Imádtam a Tom Clancy’s The Divisiont. Az első trailertől kezdve, amelyet még a 2013-as E3-on mutatott be a Ubisoft, és mindenki csak az állát keresgélte utána a földön. Persze akkoriban még csak kapizsgáltuk, hogy a francia kiadó szereti sokkal szebb köntösbe bújtatva bemutatni játékait, mint amilyet azok a premierkor viselnek. Ez a végzet aztán szépen utolérte a The Divisiont is, de azt le kell szögezni, hogy a Ubisoft MMO-ja még ezzel együtt is a tavalyi év egyik legszebb játéka volt.
Jó, miért is beszélek a Tom Clancy’s The Divisionről, amikor ez az írás most egy tök más játékról kellene, hogy szóljon?! Van összefüggés. Akármennyire is szerettem a The Divisiont, igazán sosem voltam vele maximálisan elégedett. És ez az egyébként kellően összetett és a megannyi frissítéssel apránként be is hangolt játékmenet miatt volt. Adott volt egy érdekes téma és helyszín (a járvány miatt evakuált és senki földjévé vált Manhattan), a butításokkal együtt is szemet gyönyörködtető látvány, és a lehetőség, hogy mindezt barátaink oldalán élvezhessük ki. Csakhogy a játékmentet a szerepjátékos irányba vitték el. Emiatt pedig minden ellenfelet addig kellett sorozni egy, a valóságban egyetlen lövéssel is végtagokat szaggató mordállyal, amíg páncélja és életerőcsíkja szépen el nem tűnt. Egy magasabb szintet képviselő mezei pisztoly is többet sebzett, mint egy alacsonyabb szintű sörétes puska. Hiába volt tehát egyébként remek játék a The Division, nekem sokat elvett az élményből a reális harcok teljes hiánya.
És ez az, amiért a két kezemet az égbe emeltem a 2015-ös E3 éjszakáján, és hálaimát rebegtem az isteneknek, amikor a Ubisoft bejelentette a Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlandset. A videón ugyanis pontosan olyan játékot láttam, amilyenre vágytam.
A Wildlands a korábbi Ghost Recon játékokhoz képest sokkal földhözragadtabb, életszerűbb maradt.
A Wildlands története, ahogy a sorozattól már korábban is megszokhattuk, a nem oly távoli jövőben, ezúttal épp 2019-ben játszódik. Ám míg az előző részek hajlamosak voltak elrugaszkodni a realitás talajáról, és valóságos szuperkatonákként jellemezni a szellemeket, addig a Wildlands sokkal földhözragadtabb, életszerűbb maradt. Az események Bolíviában játszódnak, ahová határozott utasításokkal küldték az alakulatot. Az országot ugyanis az évek során egy mexikói drogkartell, a Santa Blanca hajtotta uralma alá. Kezdetben csak egy voltak a megannyi kokaincsempész bandák közül, ám szisztematikusan felépített hálózatuk és infrastruktúrájuk révén lassan az egész országra kiterjesztették hatalmukat. A bolíviai kormány eleinte próbálta megfékezni a szervezet terjeszkedését, de képtelenek voltak feltartóztatni azt, így inkább hallgatólagos megállapodást kötöttek velük: amíg nem folyik vér, a kartell folytathatja ténykedését az országban. Végül aztán már odáig fajult a helyzet, hogy a Santa Blanca az ország vezetésébe is beszivárgott. Persze a nép egy részének ez nagyon nem nyerte el a tetszését, ezért ők megalapították a partizán ellenállók csoportját, a Kataris 26-et. Mivel a Santa Blanca elsőszámú célpiaca természetesen az USA, így az Államoknak lépnie kellett, de egy nyílt hadüzenet a szervezet irányába könnyen felboríthatná egész Dél-Amerika egyébként is kényes politikai egyensúlyát. Így maradt a fedett akció, jöhettek a szellemek.
Mi nem sokkal az amerikai követség elleni bombamerénylet és egy beépített ügynök, Ricardo „Ricky” Sandoval kivégzése után kapcsolódunk be a történetbe, miután Bolívia kellős közepén ledobnak minket és három társunkat egy helikopterből. Feladatunk egyszerű, mégis roppant összetett: alulról indulva szisztematikusan feltérképezni a szervezetet, likvidálni a fontosabb személyeket, így eljutva a kartell fejéhez, egy bizonyos El Sueño nevű fickóhoz. Ám, mivel egy egész országot kell ehhez bejárnunk, ez nem két percet vesz igénybe.
A Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands lényegében egy külső nézetű kooperatív (de egyedül is játszható) akciójáték, amelyben egy valóban hatalmas és változatos világot kell töviről hegyire bejárni. Miután ledobtak minket egy apró kunyhó mellé, a játék szinte teljesen elengedi a kezünket. Nem nagyon mondja meg, merre induljunk, mit tegyünk, kit keressünk. Persze a térképet előhívva már valamennyire letisztul a kép, hiszen találunk rajta jó sok ikont: sárgákat, zöldeket, kékeket, fehéreket és feketéket is. A sárgák többnyire a sztorit előrelendítő küldetéseket és azokhoz kapcsolódó információkat jelölnek. A zöldek a mellékküldetéseket takarják, míg a kékek a megszerezhető újabb fegyvereket és karakterünk fejlődését elősegítő kitüntetéseket jeleznek. A fehérek a biztonságos helyek, ahol többnyire a játékot is kezdjük, amikor újra belépünk, valamint ilyen színnel jelölik a fontos információk lelőhelyét is. A feketék pedig a még fel nem fedezett helyszíneket és a városokat, falvakat, farmokat jelzik a térképen. Ha ellátogatunk mondjuk egy ellenség által megszállt faluba és ráközelítünk a térképre, újabb zöld ikonok bukkannak fel. Ezek az ellenállás számára megszerezhető ellátmánycsomagokat jelölik, de ezekről picit később.
A Ubisoft játékainak valaha volt egyik legnagyobb nyílt világát kell bejárnunk.
Mivel a Wildlandsben a Ubisoft valaha volt egyik legnagyobb nyílt világát kell bejárnunk, mindezt gyalog fájdalmasan hosszú és lassú folyamat lenne. Adott tehát a járműhasználat. Már a játék zárt és nyílt bétája során is ez volt az egyik részlet, amit a legtöbb kritika ért. Az autók irányítása ugyanis roppant kiegyensúlyozatlanra sikerült, gyakran veszíthetjük el felettük az uralmat. Bár mindegyiknek más a karakterisztikája, lényegében mindegyikkel ugyanolyan érzésünk lehet: mintha nem földúton, hanem jégpályán autóznánk. Nagyon hamar túlságosan is felgyorsulnak, a kanyarban pedig szinte kontrollálhatatlanul csúszkálni kezdenek. Így pedig nem könnyű kikerülni a többi járművet, a tereptárgyakat és az út szélén botorkáló embereket.
Az autók mellett vannak légi és vízi járműveink is. Vízen néhány motorcsónak közül választhatunk, ezek irányításával nincsen gond, habár ha felszaladunk velük egy lankás partszakaszra, ott hajlamosak a valóságostól jóval nagyobb utat megtenni a szárazföldön is, mire megállnak. A levegőbe pedig főleg helikopterek és néha repülők segítségével emelkedhetünk. Ezek irányítására is sok panasz futhatott be a készítőkhöz, de nekem főleg a helikopterekkel nem volt bajom a teszt során. Hamar ki lehetett ismerni az irányításukat, legfeljebb a beépített gépágyúval volt lehetetlen pontosan célozni. A repülő már picit más tészta, ott ugyanis az irányítás valóban rengeteg gyakorlást igényel. Bárkinek fizetek egy kört, ha első próbálkozásra le tud szállni. A Wildlands a premier óta két frissítést is kapott, és bár külön nem jelezték a részletes leírásokban, érzésem szerint javult a járművek irányíthatósága. De az is lehet, hogy csak én szoktam meg...
Bár alapvetően egy nyílt világú, online kooperatív játékról van szó, a történetre komoly hangsúlyt fektettek a készítők. Rengeteg időbe telik, mire feltérképezzük a kartell teljes szervezetét, leleplezzük az egyes régiók alvilági vezetőit és levadásszuk őket. Bolíviát több megyére osztották, amelyek mindegyikének vannak vezetői. Ahhoz, hogy őket bekeríthessük, először egy sor hírszerzési küldetést kell teljesítenünk, bizonyítékokat gyűjteni ellenük, és megszerezni minden lehetséges információt a hollétükről. Mindezt a sztorit görgető főküldetéseken tehetjük meg, de a térképen számtalan kiegészítő információt is felkutathatunk, amelyek csak segíteni fogják munkánkat. Ha pedig szeretnénk a lehető legtovább halogatni a sztori haladását, akkor koncentrálhatunk a mellékküldetésekre is. Minden régióban több olyan feladatot találunk, amelyek az ellenállást segítik. El kell lopni egy rakományt, ki kell szabadítani foglyokat, meg kell védeni egy rádióadót és hasonlók. Így láthatjuk el őket kommunikációs berendezésekkel, üzemanyaggal, élelmiszerrel és elsősegélycsomagokkal. Ez nemcsak nekik, de nekünk is létfontosságú, ugyanis minél több ilyen ellátmányt szerzünk meg (kis jeladókat rejtünk el a hordókban és ládákban), annál gyorsabban fejlődik karakterünk is. Az új képességeket ugyanis ehhez kötötték a készítők.
