Sikeres Kickstarter-kampányt követően 2014-ben került fel a még erősen fejlesztés alatt álló Grim Dawn a Steamre. Azt a verziót is teszteltem, még a kezdetek kezdetén, és írtam is róla egy előzetest a magazinban. Mivel 2016-ban már a végleges verzió is megérkezett, itt az ideje, hogy értékelés is készüljön a játékról.

A Grim Dawn fejlesztői közül többen korábban a Titan Quest elkészítésében is közreműködtek, így elég ésszerűnek tűnik, hogy játékukhoz megvették az Iron Lore-tól a játékmotor licencét, majd arra építették fel saját akció-RPG-jüket. Az ókori mitológiára alapozó Titan Questtel ellentétben azonban a viktoriánus kort idéző steampunk környezetbe helyezik a játékost. Ebbe a világba pedig akkor csöppenünk bele, amikor szörnyek és élőhalottak serege rohanta le az élők világát, és persze az emberek jó szokásukhoz híven még ilyenkor sem képesek minden kis ellentétüket a közös ellenség miatt félretenni. Egy kis túlélőcsapat parancsnoka ellövi az akasztófakötelet, amin lógunk, mint egy jobb westernfilmben, de a hóhér persze legszívesebben befejezné a munkáját. Szerencsére a parancsnoktól kapunk még egy esélyt a túlélésre, így megkezdhetjük kalandozásunkat, ami nem utolsó sorban az utunkba akadó szörnyek, élőhalottak és egyéb ellenséges elemek likvidálásából áll.

A Grim Dawnban a Titan Quest rendszeréhez hasonlóan két különböző irányba specializálódhatunk, emellett pedi hat különböző karaktertípusból választhatunk, így azzal együtt, hogy egy-egy típuson belül 25 képességet találunk, elég nagy a kombinációs lehetőség szereplőnk megalkotására. Ráadásul úgynevezett elkötelezettség-pontokat is kapunk, amikor egy elhagyatott vagy elvarázsolt kápolnát helyreállítunk, és ezeket a pontokat is állandó képességeink fejlesztésére fordíthatjuk. Felszerelésünk kezdetben eléggé korlátozott, valamilyen kard vagy vágóeszköz, esetleg egy ütött-kopott flinta vagy pisztoly van nálunk. De ez nem sokáig marad így: lépten-nyomon dobozokba, ládákba botlunk, és a legyőzött ellenség is bőven szórja a felszerelést. Talán egy kicsit túl bőven is, így ha valaki minden tárgyat felszed, előbb-utóbb többet szaladgál vissza a bázisra, mint az ellenség után. Szerencsére beállítható, hogy milyen szint feletti tárgyakat lássunk, így egy idő után a normál szintűek felszedése (amelyek általában nagyok és relatíve értéktelenek) kikapcsolható. A pénz szerepét a vas tölti be. A pénzen, a felszereléseken és a kincseken túlmenően speciális, a felszerelésekbe építhető varázskövekre is bukkanhatunk, ezekből hármat vagy ötöt kell összegyűjtenünk és egybeforrasztanunk ahhoz, hogy a varázskő maximális erejét fel tudjuk használni egy-egy felszerelésünk statisztikájának a javítására. Kovácsmesterünk is van, aki még a játék első részében csatlakozik kicsiny túlélőközösségünkhöz, és eleinte saját tervei alapján, majd később az általunk összeszedett receptek szerint összeállítja a kért fegyvereket, páncélokat és egyéb tárgyakat.

A játék már az elején ugyanúgy megfogja az embert, mint mondjuk a Diablo sorozat. Karakterünk szinte bárhonnan visszamehet a teleporton keresztül a túlélőcsapathoz, hogy a felesleges cuccoktól megszabaduljon, elpakolja a később felhasználható, vagy a többi karakternek átpasszolandó tárgyakat a ládájába, esetleg megváltoztassa a karakter képességkiosztását, és persze begyűjtse a sikeres küldetések után járó jutalmat. A harcok általában nem túl nehezek, ha ügyesen állítottuk össze karakterünket, de persze veterán módban már minden csatában meg fogunk izzadni. A boss karakterek már kicsit durvábbak, elég gyakran kell futnunk pár kört egy-egy tereptárgy körül, miközben a boss nyargal utánunk, mint a nyúl, eközben mindketten lőjük, ütjük, vágjuk, varázslatokkal csapkodjuk egymást, szóval jó móka. A háttértörténet nem túl eredeti, de persze ha úgy nézzük, a Diabloé se az – aki akció-RPG-zik, annak úgyis inkább a gyűjtögetés, a karakterfejlesztés és a harc köti le a figyelmét, a történet amolyan jópofa háttérmese, semmi több, ennek pedig a Grim Dawn története is tökéletesen megfelel.

A látványra nem lehet panaszunk, karakterünk apokalipszis utáni tájakon kóborol, de az erdők, tájak, épületek, barlang- és épületbelsők részletgazdagok és színesek. Néhány helyen persze a szürkén és a barnán kívül alig látunk más színt. Karakterünkön látszik felszerelése, így innen is látjuk a fejlődést. A felhasználói interfészt ügyesen és logikusan állították össze, talán csak egyszer vagy kétszer kellett utánanéznem, hogy ezt vagy azt a lehetőséget hogyan érhetném el. Itt is kifizetődött a hosszú alfa- és bétatesztelés: a 2014-es „ősverziót” még sokkal nehézkesebben lehetett kezelni.

A játék zenéje telitalálat. Imádom a Diablo és a Divinity sorozatok zenéit, és ezúttal se kaptunk azokénál rosszabbat. A Grim Dawn zeneszerzője nagyon ügyesen megtalálta a legjobb zenei motívumokat a megfelelő helyszínekhez, így amíg a harcok során és a lepusztult tájakon barangolva ütemes, feszültséggel teli zene adja meg a játékos számára az alaphangulatot, addig a túlélők tanyáján békésebb zenei aláfestést kapunk. Zeneileg a játék legalább eléri, de talán még meg is haladja az említett két nagy elődjének színvonalát.

A Grim Dawn szerintem az utóbbi évek egyik legjobb akció-RPG-je, de 2016-ban biztosan a legnagyobb élményt jelentette számomra. Ha ehhez hozzávesszük, hogy mondjuk a Diablo III csapat méretéhez és költségvetéséhez képest fillérekből állította össze egy néhányfős fejlesztőgárda, le a kalappal! A játék kifejezetten szórakoztató, leköti a játékos minden idegszálát. Nagyon nehéz félbeszakítani, a gép mellől felállni és kiballagni mondjuk vacsizni a konyhába, ezért jobb, ha a kaját eleve beviszed a gép mellé. :-) Az akció-RPG-k rajongói számára gyakorlatilag kötelező darab.