Számtalan rossz tapasztalat után már én is extra fenntartásokkal vágok bele egy játékba, ha az Steam Early Accessben jelenik meg először. A Darkest Dungeon azonban kivételt érdemelt. Nemcsak a szívemhez nagyon közel álló húrokat pengetett (okkultizmus, dark fantasy, lovecrafti rémálmok), de az első perctől érezhető volt, a fejlesztők mennyire komolyan veszik dolgukat és támogatóik bizalmát. Már az is elismerést érdemelt, hogy a játék mennyire élvezetes volt tavaly, az Early Accessbe kerüléskor, a készítők az eltelt hónapokat pedig folyamatos frissítésekkel, finomhangolásokkal töltötték, és egy éven belül a végleges változat is megjelent.
Egy csapat zsoldost irányítunk/menedzselünk, akik nemesi származású megbízójukkal érkeznek egy Hamlet nevű faluba, amelytől nem messze terül el a megbízó családjának hatalmas kastélya. Érkezésünk oka, hogy az unatkozó kékvérűek belekontárkodtak az okkultizmusba, és megnyitottak egy hatalmas, a kastély alá évezredekkel korábban eltemetett kaput, amelyen át ősi, démoni istenségek léphettek ismét kapcsolatba világunkkal. A környék hemzseg az élőhalottaktól, démoni ivadékoktól és az őket szolgáló emberektől, Hamlet pedig borzasztó lepusztult állapotban, alig néhány túlélővel fogadja csapatunkat.
Feladatunk, hogy kiképezzünk maximális, 6. szintű karakterekből álló csapatokat, akik képesek alászállni a címadó Darkest Dungeonbe, és bezárni az átjárót, mielőtt az ősi istenek átkelhetnének rajta. Ehhez két fontos teendőnk van: egyre (remélhetőleg) növekvő számú zsoldosunkkal sorozatos expedíciókat kell indítanunk a kastély környékére, hogy egyre erősebbek, tapasztaltabbak legyenek, az expedíciókról hozott kincsek segítségével pedig újjá kell építenünk Hamletet, hogy az kiszolgálhassa a „hősök” igényeit, alkalmas legyen felszereléseik és képességeik folyamatos fejlesztésére, a csaták során elszenvedett fizikai és mentális sérülések kezelésére, valamint a felgyülemlett stressz levezetésére.
Ha nem vagyunk elég óvatosak, a legegyszerűbb misszió során is odaveszhet a teljes négyfős különítmény.
A hősök élete ugyanis nem könnyű a Darkest Dungeon világában. Ha nem vagyunk elég óvatosak, nem készítjük fel csapatunkat megfelelően, a legegyszerűbb misszió során is odaveszhet a teljes négyfős különítmény, ha pedig túl is élik, az elszenvedett borzalmak hatására mentális zavarok és mániák tucatjaival térhetnek vissza, amelyek komolyan befolyásolhatják az általuk elvégezhető feladatokat, viselkedésüket és használhatóságukat. Ügyelnünk kell arra, hogy a csapat mindig a legjobb elérhető felszerelést viselje, a stresszt mindig levezethessék a kocsmában vagy a templomban (ha egy szereplő életereje kimerül, csak a „halál kapuja” nevű állapotba kerül, ahol bármelyik következő ütés megölheti, ellenben ha eléri a maximális stresszlimitet, azonnali szívroham végez vele), az összeszedett fertőzéseket pedig gyógyítsuk. A mániák helyzete már más: ezeket taktikusan kell kezelnünk, ugyanis míg egyes tébolyok irreális és káros viselkedést váltanak ki (például a csapattagok megtámadják egymást vagy ellopják az összegyűjtött zsákmány egy részét), mások kifejezetten hasznosak (fanatikus szónoklatokkal buzdítják egymást vagy extra sebzésre képesek élőhalottak ellen).
A küldetések megvalósítása érdekes és egyedi megoldást kapott.
