Kontrollerrel valós idejű stratégiát játszani sokak szerint ugyanakkora eretnekség, mint kanállal rántott húst enni. Érdekes, hogy a Halo első része előtt ugyanez volt a köztudatban a kontrolleres FPS-irányításról is, majd a Bungie-s srácok megmutatták, hogy igenis lehetséges ez, csak kreatív ötletek kellenek ide. Ezzel olyannyira történelmet írtak, hogy kisebb-nagyobb módosításokkal, de a mai napig a konzolos shooterek ezt a vezérlési sémát követik. Valahogy logikusnak tűnt ezek után, hogy a Halo Wars lesz az a játék, amely bebizonyítja, hogy konzolon is lehet RTS-t játszani. A 2009-ben megjelent programból több mint egymillió példányt adtak el, így minden idők legnagyobb példányszámban értékesített konzolos stratégiai játék címévé nőtte ki magát, a folytatásra azonban egészen mostanáig várnunk kellett.

Míg a Halo Wars első része a Halo:Combat Evolved eseményei előtt, addig a folytatás a Halo 5: Guardians cselekménye után játszódik. 28 év telt el az előző rész történései után, hajónk, a UNSC Spirit of Fire épp hazafelé tart, amikor egy vészhívásra válaszolva belebotlunk a banished fajba és vezetőjükbe, Atrioxba, aki puszta kézzel roppantja össze a spartanok páncélját. A banished gyakorlatilag a Covenantból kivált renegátok csapata, akik nem ismernek könyörületet egyik fél felé sem, és habár félelmetes ellenfél, James Cutter és legénysége sem arról híres, hogy azonnal a nadrágjukba csinálnak, amint ellenállásba ütköznek. Innen kapcsolódik be a játékos a folyamatba, és hát hazudnék, ha azt mondanám, hogy a Halo Wars 2 nem vett meg kilóra a piszok látványos átvezetőivel rögtön az első pár órában. Nem vagyok egy fanatikus rajongója a sorozatnak, de ha kapnánk egy ilyen minőségű egészestés CGI-mozit, biztos,hogy az elsők között ülnék be rá. A lendület egészen a kampány végéig kitart, ami igaz, nem túl hosszú: a 12 pálya összesen nagyjából 6 órát tesz ki normál fokozaton. Természetesen a bónusz feladatok teljesítésével, a gyűjtögetnivalók vadászatával még ugyanennyit belepréselhetünk, és akkor még ott van a co-op mód is.

Ugyanis egy jóbarátot behívva akár az egész kampányt végig tolhatjuk együttműködve. A legnehezebb fokozaton szükség is lesz rá, ugyanis bár a nehézségi görbét nem sikerült túl jól belőni, a Halo Wars 2 nem nézi le felhasználóját, és már normál fokozaton is kellő kihívás elé állítja. Akinek ez se lenne elég, a Halo játékoktól már megszokottan megbolondíthatja a játékmenetet a speciális koponyák bekapcsolásával. Amennyiben viszont nem gépi ellenfelek ellen szeretnénk kipróbálni magunkat, a Halo Wars 2 ebben is bőven biztosít a számunkra lehetőséget. A klasszikus Deathmatch mellett a pontfoglalós és -megtartós Domination, valamint az egy fokkal érdekesebb Stronghold játékmód is várja a stratégákat. Ez utóbbi hasonlít a Dominationre, annyi különbséggel, hogy itt az a játékos nyer, aki a legtöbb bázist építi fel, majd tartja is meg azokat. Mindegyik klasszikus játékmódot játszhatjuk 1-1, 2-2 vagy 3-3 elleni felállásban is.