Harcosunkat (akinek a The Divisionhöz hasonlóan kinézetét viszonylagos megkötésekkel a játék legelején szerkeszthetjük, de a másik játékkal ellentétben, itt menet közben is változtathatunk rajta) öt plusz egy kategóriában fejleszthetjük. Mindegyikben eleinte csak néhány képességet oldhatunk fel, de későbbi szintlépésekkel újabbak is elérhetővé válnak, valamint majdnem minden kategóriának van egy epic képessége is, amelyet a legvégén érhetünk el. Az öt alapkategória a fegyverek, drón, felszerelés, fizikai adottságok és a csapat, míg a plusz egy az ellenállók támogatása. A fegyverek alatt a célzást javíthatjuk, növelhetjük a járművek elleni sebzést, gránátvetőt szerezhetünk vagy több lőszert hordhatunk magunknál. A drón, amelyről mindjárt részletesebben is mesélek, az egyik legsokoldalúbban fejleszthető eszközünk. Növelhetjük a hatótávolságát és az akkumulátor élettartamát, de felszerelhetjük éjellátóval és robbanószerrel is. Felszereléseinknél találjuk az aknákat, a figyelemelterelőket, az ejtőernyőt (mert a repülőkből ki is ugorhatunk, de enélkül ez nagy hülyeség lenne...), a hőkamerát és hasonló hasznos holmikat. A fizikai adottságok is fontosak, hisz itt növelhetjük állóképességünket és kitartásunkat, valamint halkíthatjuk le lépteink zaját. A csapat fejlesztései között pedig az újraélesztést, az együtt tüzelést fejleszthetjük, valamint a csapattagok hatékonyságát fokozhatjuk. Az utolsó kategória az ellenállóktól kapott támogatásokat takarja. Kérhetünk járművet tőlük, zsoldosokat, figyelemelterelést és felderítést, de akár tüzérségi támogatást is.
A harcrendszer a játék egyik legjobban működő eleme.
A szellemek idejük nagy részét harccal töltik, amikor meg nem, épp az egyik harc helyszínéről tartanak a másikra. A Wildlandsben két frakció ellen kell küzdenünk: a Santa Blanca nem túl acélos suhancai nem jelenthetnek komoly kihívást, ám az Unidad már sokkal keményebb dió. A bandatagok általában gyengén felszerelt, alacsonyan képzett harcosok, akik legfeljebb létszámukban nőhetnek fölénk. Ám az Unidadot, az ország katonai szervezetét (amely természetesen a kartell irányítása alatt áll) célszerű messziről elkerülni. Őket lilával jelölik a térképen és mindig állig felfegyverzett és páncélozott katonák képében jelennek meg. Már a gyalogosokat is nagyon nehéz levadászni, de ha nagyon magunkra haragítjuk őket, már páncélos autókkal és helikopterekkel is üldözni fognak minket.
A harcrendszer egyébként a játék egyik legjobban működő eleme. Mint a bevezetőben is írtam, a The Division szerepjátékos, életerőcsíkos megoldása távol áll tőlem. Itt viszont a realitás jegyében harcolhatunk, habár Arma-szintű szimulációra azért senki se számítson. Az embereknek elég egyetlen jól célzott lövés és már a túlvilágon is találják magukat, ám ha golyóálló mellényt viselnek, már nehezebb elbánni velük. A fedezékrendszer kevésbé darabos és kötött, nincs rá külön dedikált billentyű sem, karakterünk automatikusan a fal mögé húzódik, ha odamegyünk. És ez az esetek többségében jól működik.
Harcok során két elsődleges és egy másodlagos fegyvert használhatunk, de gránátok és aknák is a rendelkezésünkre állnak. A játék e téren meglehetősen nagy szabadságot biztosít. Egy-egy akció előtt létfontosságú a felderítés, amit távcsővel, az ellenállók segítségével és drónnal tehetünk meg. Utóbbival az ellenséges bázis fölé berepülve megjelölhetjük a katonákat, akik így kis, piros karikaként jelennek meg látóterünkben. A drónt egyébként később támadóeszközként is bevethetjük, ha felszereljük robbanószerrel, EMP-gránáttal és hasonlókkal.
