A számítógépes szerepjátékok alapjait olyan alkotások rakták le, mint az Eye of the Beholder vagy a Pool of Radiance. Az, hogy mit és hogyan valósítottak, mutattak meg ezekben a játékokban, nagyban függött a technika korlátaitól, hiszen mégiscsak a ’80-as, ’90-es évekről van szó. A Fallout-szériának megágyazó Wasteland például teljes egészében szöveges alapú volt. Aztán telt-múlt az idő, a technika fejlődött, és egyebek mellett a BioWare is úgy döntött, hogy levetve „balsorsa minden nyűgét s nyilait, kiszállt tenger fájdalma ellen”, és inkább elment moziszerű akciójátékokat gyártani. Az Obsidian azonban bebizonyította olyan játékokkal, mint a legutóbbi Tyranny, hogy a Baldur’s Gate sikerét sem kozmikus véletlen okozta, hogy az izometrikus nézet sem szükségszerű kompromisszum volt, mint ahogy utólag tekintettek rá, hanem a játék központi eleme.
Ilyen játék a The Keep is (aki tud angolul, érzi mennyire kínos ezt így leírni :) ). Nem azért vannak benne archaikus megoldások, mert ne létezne jobb, hanem mert ezekkel akar egy bizonyos hangulatot megteremteni. Mégpedig a nosztalgiát, az elsőként idézett két nagy öreg iránt. Bár legalább ennyire hasonlít a nem is oly régi Legend of Grimrockra. Itt sincs szabad mozgás, négyzetekre van felosztva a térkép, csak ezek között mozoghatunk, és csak 90 fokban lehet fordulni. A történet szerint van egy varázsló egy toronyban, aki szívatja a környéket, és megérkezünk, hogy legyőzzük. Tulajdonképpen itt is csak annyi a különbség, hogy nem lefele haladunk a dungeonben, hanem fel.
Mindkettő játék egy old-school dungeon-crawler, és mint ilyen, a játékmenet főleg harcból és puzzle-kből áll. Az előbbi valós időben zajlik, és közelharcból meg varázslásból áll. A közelharc során három támadási felület közül választhatunk: alsó, felső, középső. Ha egy pajzsos őr áll előttünk, akkor jó eséllyel blokkolja a támadásunkat a középső mezőben, a lába viszont szinte védtelen az alsóban. Időnként kombókat is végre lehet hajtani, ami minden fegyverrel más. Ez abból áll, hogy egy mintát rajzolunk az egérrel a levegőbe.
A varázslás rúnákkal történik. Egy mezőben („mátrixban”) megfelelő sorrendbe kell pakolni a rúnákat, és az egeret végighúzva rajtuk varázsolni. Jó kis kombinációs játék az, hogy hogyan helyezzük el a rúnákat úgy, hogy akár több különböző varázslatunk is legyen.
Karaktergenerálás nincs, karakterfejlődés pedig tulajdonképpen nincs. A harc és a varázslat külön-külön lép szintet, időnként pedig kapunk 3 skillpontot, amelyeket három képesség között (erő, ügyesség, intelligencia) oszthatunk el.
És akkor térjünk rá a játékmenet puzzle részére, ami mindig kulcskérdés, ha egy játékban előfordul. Hiszen elég kihívást kell jelentenie, hogy sikerélményt nyújtson a megoldása, de nem lehet túl nehéz se, hiszen a továbbhaladást gátolná. Személy szerint nem szeretem a puzzle-ket a játékokban. A Dark Soulsban pontosan tudom, miért nem sikerül továbbjutni (még akkor is, ha csak a kamera nyírt ki). A Pillars of Eternityben ha egy nehéz harc nem sikerül elsőre, megpróbálom más taktikával, esetleg a nálam lévő tárgyak jobb felhasználásával. Ettől ezek a játékok nem lesznek kevésbé összetettek. Egy puzzle-nek viszont nincs más üzenete számomra, minthogy „túl buta vagy a továbbhaladáshoz.”
A The Keepben eleinte nem vészes a helyzet ezen a téren, főleg nyomásérzékelős feladványok vannak, amiket kövek dobálásával és egy kis próbálkozással meg lehet oldani. Ezek jó példák a puzzle-k használatára. A harmadik fejezetben azonban meg kell találni egy titkos szobát a továbbjutáshoz, az ide vezető ajtót pedig egy olyan titkos kapcsolóval kell kinyitni, amelynek a létezésére sem utalt még addig semmi, így okom sem volt keresni. Ez meg egy rossz példa, hiszen a továbbjutás, és így a játék élvezete múlik azon, hogy ráklikkelek-e arra a pixelre, amelyikre a fejlesztő gondolt. Ezért nem szerettem soha a régi kalandjátékokat sem. Honnan jöjjek rá, hogy a partvisból és a gémkapocsból időgépet kell összeszerelni a továbbhaladáshoz? A játékot végül akkor hagytam abba, amikor egy padlós puzzle után megszereztem egy kulcsot, kinyírtam az ajtaja mögött lévő két őrt, majd beléptem egy rácsokkal teli folyosóra, ahol is becsukódott mögöttem az ajtó, majd minden irányból varázslatok záporoztak rám, amelyek egyből megöltek. Itt köszöntem szépen, elég volt. Hiszen ennek a puzzle-nek vagy valami olyan banális megoldása van, amit nem vettem észre, vagy olyan körmönfont, hogy az életbe nem jönnék rá próbálkozással. Annyit meg nem ér, hogy feltúrjam utána az internetet.
A The Keep értékelésénél bajban vagyok, hiszen konstruktív kritikát nem nagyon tudok megfogalmazni. A 90 fokos irányítás nálam már-már a túl régi határát feszegeti (de azért meg lehet szokni), viszont ha kivennénk, az egész harcrendszer is mehetne a kukába, mivel az meg az egér szabad mozgására épül. Alul az értékelésben is lesznek önellentmondások A pozitívumokhoz be fogom írni ugyanis, hogy old-school dungeon-crawler, mert tök jó, hogy újra készülnek ilyen, faéknél kicsit összetettebb játékok. A negatívumokhoz viszont a puzzle-k kerülnek, amelyek ugye a műfajból erednek, és ha kivennénk őket, csak a harcrendszer maradna, ami élvezetes ugyan, de a játékot egymaga nem vinné el a hátán. Nincs ennek más oka, mint, hogy én nem szeretem őket, de ez ne gátoljon meg másokat a játék élvezetében.