Nagyjából az Amnesia: The Dark Descent óta vagyok nagy rajongója a túlélőhorrorok megújult, napjainkban egyre divatosabb műfajának. Már gyerekkoromban sem kötöttek le hosszú időre az olyan, magukat horrornak nevező játékok, ahol hatalmas stukkereket adtak a kezembe kifogyhatatlan lőszerrel, mivel ezekben én vadásztam a szörnyekre és nem fordítva. Ám az utóbbi években – szerencsére – előtérbe kerültek az olyan játékok, ahol végre tényleg mi, a játékosok lettünk a préda, és az esetek többségében még csak fegyverünk sincs. Eme stílus koronázatlan királyának megjelenése óta az Outlastot tartom, de közel ekkora hatással volt rám a tavalyi Alien: Isolation is. E címek mellett nagy örömömre egyre gyakrabban érkeznek indie fejlesztőktől is újabb és újabb próbálkozások. Ilyen jelen beszámolóm tárgya, a Monstrum is.

A Team Junkfish játéka erősen támaszkodik a műfaj alappilléreire, mégis a készítőknek sikerült elég egyediséget a kódsorok közé csempésznie. A történet azért meglehetősen klisésnek tűnhet: egy óceánon hánykolódó tankerhajón térünk magunkhoz, és nem egészen értjük, hogy mi is történt körülöttünk. A hajóról ugyanis nyomtalanul eltűnt mindenki, cserébe különös, baljós hangok visszhangoznak a szűk folyosókon. Dübörgő léptek morajlanak, fura kaparászó hangok és a fém kísérteties nyikorgása tölti be a levegőt. Mit is tehet egy egyszeri matróz ilyen esetben? Felfegyverkezik egy hanyagul eldobott zseblámpával, és nekiáll felfedezni a hajót, hátha talál másokat, még jobb esetben valami menekülési lehetőséget. Mert azt már az első pillanattól egyértelműen érezzük, hogy valami nagyon nincs rendben a hajón, valami mintha figyelne minket, ez pedig a legbátrabb tengeri medvét is hamar meggyőzi arról, hogy van igazság a „szégyen a futás” kezdetű közmondásban.

A Monstrum tehát nem feltétlenül a történetével fogja lebilincselni a horrorra fogékony játékosokat. A játékmenetével és főleg a hangulatával viszont annál inkább. Hagyományos belső nézetű játékként az irányítással senkinek nem lehet gondja, ahogyan a tennivalóink is végig adják magukat. Elsődleges dolgunk felfedezni a hajót, amely több szintből, azokon belül is rengeteg szűk folyosóból és szobából áll – nem beszélve a fedélzetről. Csakhogy a környezetünk minden egyes újrakezdésnél megváltozik, véletlenszerűen generálja a játék. Még az indulóhelyiség is mindig más: hol egy kabinban, hol egy mosdóban térünk magunkhoz. Itt mindig találunk egy zseblámpát és egy fényrudat, valamint néhány jegyzetet, amiket más matrózok firkantottak. Ezekből ismerjük meg a hajón lezajlott események hátterét, ezek segítenek apránként összerakni a mozaikot, hogy mi is történt, amíg mi eszméletlenek voltunk.

Az igazi borzongás akkor kezdődik, amikor kilépünk a folyosóra. Ott ugyanis az első perctől kezdve sosem érezhetjük magunkat biztonságban, mivel valami mindig ott ólálkodik a közelünkben. A stílus rajongóinak idővel óhatatlanul az Alien: Isolation fog eszébe jutni, ahol szintén bármikor a nyakunkba ugorhatott az idegen, ám itt a készítők egy picit megcsavarták a dolgot. Eleve három különböző szörny garázdálkodik a hajón, de minden játékunk során csak egy – amiről nem tudjuk, hogy épp melyik. Ráadásul gyakran előfordul, hogy akár már az első vagy második sarok után szembetaláljuk vele magunkat, az pedig azonnal a játék végét jelenti. Egyetlen módja, hogy elkerüljük, ha nagyon óvatosan közlekedünk, minden sarok mögül előbb kikémlelünk, hogy mi is vár ránk a túloldalon, és elsősorban állandóan hegyezzük a fülünket. A lények mindig csapnak valamilyen zajt, így időben értesülhetünk róla, ha a közelben járnak. Ilyenkor több lehetőségünk is van: elbújhatunk valamelyik közeli helyiségben (az asztalok vagy ágyak alá, esetleg a szekrénybe vagy a zuhanyfüggöny mögé), vagy valamilyen tárgyat eldobva zajt csaphatunk, hogy eltereljük a lény figyelmét és a másik irányba angolosan távozhatunk.

A játék egyik nagy fegyvere (ami egyes játékosoknál azonban akár visszafelé is elsülhet), hogy nincs mentés. Ez még inkább óvatosságra int, hiszen így még rosszabb érzés, amikor a menekülés már csak egy karnyújtásnyira van, de a szörny az utolsó előtti pillanatban nyakon csíp. Ezt pozitívumként és negatívumként egyaránt fel lehet fogni. Pozitívum, hiszen hatalmasat dob a hangulaton, viszont negatívum, mivel előfordulhat, hogy egyszerű időhiány miatt kell félbehagynunk az aktuális játékot, amit így később sem tudunk folytatni. Az persze más kérdés, hogy egy-egy kör teljesítése nem tart órákig. Óvatosságunk és ijedtségünk (minden apró neszre beugrunk-e a legközelebbi szekrénybe) függvényében 15-30 perc alatt kijuthatunk a hajóról. Ehhez némi szerencsére is szükség van persze, hiszen az egyes feladatokhoz eszközöket kell gyűjtenünk, ezek pedig szintén véletlenszerűen vannak elszórva.

Egy indie alkotástól nem szabad korszakalkotó grafikát várni, de a Monstrum alapvetően nem is nevezhető csúnyának: hozza az elvárható szintet. A belső terek a véletlenszerűen generálódó pályát mozgató technológia (előre gyártott elemekből építi fel a helyszíneket a játék) dacára egész mutatósak lettek, látszik rajtuk, hogy a fejlesztők a lehetőségekhez mérten igyekeztek minél változatosabbá tenni azokat. Persze így is rengeteg az ismétlődés, de ezt könnyű elnézni a játéknak. A szörnyek szintén egész jól sikerültek. Cserébe a fedélzeten már sokkal rosszabbul fest a környezetünk, amit az éjszaka jótékony sötétjével igyekeztek elfedni a szemünk elől.

A Monstrum összességében remekül megállja a helyét a túlélőhorrorok egyre népesebb táborában. Persze nem sok egyedi ötletet vonultat fel, hiszen szinte minden elemét láthattuk már máshol (a procedurális pályaszerkesztést például a sokkal rosszabbul sikerült Daylightban), mégis ezeket egy jól működő játékká tudták gyúrni. Az elhagyatott hajón bóklászó matróz kiszolgáltatottságának hangulata és az állandó feszültség, hogy mikor botlunk bele a szörnybe, elviszik a hátukon. Ehhez jön még, hogy minden újrajátszásnál más és más környezetben kell megtalálnunk a kiutat, ráadásul más és más szörny elől kell menekülnünk. Az is az újrázásra sarkallhatja a játékosokat, hogy a háttértörténetet elmesélő jegyzetek nem vesznek el az újrakezdéskor, így a teljes megértéshez érdemes többször nekifutni, hogy minden papírfecnit megtaláljunk.
Most pedig, hogy sikerrel megmenekültem a tankert kísértő különös lények elől, elutazom egy picit az Ural környékére, hogy a végére járjak a dyatlov-hágói rejtélynek is... ;)