Ha megvolt a felderítés, két módon cselekedhetünk: beronthatunk és szitává lőhetünk mindenkit, vagy csendben lopakodva egyenként kapjuk el az ellenség katonáit. Üde színfolt, hogy egy katonát hátulról elkapva emberi pajzsként is használhatjuk a harc során. A csaták egyébként pörgősek, az MI viszonylag élethűen cselekszik, fedezéket keres, megpróbál bekeríteni. Sajnos a hullákat nem tudjuk elrejteni, így idővel kiszúrhatják azokat, ami riadóhoz, az pedig erősítés hívásához vezet, így nem célszerű sokáig tökölni. Karakterünk nem terminátor, így nem érdemes kiállni a tér közepére és onnan lövöldözni, mert elég egy-két bekapott golyó, és már fekszünk is. Egy csata során legfeljebb egyszer éleszthetnek újra minket a társaink. Nekik egyébként utasításokat is adhatunk, ha egyedül játszunk: ide menj, maradj ott, gyere hozzám és tüzelj.
Fegyverből rengeteg, de nem túlzóan sok került a játékba. Ezeket az ellenségtől is megszerezhetjük, de ládákban is találunk újdonságokat a világban elszórva. Fegyvereinket pedig kiegészítőkkel és jobb alkatrészekkel is elláthatjuk. Ez is egyike a Wildlands remekül működő játékelemeinek. A fegyverszerkesztés nemcsak látványos (ahogy alkatrészekre bomlik a puskánk), de jól átgondolt is. Cserélhetjük a célzóeszközt, a válltámaszt, a tárat, a huzagolt csövet, de még az elsütőbillentyűt is. Ezek pedig mind-mind hatással vannak a fegyver karakterisztikájára: a visszarúgásra, a pontosságra, a hatótávra és persze a sebzésre is. Külön tetszett, hogy hangtompítót (ami nagyon fontos felszerelés) nem a menüben kell felszerelni, hanem akció közben bármikor egy gombnyomással felcsavarhatjuk.
A Ubisoft egyik legszebb játékához van szerencsénk.
A Wildlands játékmenete tehát szinte hibátlanul levizsgázott, de mi a helyzet az audiovizuális körítéssel? Nos, a Ubisoft egyik legszebb játékához van szerencsénk. Bolívia nem csak hatalmas, de rendkívül változatos terepet kínál, a hófedte hegycsúcsoktól kezdve a sűrű erdőkön és mocsarakon át, a kiszáradt sivatagokon keresztül egészen a lepusztult városokig. Minden terepet nagyon aprólékosan terveztek meg és építettek fel. Persze, ha az apróságokra koncentrálunk, találunk elnagyolt részleteket, de az összhatás egészen mesés. Ahogy beborul az ég és elered az eső, ahogy egy villám kettészakítja az eget, majd pár másodperc múlva mély morajlás úszik végig a felhők alján. Gyakran kaptam azon magam, hogy megálltam egy magaslaton, és csak bámészkodtam, mivel a látótávolság nagyon nagy, és nem hittem el, hogy mindezt be is járhatom akár. Ilyenkor gyakran rám is esteledett, ami külön gyönyörű. Sajnos mindennek ára is van: a Wildlands optimalizációja nem sikerült tökéletesre. Szerencsére a frissítések rengeteget javítottak ezen a téren, de azért még így is akadnak olyan grafikai elemek, amelyek az elvárhatónál nagyobb erőforrásigénnyel bírnak. Akadnak még grafikai hibák is, de ezeket apránként szépen kiirtják a készítők, a frissítések tényleg látványos javulást hoztak magukkal.
A Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands nem hibátlan alkotás. De egyike a Ubisoft legjobbjainak, ezt bátran állítom. Bár az indulás nem volt zökkenőmentes, a frissítések révén látszik, hogy a készítők urai a helyzetnek, és fokozatosan helyreigazítják az elfuserált részleteket is. Az igyekezetük dicséretes. A Wildlands egyedül is teljes értékű élményt kínál, de kétségtelen, hogy az igazi szórakozást a kooperatív mód nyújtja. Ahhoz viszont nem árt, ha legalább egy, de inkább két barátunkat is rá tudjuk venni, hogy beruházzanak az egyébként abszolút nem olcsó játékba. Ha így tesznek (és egyikük sem az a Rambo típus), akkor zseniális taktikai csatákban lehet részünk.
Van még egy dolog, ami mellett nem mehetek el szó nélkül. Mindannyian tudjuk, hogy a Ubisoft korábban hírhedt volt nem valós trailereiről: Watch_Dogs, Far Cry 3 és 4, Tom Clancy’s The Division. Ezek mind megsínylették, hogy az első trailerekben sokkal szebbnek mutatták őket, mint amilyenek végül lettek. Nos, már a Watch Dogs 2 és a For Honor esetében is külön figyeltem ezt, ahogy a Wildlandsnél is. Úgy tűnik, a Ubisoft végre felhagyott a parasztvakítással: ezek a játékok már pontosan azt a látványt hozzák, amit az előzetesek mutattak. És nem azért, mert a trailereket lebutították...