos sztori teljesen más aspektusba helyezhette volna az egész játékot a szememben, így sajnos egy viszonylag rövid szavatosságú, átlag alatti kivitelezésű multis FPS lett a végeredmény.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

Pozitívumok
  • Hiánypótló I. világháborús FPS
  • Korhű fegyverek, felszerelések
  • Lövészárokrohamok, gáztámadások
Negatívumok
  • Igénytelen, idejétmúlt kivitelezés
  • Monoton, hamar unalmassá válik
  • Hiányzó kampány

További képek

  • Verdun
  • Verdun
  • Verdun
  • Verdun
  • Verdun
  • Verdun
  • Verdun
  • Verdun
  • Verdun
  • Verdun
  • Verdun

Verdun

Platform:

Fejlesztő: M2H Game Studio, BlackMill Games

Megjelenés: 2015. április 28.

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Morello
Morello [5412]
Nekem is a hangulat hiányzik igazán. Minden más felett könnyebben szemet tudnék hunyni, ha ezt a hiánypótló témát sikerül egy kicsit átélhető módon tálalni. Sajnos nem sikerült :(
SulyokD
SulyokD [14]
Hasonló véleményen vagyok én is, leárazáskor megvettem, de 1,5 hét alatt toltam bele 2 órát, azt is az első napon... A RO/RS szériát akarták lekoppintani azzal a problémával hogy nem igazán sikerült... Hiányzik belőle a komoly hangulat és a technika se éri be minden szinten a RO-t, nincs meg benne az a féle hangulat, amiért harcolsz tovább. A pályák teljesen ugyanolyanok, míg a RO szériában jelentősen elkülönülnek egymástól. A fegyverek dettó, a korból fakadólag kisebb a változatosság, de akkor sem igazán érezni a különbséget velük.
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (2 db)