Akik pedig egy kis újdonságra vágynának, azoknak ott van az újonnan debütált Blitz játékmód is. Ezt szintén lehet a fent felsorolt felállásokban játszani, azonban a nevéből is adódóan inkább a villámgyors meccsekre van kihegyezve. Ez a mód valószínűleg az RTS-ek és a gyűjthető kártyajátékok szerelemgyerekeként fogant, ugyanis itt bázisépítésre nincsen lehetőségünk, csakis az egységeink menedzselésére. Azoknak a kijátszása pedig a virtuális kezünkben lévő kártyákból történik, aminek a pakliját mi állíthatjuk össze a mérkőzések előtt. Természetesen ezeknek a kijátszása manába, akarom mondani energiába kerül, amit egységeinkkel szerezhetünk a pályán. Innentől már csak rajtunk múlik, hogy milyen egységeket játszunk ki mennyi energiáért, a lényeg, hogy mi tartsuk a legtöbb ellenőrzőpontot az uralmunk alatt. Mondanom sem kell, hogy pörgős és roppant élvezetes ez a játékmód. Szeretjük, és valószínűleg a Microsoft is szereti, mert így a jövőre nézve a mikrotranzakciós részt is kipipálták a paklik vásárlásával, ami 2017-ben már kötelező egy játékban ugyebár.

A játék legegzotikusabb részéről, a kontrolleres irányításról még nem is beszéltünk. Nos, ezt már 2009-ben jól kitalálták, és azóta is csak finomodott. Én a kampányt és pár multi meccset is szándékosan Xbox-kontrollerrel játszottam, és egy pillanatig sem volt kényelmetlen. Persze a kizoomolás lehetne kicsit bőkezűbb, és a rögzített kurzort elvinni a térkép egyik végéből a másikba is elég keserves, azonban a nagy egész abszolút élvezetes, és rögtön kézre áll. A Halo Wars 2 ugyanis a RTS-ek közül is az akcióra összpontosítóbb fajta, így a bázisépítésnél eléggé korlátoltak a lehetőségeink, azonban a hangsúly úgyis a kő-papír-olló alapú összecsapásokon van, amelyek roppant látványosak, és tökéletesen navigálhatók egy kontrollerrel is. Természetesen ez nem egy béklyó, amennyiben a billentyűzet+egér párost részesítjük előnyben, ez a lehetőség is adott, legalábbis PC-n mindenképp.

A Microsoft Play Anywhere üzletpolitikájának hála PC-n teszteltem a Halo Wars második részét. És habár nem vagyok kibékülve én sem még a Windows Store és a Windows 10-féle xboxos felülettel, szerencsére ezek csak esztétikai hibákat okoztak nálam, komoly technikai bakikkal egy kifagyást és pár korai bugot leszámítva nem találkoztam. Ami örvendetes, mert tavaly azért sajnos ezekre is láttunk ellenpéldát az év elején. A játék kellően látványos, még akkor is, ha művészetileg egy kis változatosság ráfért volna a képi világra, azonban teljesen passzol a Halo univerzumba. A hangok is a helyükön vannak a szinkronnal és a zenével együtt, még ha az utóbbit sajnos már jó ideje nem az öreg Martin O’Donnel komponálja. Szóval összességben egy nagyon szép folyamatos és koherens látványvilágot rakott össze a 343 Industries és a Creative Assembly a Halo Wars 2 alá.

Tudom, hogy igazából nem nagyon tértem ki a negatív dolgokra, de az igazság az, hogy az a kevés, ami van, inkább szőrszálhasogatás vagy igazságtalanság lenne. Mert igen, PC-s szemmel nézve csúnyán mondva az egész kampányt láttuk már a StarCraft részekben, sőt, ha már sztorinál tartunk, eléggé érződött néhol, hogy főleg a többjátékos küzdelmekre felkészítő tutorial részt csináljuk épp. Ezen az érzésen a gyorsan bekövetkező cliffhangeres befejezés sem segített túlzottan, amit csak rontott a DLC-kre tépett folytatás érzékeltetése. Persze lehet, hogy én vagyok öreg, és 2017-ben ezen már nem szabadna fennakadnom.

Azonban a látszat ne tévesszen meg senkit: ez a játék Xbox One-ra készült, a PC-s verzió egy teljesen értékelendő plusz piros pont a Microsoft ellenőrzőjében. Amennyiben ilyen szemmel vizsgáljuk a tesztalanyt, egy közel tökéletes produktumot kaptunk, amely szörnyen hiányzott a piacról az elmúlt években. Így zárásként ennyit tudok csak mondani, hogy szép volt 343 Industries, szép volt Creative Assembly, még több ilyet!