Ha valaki megkérdez, melyik széria produkálta az utóbbi évek legegyedibb, legérdekesebb játékait, kapásból válaszolom a Souls sorozatot (a Bloodborne-t is beleértve természetesen). Ugyan a final boss elérése mindegyikben rengeteg időt igényel, és a nehézségi szint néha már-már a tűréshatáromat súrolgatta, a megjelent részek egytől-egyig képviselik mindazt, ami számomra a tökéletes játékdesignt definiálja: érdekes történet, csodálatos, festői helyszínek, kreatívan kidolgozott ellenfelek és világ, folyamatosan kihívásokat állító játékmenet. Az igazi szépsége ezeknek a játékoknak, hogy maximális precizitást, és a zsenialitás határait súroló tervezést igényeltek a készítőktől – bármilyen letisztázatlan, átgondolatlan, unfair, esetleg bugos elem maradt volna bennük, siker helyett jó eséllyel ízekre szedték volna őket a játékosok. Egy merész lépés volt, amelynek eredménye az egyik jelenlegi legjobb franchise lett.

Ez természetesen magával vonta a trónkövetelők és klónok seregét is. A leghíresebb eddig talán a Lords of the Fallen volt, de aktuális tesztalanyom, a Nioh valószínűleg átveszi a helyét a közeljövőben. Az eredetileg 2004-ben kezdett, Akira Kurosawa egy végül felhasználatlan forgatókönyve által inspirált játék számos átalakuláson esett át, végső formájában pedig le sem tagadhatná az inspirációját: a harcrendszer, a többszöri újrapróbálkozáson alapuló játékmenet, a megidézhető játékostársak és a kezelőfelület alapján akár a Souls sorozat spin-offjának is elmehetne a feudális Japán egy alternatív, dark fantasy változatába helyezve. A felszín alatt természetesen ennél jóval több lapul.

Főhősünk William Adams, egy tengerész, aki társaival megbízást vállal I. Erzsébet angol királynő udvari okkultistáinak, és hosszú, veszedelmes út során megszerzi számukra a „bölcsek kövének” vélt misztikus amritakristályokat, amelyekkel Anglia javára fordítják az angol-spanyol háborúk kimenetelét. A gond csak az, hogy a hatalom túlzottan csábító, William és társai hamarosan a Tower tömlöceiben találják magukat, míg Edward Kelly és társai titkos küldetést indítanak a Távol-Keletre, hogy amritakritályok begyűjtésével világuralomra törhessenek. William megszökik, és követi ellenfeleit Japán partjaihoz, hogy bosszút álljon rajtuk. Egyszerű bosszúnál azonban sokkal több vár számára – a kristályok ugyanis szoros kapcsolatban állnak a japán shinto mitológia démoni teremtményeivel, William pedig a Kelly utáni hajsza során hamarosan Hattori Hanzo és Tokugawa Ieyasu oldalán találja magát, háborúban Japán egyesítéséért, valamint a démoni erők ellen.

