A MOBA játékok korát éljük. Megcáfolhatatlan tény, hogy a valós idejű stratégia játékokból kifejlődött stílus mára a gamer világban igen előkelő helyet foglal el, kvázi az e-sportok zászlóshajójaként. A két titán – a Dota és a LoL – egyeduralkodásába kevés új jelentkezőnek sikerül beleszólnia, jó példa erre a nemrégiben nálam járt Heroes of the Storm, amely inkább a kezdő MOBA-játékosokat (és természetesen a Blizzard univerzumainak szerelmeseit) célozta meg. A Smite is inkább kameranézet-váltással próbálkozott, mintsem trónfosztási kísérlettel, és jelen tesztalanyunk is a TPS-nézetet részesíti előnyben, azonban jóval komolyabb design és grafikai megvalósítással megtámogatva a játékmenetet.

Történettel nem találkoztam a korai verzió tesztelése alatt, ami nem hinném, hogy az én ügyetlenségem lenne: több mint valószínű, hogy a fejlesztők korábbi játékaihoz hasonlóan – mint például az Unreal Tournament esetén is – kapunk egy laza kerettörténetet, amely bőven elég lesz az egymásnak feszülő felek motivációjának magyarázataként. Természetesen a későbbi karakterkidolgozás lehetősége adott, ahogy a Valve is életet vitt kilenc karakterbe a Team Fortress 2 esetében, vagy hasonló kezdeményezést láthattunk a Blizzard-féle Overwatch háza tájékán is.

Azonban minden MOBA sava borsa az egyszerű és könnyen tanulható játékmenet, ami mélységeiben mégis komplex és összetett. A Paragon ilyen téren ismerősen indít azoknak, akik játszottak már legalább egy kört ilyen stílusú játékkal. A két darab ötfős csapat egyikéhez csatlakozva, a gép által irányított miniegységeket támogatva törünk előre az ellenfél bázisa felé, védőtornyai porig rombolásával, képességeink ügyes használatával és persze az ellenfél játékosok legyőzésével. A Paragon nagyon kacsingat az újoncok felé, tetemes mennyiségű tutorial video került fel már most az internetre, és lépten-nyomon oktatóvideókba akadunk a karakterekről még a játék menüjében is jelenleg. A játszható hősök száma egyelőre csekély, és a jövőben biztosan változni fog (már most az early access idején is bővült a játék egy új hőssel, Sevaroggal), azonban kidolgozásukra nem lehet panasz. Persze nincs új a nap alatt, így képességeik és kinézetük ismerősnek hathat, ennek ellenére az Epic azért kitett magáért design terén – de erről majd később. Szóval itt is mindenki megtalálja majd magának a megfelelő tank karaktert, amely rengeteg sebzést tud elnyelni, esetleg a támogató karakterek egyikét, vagy esetleg egy törékeny, ám hatalmas sebzést okozó egyeddel fog szimpatizálni.

Ezt az ismerős mechanikát hivatott megbolondítani a játékban található kártyarendszer, azaz gyakorlatilag az aktív és passzív képességek, amelyeket szintlépéskor, vagy esetleg valós pénz beruházásával szerezhetünk. Ez csakis statisztikáinkra van ráhatással, mint a LoL/Dota páros esetében az aranyért vásárolható cuccok, az öt karakterspecifikus képességünk változatlan marad. Kérdés az, hogy ezek a kártyák mennyire viszik el a játékot a pay-to-win irányába a jövőben. Ugyanis a Paragon jó MOBA szokáshoz híven free-to-play játék lesz, azonban itt is lehetőségünk van különböző, többek között szintlépést gyorsító csomagok vásárlására, amennyiben szeretnénk felpörgetni a fejlődési folyamatot.

Na de térjünk rá a Paragon legkiemelkedőbb tulajdonságára, ami már az első képeknél is szembetűnik. Az Unreal Engine 4-nek hála a játék valami bitang látványosan néz ki. Éles textúrák, részletes karaktermodellek és szemkápráztató részecskeeffektek kényeztetik a szemünket az összecsapások alatt, mindezt betonstabil képkocka frissítéssel, és igen barátinak nevezhető gépigénnyel kézen fogva. Ehhez képest az audio rész már inkább csak korrekt és semmi extra kategória, azonban a design nem vetkőzi le Unreal Tournamentes alapjait, ami nem is baj, hiszen jól áll neki, már az első ránézésre is látszik, hogy ez bizony egy Epic Games által készített játék.

Még sokáig lehetne ecsetelni, hogy milyen lenyűgöző a Paragon grafikája, vagy azt, hogy milyen buta az MI, ami tényleg csak a gyakorlásra jó a későbbi emberi ellenfelek ellen. Azonban early access stádiuma ellenére már most lehet tudni, hogy akkor lesz az Epic TPS nézetű MOBA-ja sikeres, ha a fejlesztők folyamatosan balanszírozzák a karaktereket, újakkal bővítik a már meglévőket, és figyelnek a játékosok visszajelzéseire is (amire amúgy már most is nagy hangsúlyt fektetnek). Ez utóbbiban bízom, elég csak az új Unreal Tournament fejlesztésére egy pillantást vetni, ami a játékosokkal karöltve zajlik. Minden más technikai alap adott és stabil már jelenleg is, szóval én bizakodó vagyok a nyári indulással kapcsolatban.