A küldetések megvalósítása is érdekes és egyedi megoldást kapott. A csapatot oldalnézetben követjük, az egyes karakterek soron belüli pozíciója pedig hatással van védelmükre, támadásaikra és használható képességeikre is. A térképek minden alkalommal véletlenszerűen generálódnak az adott helyszín készletéből, és egy előre meghatározott típusú és hosszúságú feladatot kell rajtuk végrehajtanunk, amely megadott számú ellenfél legyőzésétől szent oltárok aktiválásáig számtalan különböző cél lehet. Az egyes helyszínek a karakterekhez hasonlóan szinteket lépnek: minél többször hajtunk végre rajtuk küldetéseket, annál hosszabb, bonyolultabb, de több jutalmat is ígérő küldetést, egyre több és változatosabb ellenfelet kínálnak a későbbi próbálkozásaink során. Az út indulása előtt van lehetőségünk a csapatunk számára ellátmányokat vásárolni. Egy közepesen hosszú kalandra sem árt másfél tucatnyi fáklyával (ha a képernyő tetején jelzett fénysáv teljesen lemerül, a karakterek sokkal gyengébbek és jóval érzékenyebbek a stressz alapú támadásokra), legalább két étkezésre elegendő étellel és az adott helyszín akadályainak, ellenfeleinek megfelelő finomságokkal (ellenméreg, szentelt víz) felszerelkezni. Az ellenfelekkel klasszikus, körökre osztott ütközetekben nézünk farkasszemet, ahol a sorrendet az egyes résztvevők sebessége határozza meg, a támadások mellett pedig különböző buffokat, debuffokat, gyógyításokat is elsüthetünk, bizonyos képességekkel pedig a saját és ellenséges csapat egységeinek sorrendjét is a saját javunkra változtathatjuk. Az egyes csaták között rejtett szobákat fedezhetünk fel, elhagyott kincseket gyűjthetünk, démoni ellenfeleink mellett azonban csapdák, betegségek, éhezés és váratlan, baljós események is nehezíthetik az utat.
A karakterek fejlesztése egyszerre áldásos és káros feladat.
A készítőktől szintén érdekes ötlet, hogy a karakterek fejlesztése egyszerre áldásos és káros feladat, ha ugyanis egy zsoldosunk elért egy bizonyos szintet, már nem hajlandó a könnyebb, számára már nem elég megerőltető küldetésekben részt venni, a kihívás szintje így a karakterfejlesztés révén csak minimálisan csökken, a taktikai érzéknek, az átgondolt lépéseknek és előrelátásnak sokkal nagyobb szerepe van. Persze még ez sem biztosít semmit: a Darkest Dungeon végigjátszása során a nehézség, a szeretett, tapasztalt karakterek halála olyan lényeges elemek, mint a From Software Souls játékainak. Minden kaszt (majdnem másfél tucatnyi, a keresztes lovagtól a vérfarkasokon át a ragálydoktorokig) egyedi stílust és használatot igényel, a véletlenszerű elemeknek köszönhetően pedig minden expedíció tartogat izgalmakat, soha nem lehet elég jól felkészülni.
A hangulat, a látvány, az aláfestő zenék pedig mindehhez tökéletesen passzolnak. Sötét, borongós atmoszférát alkotnak, ahol a győzelem pillanatnyi öröm, a fenyegetettség érzése viszont folyamatos. A rengeteg főellenfél legyőzése, a Darkest Dungeon bevétele pedig közel sem egyszerű feladat. Csak az első két-három főellenfél legyűréséig már tíz óra kellett, holott ők szinte csak egyfajta bevezetésként szolgáltak az igazi túlvilági rémségek előtt. Mindössze egyetlen szépséghibát tudok felróni a készítőknek: a grindot. Bármennyire is hangulatos és érdekes a játék, néha kicsit fárasztó volt, hogy csak azért kellett ismerős helyszíneket és küldetéseket újra és újra elvállalnom, hogy Hamlet kovácsműhelyét végre fejleszteni tudjam, vagy a fő csapatom minden tagját megfelelően fel tudjam szerelni. Az pedig hiába logikus, hogy minél tovább fejlesztettünk egy karaktert, a halála annál nagyobb, pótolhatatlanabb veszteség, mégis, egy idő után már-már frusztrálóan nehéz és hosszú feladat a kulcsfontosságú szereplők pótlása.
Az utóbbiaktól eltekintve azonban maximálisan elégedett voltam a Darkest Dungeonnel, pontosan azt kaptam, amire a hírek és a tavalyi Early Access alapján számítottam. Ha valakinek a képek és a koncepció elnyerték tetszését, bátran ajánlom, hogy próbálja ki, egy nagyon érdekes és egyedi élményben lesz része.