Nem csak a valós történelmi alakokat dark fantasyval keverő történet, és annak prezentációja tér el a Souls szériától. A játék előrehaladása, a harcrendszer, a többjátékos opciók mind-mind tartogatnak olyan elemeket, amelyekkel a készítők megpróbáltak minél messzebb kerülni egy egyszerű Souls-klón besorolástól – több-kevesebb sikerrel. A harcrendszer, bár ugyanúgy védekezésre, az ellenfelek mozdulatainak kiismerésére épít, kissé olyan, mintha félúton megállt volna a Dark Souls és a készítő Team Ninja korábbi sikere, a Ninja Gaiden között. Villámgyors kombók, hirtelen visszavágások vezetnek a győzelemhez, amelyben fontos szerepet tölt be mind a „ki” energia fókuszálása (a Souls-szériabeli stamina megfelelője), amely a kombók végén egy jól időzített gombnyomással különböző bónuszok kíséretében visszatölthető (és így akár olyan hosszú, elsöprő kombókat tesz lehetővé, amelyek alatt néha ellenfelünk meg sem bír mozdulni), mind a harc hevében váltogatható stílusok (high, low, middle), amelyek a támadásunk, védekezésünk erejére, és mozdulataink gyorsaságára is hatással vannak. A fejlődési rendszer is ehhez lett igazítva, bár a gerincét az amritakristályokkal történő fejlesztés adja (hasonlóan ahhoz, ahogy azt a lelkekkel és a vérrel tettük máshol...), amelyek halálunkkor elvesznek, visszaszerzésükre pedig egy lehetőséget kapunk. Mellettük viszont megjelennek a hatékony fegyverforgatásért járó samurai/ninjutsu-pontok, amelyek halál után is megmaradnak, elköltésükkel pedig új skilleket, mozdulatokat, kombókat vehetünk fegyvereinkhez. A nagy, nyílt világot is felváltotta egy térkép- és küldetésalapú struktúra, ahol gyakorlatilag fő- és mellékküldetéseket vállalhatunk, régi küldetéseket játszhatunk újra több lootért, ott felejtett gyűjtögethető tárgyakért, két bevetés között pedig eladhatjuk, fejleszthetjük, újrakovácsolhatjuk felszereléseinket, hogy még a ritka lootnál is jobb, erősebb tárgyakra tehessünk szert. A többjátékos mód határeset, a szentélyeknél megidézhetünk más játékosokat, hogy segítsenek minket, inváziók helyett azonban a pályákon elhelyezett vörösen izzó kardoknál idézhetünk revenantokat, a saját játékukban az adott helyszínen elhalálozott játékosokat, akiknek karaktere a halálukkor használt felszerelésekkel és játékstílussal támad ránk.

A prezentáció a feudális Japánnal, a hatalmas démoni teremtményekkel, változatos helyszínekkel meseszép, ahogy a zenék, hangok is remekül illenek az adott pályarészekhez, egyedül a történet érződik kissé klisésnek (bár ezt talán ellensúlyozza, hogy az átvezetők révén sokkal könnyebben követhető, mint a legtöbb Souls típusú játékban). Problémát sajnos két kritikus helyen találtam a tesztelés folyamán. Az egyik a játékelemek adagolása, és az egymást követő pályák nehézsége. Rögtön a játék elején meg kell szöknünk a Towerből, leküzdenünk egy lazább bosst, majd csak ezután indíthatunk tutorial küldetést. De később is előfordult, hogy vért köptem egy combosabb főellenféllel, x alkalommal kigrindoltam a pályát, hogy minél erősebb fegyvert lootoljak, minél jobban betározzak lőszerből és gyógyító elixírből, majd a boss lenyomását követő mellék- vagy főküldetés ehhez képest olyan egyszerű volt, hogy néha halál nélkül, mindössze négy-öt gyógyító tárggyal lenyomtam. Szorosan ehhez kapcsolódnak a Nioh néha kissé gerinctelen megoldásai is a nehézségi szint növelésére, amely gyakran abból áll, hogy nagyon szűkös, szinte kamerakezelést ellehetetlenítő helyre szorít be több ellenféllel, vagy egy akkorával, amely ellen az összecsapás egyszerűen unfairnek érződött a mozgástér hiánya, és az ekkor nehézkesen mozgó kamera miatt. Technológiai oldalról is döcögős a helyzet, ugyan lehet, hogy PS4 Prón a helyzet valamivel jobb, de mezei, 500 gigás modellemen a 4K csak álom maradt, az opcióknál pedig dönthettem, hogy 1080p-t kérek 30 fps-sel vagy 720p-t 60-nal...

A Nioh ennek ellenére az eddigi talán legjobb Souls stílusú játék, amelyet nem a From Software készített, a műfaj, valamint a feudális Japán és a shinto mitológia rajongóinak pedig bátran megér egy próbálkozást. Nem tökéletes, de szórakoztató, nagyon hangulatos, és hosszú órákra képes a konzol elé a kötni az újrapróbálkozás és felfedezés ígéreteivel.