A Warlocks vs. Shadows nagyjából egy éve keltette fel az érdeklődésemet. Egy hangulatos indie platformer-shooter hibridnek ígérkezett, a Risk of Rain szellemi folytatásának, fantasy köntösbe bújtatva, a Kickstarter gyűjtés mellé pakolt ingyenes demóból pedig egyértelműen látszott, hogy a fejlesztők ambiciózusak, ahogy az is, milyen hatalmas munka vár még rájuk.
Egy kis időre kikerült a játék a látóteremből, mígnem fél évvel a kickstarteres kampány végét követően felkerült Steam Early Accessbe, én pedig azonnal nekiláttam a tesztelésnek – hogy folytatást írhassak az előzetesemhez. Az eredmények azonban kiábrándítóak voltak, jelentős fejlődés ugyanis csak a karakterlistában, a karakterek kiegyensúlyozottságában és a teljes képernyős módban mutatkozott. A fejlesztők gyakori frissítései, hibajavításai miatt végül elvetettem ezt a második előzetest, és inkább megvártam a végleges megjelenést.
Sajnos az eredmény végül felemás érzéseket keltett bennem. A pontos okokat kicsit lejjebb persze kifejtem majd, de előbb összegezném a játék lényegét. Játszható karaktereink tíz hatalmas erejű boszorkánymester (a megjelenés óta bekerült egy tizenegyedik is), akik a párhuzamos dimenziókat próbálják megvédeni a démoni árnyteremtmények inváziójától. A játék öt fejezetből áll, mindegyik számtalan kisebb pályából, amelyeken vissza kell vernünk a hullámokban érkező, egyre erősödő árnyékdémonokat, a fejezetek végén pedig le kell győznünk egy eltorzult, az árnyak irányítása alá került boszorkánymestert is, aki a vereségét követően csatlakozik a játszható karakterek sorához.
A játék hihetetlenül szórakoztató. A boszorkánymesterek mindegyike teljesen különböző képességekkel, gyökeresen eltérő játékstílussal rendelkezik, az ellenfelek sora pályáról pályára bővül az egyszerű, lassú zombiszerű lényektől a villámgyors, vagy éppen hatalmas, bepáncélozott monstrumokig. Karaktereink szinteket léphetnek, az ellenfelek által elszórt loottal és az időnként felbukkanó árusok kínálatával erősíthetjük őket, a készítők pedig a fejlesztés során érezhetően sok időt fordítottak arra, hogy a karakterek fejlődését, játszhatóságát megfelelő szintre állíthassák. Összességében minden adott a remek koncepciótól kezdve a csodálatos 16 bites grafikákon át a fantasztikus zenékig, és akár örömmel ajánlanám is minden pixelretro rajongónak – ha a lista alját nem szennyezné némi fejlesztői meggondolatlanság, és egy-két meglehetősen súlyos hiba.
A meggondolatlanságok sorát olyan szerencsétlen tényezők tarkítják, mint a relatíve behatárolt látótér, amely a rengeteg ellenféltől és támadástól időnként szinte átláthatatlanná válik, az alapból brutális nehézségi szint, amely átlagjátékosok számára szinte játszhatatlanná teszi az egyszemélyes kampányt a második fejezet közepére, a pálya/chapter-választó hiánya (ha be is került, valószínűleg csak az első végigjátszást követően lehet elérhető). Már ez is elég súlyos, a hibák azonban még tovább rontanak a helyzeten. A fent említett magas nehézségi szintből adná magát az alapértelmezett megoldás: hanyagolni az egyszemélyes módot, és multiban, más játékosok oldalán nekiesni az árnyak elleni harcnak. Az online multi azonban alaphangon használhatatlan. Számtalanszor próbáltam játékot keresni, nem túl sok sikerrel, az egyetlen alkalommal pedig, amikor találtam csatlakozásra alkalmas játékot, a szétcsatlakozást megelőző pár percben belefutottam egy súlyosabb problémába is. A játék ugyanis egy olyan, nálam jóval erősebb társ mellé dobott be, aki konkrétan az ötödik fejezet főellenfelénél tartott, én pedig a kis, második fejezetet éppen elkezdett jéghercegnőmmel perceken belül elhullottam. A kicsatlakozást követően, amikor egyjátékosban megpróbáltam tovább játszani ezzel a karakterrel, döbbenten tapasztaltam, hogy a játék a saját mentésem helyett az online állást töltötte be automatikusan – vagyis ledobott egyedül a játék utolsó főellenfele elé egy olyan karakterrel, akinek a szintje és felszerelése a szükséges minimum közelében sem volt. Pályaválasztó hiányában pedig a dolgot egyedül egy új profil nyitásával, és addigi játékállásom törlésével orvosolhattam.
Ezek a hibák azért furcsák, mert a fejlesztőknek meglehetősen sok idő és támogatás állt a rendelkezésükre az elmúlt egy év során – mégis, ha meg kellene tippelnem, mennyi idő telt el a tavalyi demo és a végleges kiadás között, talán bő fél évet mondanék. Vagy legalábbis azt, hogy a fejlesztés egyszerűen nem jó ütemterv szerint ment – van Versus mód és Horda mód úgy, hogy az alap online multiplayer sem működik...
Az élvezeti faktoron valószínűleg akár 2-3 pontot emelhet, ha egy hasonló érdeklődésű barátunk offline csatlakozik, és segít a játékban, vagy ha pont az embertelenül nehéz retro stílusú játékokat kutatjuk, de ha a két kategória egyikébe sem tartozol, a helyedben alaposan átgondolnám a vásárlást. A Warlocks vs. Shadows nem rossz játék, a visszhangja hihetetlenül pozitív, a játékosok többsége a jelek szerint imádja – én viszont valahogy többet vártam volna a tavalyi hype és az ambiciózus ígéretek után.